Интервью: Джефф Каплан рассказал о процессе балансировки Overwatch

Недавно портал Eurogamer взял интервью у вице-президента Blizzard и игрового директора Overwatch Джеффа Каплана. Речь в интервью шла, главным образе, о процессе балансировки мега-популярного шутера от Blizzard. Джефф рассказал о том, как ведется над балансом, какие факторы принимаются во внимание и какие сложности возникают перед разработчиками.

news_59181e3cc35fb.png

– Джефф, начнем с простой темы – поговорим о том, как проходит балансировка Overwatch. В каком состоянии сейчас находится игровой баланс?

– Думаю, сейчас баланс в игре находится в наилучшем состоянии за всю ее историю. Недавно мы поработали над тем, чтобы немного снизить эффективность Аны, сейчас на тестовом сервере экспериментируем с Лусио. Это очень интересный герой – он сейчас считается просто необходимым пиком для соревновательных игр, но в то же время нам кажется, что чем больше мы его нерфим, тем менее интересным он становится. Поэтому сейчас нам нужно выяснить, как сделать так, чтобы мы ослабили этого героя, но при этом за него по-прежнему было бы интересно играть, он по-прежнему оставался бы привлекательным пиком. У него много очень интересных способностей, которые обеспечивают игре хорошую игровую динамику.

Также мы сейчас можем видеть много интересных игровых стилей. Если вы следите за корейским турниром APEX, то наверняка заметили, как здорово наблюдать за тем, из каких героев команды собирают свои составы на матч. Конечно, иногда встречаются стандартные композиции на Райнхардте, но часто применение в игре находят и D.va, и Уинстон. Мне кажется, что баланс сейчас находится в довольно хорошем состоянии.

news_59181e54ed627.jpg

– А как вам удается понять, в каком состоянии находится игра? Помню, прямо перед запуском игры, когда уже закончилось бета-тестирование, вы сказали, что у Симметры в бете был наиболее высокий процент побед, но это еще не значило, что с этим героем связана какая-то проблема, потому что ее выбирали реже, чем других героев. Поэтому не всегда цифры свидетельствуют о наличии каких-то проблем. И, получается, в процессе балансировки игры важно персональное восприятие? Не стоит полагаться на одни лишь цифры и пытаться добиться везде одинаковых винрейтов?

– Да. Думаю, да. Обращать внимание на винрейты стоит тогда, когда вы хотите понять, как герои соотносятся друг с другом. Если кто-то имеет ну очень уж высокий процент побед – то да, это проблема. В остальном же всегда будут герои, процент побед на которых у игроков выше, и герои, процент побед на которых у игроков ниже. Мы просто смотрим, не находится ли какой-то из героев слишком далеко от остальных в плане эффективности. И мы используем технику, которую я называю "треугольник баланса". Одна из вершин этого треугольника – это статистика, еще одна – отзывы игроков, и еще одна – наши собственные ощущения и наша собственная интуиция. Иногда показатели всех трех индикаторов просто-напросто совпадают, и тогда сразу становится понятно, что в игре есть проблема. А иногда показатели одного из индикаторов противоречат двум другим, и нельзя понять, что показывает верную информацию, а что нет.

news_59181e89a8d6f.jpg

– Вот как в примере с Симметрой – статистика показывала, что она несбалансирована, но игроки не имели ничего против этого героя. И вы наверняка уже тогда подумали, что Симметру придется переделать, потому что ее редко выбирали для игры.

– Да. Есть много показателей, на которые нужно обращать внимание, не все сводится только к эффективности, полезности героя. Как часто героя выбирают, какой на нем процент побед, какие показатели по другим ключевым статистическим параметрам… Но мы еще задаем себе вопросы вроде: "Так, я ведь играл в эту игру. За Симметру вот интересно играть? Мне интересно, когда Симметра есть в моей команде? Мне интересно, когда Симметра есть в команде соперников"? Субъективные решения тоже играют немаловажную роль. Лусио – хороший пример. Этого героя постоянно выбирают, я всегда рад видеть его в своей команде, я не испытываю раздражения, когда Лусио есть и в команде соперников. Но вот интересно ли лично мне сейчас за него играть? Особенно в ситуациях, когда мне просто-напросто приходится играть за него, потому что все игроки моей команды убеждены, что без Лусио в соревновательных матчах делать нечего. Таким вот образом к процессу балансировки подключаются субъективные впечатления.

– А можете привести примеры еще каких-то героев, на которых сейчас интересно посмотреть с точки зрения треугольника баланса? Или только Лусио так сильно выделяется в этом плане?

– Мне кажется, что это все герои с турелями – Торнбьон, Симметра, может даже быть, что и Бастион… Да даже, на самом деле, все герои оборонительного плана… Я не знаю, может быть, это как-то связано с этих дизайном, хотя они все выполняют разные роли и не являются равноценными, но… В общем, когда кто-то из упомянутых героев теряет место в мета-игре, то нам поступает очень много жалоб от игроков, которые просят сделать так, чтобы герой чаще появлялся в текущей мете. Другая сторона монеты это ситуация, когда эти герои становятся очень сильными, что в совокупности с, опять же, их дизайном составляет игроков очень сильно злиться. Торнбьон и Бастион – лучшие примеры. Они сбалансированы очень специфическим образом для того, чтобы игроки не чувствовали себя жалкими ничтожествами, играя против них. Хотя мы, конечно, могли бы сделать их куда более эффективными. По этим же причинам мы очень переживали за Сомбру – сейчас нас просят сделать ее совершенно бесшумной, убрать звук выхода из инвиза, просят баффнуть ее оружие и сделать так, чтобы этот герой выдавал тонны урона, дабы можно было просто выйти из инвиза и с ходу кого-нибудь убить. Для игрока за Сомбру такая картинка смотрится, конечно, фантастически – еще бы, играть за такого героя будет очень весело! Но вот другим игрокам вряд ли будет весело играть против Сомбры.

news_59181ea4b19dc.jpg

– Так, мы обсудили винрейты, обсудили, что иногда те или иные показатели могут давать ложную информацию. Но это все касалось героев, которые уже давно в игре. А что на счет новых героев? Процесс их балансировки как-то отличается? Как проходила балансировка последнего героя – Орисы?

– Это и в самом деле очень интересный случай. Самая большая проблема с введением ее в игру заключалась в том, что… В общем, когда мы начали разрабатывать этого героя, то в игре еще не сложилась мета с тремя танками. Никто и не думал еще о таких вариантах игры. А потом, когда значительная часть работы по созданию персонажа уже была сделана, игра через трех танков стала очень популярной. А у нас на подходе был новый герой – и это тоже был танк. Поэтому мы много чего сделали для того, чтобы как-то ослабить мету с тремя танками, и мы сделали это еще за несколько месяцев до релиза Орисы. В то же время мы понимали, что хотим, чтобы Ориса представляла бы собой хорошую замену Райнхардту. Сначала мы думали, что игроки будут выбирать в команду обоих этих героев, и тогда у них в арсенале будет два барьера. А если к этому еще и начнут добавлять Уинстона, у которого тоже есть способность-барьер… Тогда начнутся проблемы. В итоге мы определенным образом изменили Бастиона, потому что нам показалось, что он должен быть действительно очень хорош против героев-танков и против барьеров. Еще мы изменили Крысавичка, потому что он через барьеры проходит, как нож сквозь масло. И также мы хотели бы сделать Сомбру более полезным героем, и по этой причине изменили ее способность "Взлом". Для Райнхардта нет ничего страшнее, чем ситуация, когда его взламывают. Ему никак не справиться со Взломом, особенно учитывая дальность атаки его молота. И все ли сейчас хорошо в игре? Я вот не знаю. Не могу быть абсолютно уверенным в том, что все идеально; что идеально разыгрываются ситуации танк против не танка, барьер против отсутствия барьера. Но мы внимательно следим за положением дел в игре, уделяем балансу большое количество внимания.

– Разработчики League of Legends как-то говорили, что нет ничего страшного в том, что новый герой в тот момент, когда он только-только входит в игру, оказывается немного оверпауэрным – потому что в таком случае игроки будут как минимум знать, как эти герои работают. Гораздо хуже будет, если герой окажется недостаточно сильным и эффективным, ведь в таком случае он не вызовет интереса, не получит свои «пять минут славы» и про него попросту сразу же забудут, сложится образ слабого героя. Это действительно так?

– Я думаю, что это действительно очень умный подход к дизайну. Хотя я не уверен на счет того, что League of Legends и Overwatch это яблоки от одной яблони. По-моему, в MOBA-играх героев гораздо больше, и еще я знаю, что нашу игру очень часто сравнивают с MOBA, потому как – и с этим не поспоришь – в Overwatch очень заметно влияние этого жанра. Но мне кажется, что героев в Overwatch в итоге будет гораздо меньше, нежели в среднестатистической MOBA-игре. Поэтому я не уверен в том, что в нашей игре новом герою необходимо сразу же выделиться на фоне всех остальных. А еще наши игроки не должны платить за новых героев, что заметным образом сказывается на принятии решений; нам не приходится переживать на предмет того, купят Орису или нет. В принципе, Орису никто и не купил (смеется).

news_59181ebb6ea2c.jpg

– По-моему, Орису таки купили все!

– Тут смотря как посмотреть… Мы очень много работаем нам общим балансом, создаем такую игру, которая выглядела бы сбалансированной в общем и целом. Нам нравится влиять на эволюцию мета-игры, прерывать мета-периоды, но мы не используем для этого какие-то кардинальные изменения баланса. Вот недавно мы провели первый бафф на Бастиона, и это абсолютное исключение; это пример того, чего мы не хотели бы делать. Но нам также хотелось бы, чтобы игроки понимали персонажей, были связаны с ними. Понимаю, что это звучит так себе, но это часть нашей игры.

Нам важно, чтобы игроки полюбили персонажей, полюбили то, кем они являются. Значительное часть Overwatch – это связь между игроками и персонажами, и мы хотим, чтобы этот фактор играл свою роль. Мы не торопимся, не стремимся придумать кучу героев. Поэтому мне кажется, что для нового героя не так важно, является ли он слишком сильным или недостаточно сильным. Нам важно, чтобы герой был просто правильным, вписывался в игру. Фанаты, конечно, не согласятся, но у нас действительно нет такой позиции, чтобы люто перепушить героя и тем самым насильно ввести его в мета-игру. Но есть мнение, например, что Ана в момент своего дебюта в игре оказалась недостаточно сильным героем. И действительно, сейчас можно оглянуться назад, и в какой-то степени согласиться с этим утверждением.

Сомбра сейчас воспринимается, как недостаточно сильный герой, и вполне возможно, что так оно и есть. Ориса воспринимается, как недостаточно сильный герой. И вот здесь я не уверен в том, что она такой уж андерпауэрный герой, как про нее говорят, потому что за не сейчас часто играют игроки, не специализирующиеся на танках. А если не-танк играет за танка, то такой игрок часто думает, что он может пройти через любое количество урона, тогда как любой танк знает, что ничего подобного. Но нам кажется, что со временем герой займет свое место и впишется в общий баланс, при этом не нарушив его.

– В прошлом ваша команда уже показала, что может выжидать с принятием окончательных решений. Уже упомянутая Ана хороший пример, ведь с течением времени выяснилось, что у нее очень эффективная и очень важная абсолютная способность. И если бы вы ее незамедлительно баффнули, то она могла бы стать причиной появления в игре проблем. У вас есть какие-то временные рамки для принятия решений по проведению изменений баланса? Вы сказали, что новый герой Ориса сейчас редко применяется в качестве танка. Сколько времени вы будете ждать, прежде чем начнете что-то предпринимать?

– У нас нет никакого установленного набора правил. Но мы знаем, что представляет из себя расписание выхода патчей. Если нам нужно, то мы можем выпускать незапланированные патчи, хотя в случае с консолями это немного сложнее, потому что там нужно проходить процесс сертификации. А в идеале мы стараемся делать так, что изменения баланса входили в игру вместе с крупными патчами, которые у нас выходят почти каждый месяц.

У нас в команде работает отличный дизайнер героев, которого зовут Джефф Гудмэн, и именно он отвечает за баланс в игре. Вместе с ним работает отличный коллектив, который помогает ему с выполнением работы. Да и в целом все в нашей команде разработчиков переживают за игровой баланс, мы обсуждаем баланс каждый божий день. Что вы, ребята, думаете вот на этот счет? А что по поводу этого героя? Мы кидаем друг другу ссылки на посты на reddit’е, на наших форумах, присылаем статьи, в которых журналисты пишут о балансе в нашей игре. Все это становится темами для обсуждений. Мы смотрим профессиональные турниры, слушаем разборы от профессиональных игроков и аналитиков. Мы постоянно обсуждаем место героев в игре; обсуждаем, кто нуждается в изменениях.

И у нас всегда есть примерный план действий на тот случай, если нам придется изменять определенных героев. Случись так, что завтра нам нужно изменить Трейсера, Райнхардта или Симметру – мы заранее знаем, что именно в этих героях мы можем изменить. Этот процесс никогда не останавливается. Но в целом мы стремимся к минимальному вмешательству в игру. Не нужно совершать каких-то резких движений и кидаться перекраивать баланс только потому, что только что завершился профессиональный турнир, и определенный прогеймер затащил все игры, играя определенным героем. Не нужно совершать необдуманных поступков. Нужно помнить обо всех игроках, а не только о самых топовых, или только о новичках. Нужно думать обо всех игроках. И делать все не спеша.

news_59181f34cb9ca.png

– А есть примеры ситуаций, где вы поторопились?

– Хороший вопрос. Попробую вспомнить… Мы много чего очень быстро меняли во внутреннем режиме. Во внутреннем режиме мы вообще пробуем гораздо больше радикальных изменений баланса. Например, мы превращали Сомбру в убийцу подобного тому, о чем мы говорили выше. Сомбра это очень интересный пример. Потому что было такое, что у нее даже не было функции активации невидимости. Ее невидимость была автоматической способностью, которая работала аналогично тому, как подобная механика работает у Новы в Heroes of the Storm, то есть включается автоматически после определенного промежутка времени, проведенного в битве. Мы много экспериментировали и пробовали различные варианты "включения" невидимости, вплоть до практически мгновенного. Так что я бы сказал, что во внутреннем режиме мы делаем очень много поспешных изменений. Но с игрой, находящимся в общественном доступе, мы работаем очень аккуратно. Я также хотел бы отметить, что мы всегда очень долго обсуждаем все изменения; у нас нет такого, что окончательное решение принимает один человек.

– Как вы думаете, будет ли процесс балансировки игры становится сложнее по мере того, как в игру будут добавляться новые герои? Да, конечно, вы сказали, что в игре не будет столько же героев, сколько их в МОВА-играх, но даже из примера с Орисой понятно, что для того, чтобы добавить ее в игру, вам пришлось пересмотреть многих других героев и взаимодействие героев с барьерами. Дальше будет только сложнее?

– Не знаю, будет ли сложнее. Мне кажется, что в определенный момент мы преодолеваем некий пороговой уровень сложности, и на данный момент мы как раз находимся на пороге. Странным образом в ситуации, когда в игре уже есть много героев, добавление нового героя позволяет нам решить существующие проблем с балансом. Да, Сомбра сейчас вызывает определенные вопросы, но если подумать о том, что кто-то может научиться очень хорошо взламывать героев-танков? Ну, конечно, вообще любых героев, но танков в первую очередь, потому что если взломать Райнхардта и лишить его щита, то что он тогда будет делать? Я знаю, что мы еще не довели ситуацию с Сомброй до ума, но хочу обратить ваше внимание на тот факт, что добавление героя может помочь решить проблемы в той же степени, что и создать их. Мы можем посмотреть на игру, посмотреть на текущую мету, после чего задаться вопросом о том, чего же игре не хватает, какие у нее есть недостатки, какие инструменты мы хотели бы дать игрокам, какие проблемы текущей меты мы могли бы решить без баффов и нерфов. Поэтому я считаю, что добавление новых героев с одной стороны, конечно, добавляет сложностей, но с другой стороны оно дает нам и новые возможности.

news_59181f998671a.jpg

– А что вы хотели бы добавить в игру сейчас? Ну, хак для боевых барьеров, например.

– Барьеры это интересная механика, они дают игрокам много возможностей. Возьмем персонажей, игроки за которых часто жалуются на барьеры, потому что им сложно через них пробиться – например, Солдат-76 и МакКри. И что выяснится? Выяснится, что барьеры в качестве поддержки отлично дополняют таких героев. Поэтому мы внимательно смотрим за развитием ситуации с барьерами. Еще в последнее время мы много обсуждаем героев поддержки, и хочу сказать, что мы бы хотели иметь в игре больше вариантов саппорта. В каком бы состоянии сейчас не находилась мета-игра, я редко вижу, чтобы в команде не было хотя бы одного героя поддержки. Если посмотреть на соревновательные игры, то команды почти всегда используют двух саппортов. И я говорю даже не о героях поддержки в общем и целом, я говорю конкретно о хилерах. Мне кажется, было бы здорово иметь больше различных вариантов лечения. Это не та задача, решением которой мы занимаемся прямо сейчас или же планируем заняться в ближайшем будущем, но подобные мысли у нас, определенно, есть.

– Дела у Overwatch идут отлично, игра завоевала огромную аудиторию, стала настоящим гигантом. Как этот успех изменил игру?

– Я думаю, что нам очень повезло получить такую большую аудиторию игроков. Это очень хорошо, потому что наша аудитория включает в себя очень разных геймеров. Здесь есть и очень казуальные игроки, и настоящие хардкорщики. Лично я просто очарован теми поклонниками нашей игры, кто даже в нее не играет, но просто интересуется этим миром, делает косплей, следит за историями персонажей. Это очень здорово. Нам бы хватило и просто хардкорных игроков, но то, что с Overwatch связано множество очень разных людей, многие из которых даже не играют в игру непосредственно – для нас это нечто особенное. Когда мы создавали Overwatch, то это игра стала новым для Blizzard интеллектуальным продуктом за последние 17 или 18 лет (предыдущий – Diablo). Мы надеялись создать что-то, что сможет стать в один ряд с такими вещами, как WarCraft, StarCraft и Diablo. Нам было важно создать такую вселенную, которую полюбили бы игроки. Нам было важно, чтобы игрокам понравились персонажи, чтобы они привязались к представленным в игре местам. Я думаю, нам очень повезло с тем, что мы этого добились, и это дает нам очень много возможностей для дальнейшей работы – будь то работа над новыми играми или же и вовсе работа в других сферах.

news_59182275b9331.jpg

– Что Overwatch значит для вас в личном плане? Что для вас значит успех этой игры? Ведь вы видите, как в Overwatch играют миллионы игроков, и для большинства из них именно вы являетесь лицом этой игры. Какие чувства вы испытываете?

– На данный момент я превратился в огроменный мем. И, если честно, я немного смущаюсь. Любой человек, поработавший с компьютерными играми, знает, для разработки нужны огромные совместные усилия целых группы людей. Порой даже и неизвестно, что кто-то в компании является создателем какого-то компонента игры. И когда я думаю о том, насколько же у меня талантливая команда, какие у нас гении-художники, гении-техники, гении-дизайнеры и гении-звуковики, то я понимаю, что я не являюсь ни художником, ни программистом, ни дизайнером, и мастером по звуку. Мне очень повезло, что у меня есть такая замечательная команда, которая совместными усилиями смогла сделать Overwatch.

Я горжусь тем, что вместе мы прошли через серьезные испытания. Потому что если, к примеру, вспомнить мою работу над World of WarCraft, то весь успех, которого мы достигли с тем проектом, я воспринимал как нечто само собой разумеющееся. А потом, через пять лет после того, как я закончил работать с WoW, нам пришлось уже серьезно потрудиться над тем, чтобы добиться успеха с новой игрой. Сейчас я чувствую себя гораздо старше, и в то же время я испытываю огромное чувство благодарности за то, что мне посчастливилось стать частью такого проекта, как Overwatch. То, что сейчас происходит с нами в этой игре, напоминает мне о World of WarCraft, и я очень рад за то, что мои ребята также могут испытать это чувство и получить этот опыт. Потому что я знаю, что такие моменты не очень долговечны и, может быть, больше никогда не повторяться.

news_591822c03580e.png

– Крис Метцен после своего ухода из Blizzard рассказывал о том, что быть публичной фигурой и представлять какую-то игру – задача не из легких; это колоссальный груз ответственности, что зачастую не так уж и приятно. Вы как-то разделяете такую точку зрения?

- Нет, нет, здесь нет ничего личного. Хотя ответственности и напряжения подобная роль, конечно же, добавляет. Когда я общаюсь с аудиторией, то я представляю не только самого себя – я представляю всю свою команду разработчиков. Они все отличные ребята, и любой из них мог бы сейчас быть здесь, на моем месте, и разговаривать с вами, рассказывать про игру. И когда я понимаю, что иногда говорю что-то не то, или что-то, что выставляет моих людей в невыгодном свете, то чувствую себя просто ужасно. В такие моменты я всегда стараюсь извиниться перед моей командой.

Также очень много напряжения вызвано взаимодействием с поклонниками игры. Игра ведь принадлежит сообществу, сообщество сделало игру своей собственностью. И фанаты игры настолько сильно любят ее, что вам постоянно хочется говорить им именно то, что они хотят услышать. Вот, например, в этом интервью я сказал, что с Сомброй все в порядке, пусть она сейчас и играется не совсем так, как мы изначально задумывали. А где-то кто-то, наигравший 50 часов за этого героя, теперь искренне злится на меня из-за этих слов. Так что в этом плане напряжения у меня с избытком.

Но мне кажется, что любой, кого привлекает работа в компании вроде Blizzard или работа над игрой вроде Overatch, любит бросать самому себе вызов, любит испытывать такое напряжение. Я не воспринимаю его, как нечто абсолютно негативное. Я часто говорю, что раньше я работал в других сферах, 10 лет у меня была "настоящая работа" – и это была такая работа, где ты постоянно смотришь на часы и думаешь о том, сколько же времени осталось до конца рабочего дня и можно ли уже свалить отсюда. А когда вы работаете над чем-то, что действительно любите – а мы и моя команда действительно любим Overwatch – то вы буквально живете своей работой. Мы любим игру так же сильно, как любят ее наши игроки, и никуда нам от этого не деться. Не бывает такого, чтобы у меня был выходной день, и я бы сказал себе: "Окей, никаких мыслей про Overwatch". Я думаю над игрой целыми ночами. Это очень интенсивный, очень постоянный процесс. Но мне кажется, что люди, которые работают над играми вроде Overwatch, как раз и любят эту интенсивность, эту беспрерывность.


Автор оригинального интервью: Крис Брэтт @ eurogamer.net