Интервью со старшим продюсером StarCraft Remastered

Какие ассоциации вызывает у вас словосочетание "лето 2017 года"? Если вы сразу же вспоминаете про релиз StarCraft Remastered, то продолжайте чтение. Потому что мы представляем вашему вниманию перевод интервью со старшим продюсером Blizzard Питом Стилуэллом! В разговоре с порталом Gamasutra Пит еще немного раскрыл тему подготовки неувядающей классики к долгожданному ремастеру, а также затронул такие темы, как непревзойденная долговечность оригинального StarCraft, перспективы развития жанра RTS в целом.

Прошло почти двадцать лет с того момента, как Blizzard выпустили свою научно-фантастическую стратегию в реальном времени StarCraft, а в игру до сих пор играют на профессиональном уровне. Почему? Благодаря чему эта игра столь долгое время остается привлекательной?

Именно в размышлениях над этим вопросом провел бесчисленные часы старший продюсер Blizzard Пит Стилуэлл. Пит ведет работу по подготовке StarCraft Remastered – обновленной версии культовой игры с разрешением 4К, которая выйдет этим летом.

Сайт Gamasutra взял у Пита интервью, в котором он не только рассказал о тех уроках, которые он извлек в процессе изучения нутра самой популярной RTS всех времен, но и поделился мыслями по поводу состояния жанра RTS и перспектив его дальнейшего развития.

В итоге получился довольно подробный разговор о тех фундаментальных основах игры, благодаря которым она оказылась неподвластной времени. Мы также обсудили текущее состояние рынка RTS и то, как разработчики ухитряются сделать свои игры одновременно и доступными, и сложными.

– Привет, Пит! Расскажи немного о своей карьере в Blizzard и о работе над StarCraft Remastered.

– Конечно! Наверное, начнем с карьеры. Я работаю в Blizzard уже примерно пять лет. Большую часть этого времени я занимался тем, что старался упростить и рационализировать работу команд, которые трудятся над игрой, и тем самым приблизить дату релиза.

Я думаю, сейчас у меня уже много опыта в деле воскрешения классических игр. Сдуть пыль и наладить работу новых внутриигровых механизмов – примерно такова моя работа. Была. До тех пор, пока примерно три года назад я не взялся помогать с этой классической игрой.

– Хотелось бы узнать, что нового ты узнал о дизайне StarCraft за время подготовки игры к работе на новых машинах. Как тебе кажется, благодаря чему игра оказалась такой долговечной?

– Баланс. Это главная причина, которую в первую очередь называют все поклонники игры, будь то профессиональные игроки, страстные поклонники-любители или же сами разработчики.

Я расскажу о том, что мы делали на стадии предпродакшена. Нам не нужно было делать игру интересной и увлекательной – нам нужно было понять, благодаря чему она является таковой. Поэтому мы опросили разработчиков оригинального StarCraft, мы провели бесчисленные месяцы в Корее, где общались с тем сообществом, которые существует там вокруг нашей игры в течение последних десяти лет – и существовало, в том числе, и в то время (и особенно в то время), когда большая часть игроков перешла на StarCraft 2.

Это известный факт, и его недавно затрагивал в своей речи Марк Морхейм. У каждого юнита есть свои сильные и слабые стороны. Если враг силен каким-то определенным образом, то в игре должен быть юнит, который может его контрить. Умный игрок обязательно обратит на этого юнита внимание и использует его.

Это похоже на обучение шахматам и другим подобным играм, где есть какие-то стандартные ходы и общепринятые стратегии. Интересно смотреть на то, как одна стратегия без особых проблем контрит другую, потому что это геймплей высокого уровня.

Но даже сейчас на сцене есть парни вроде Flash’а, которые словно бы заявляют: "А знаете, что? Мы еще не все исследовали в этой игре. Есть другие варианты игры – более агрессивные, чем общепринятые террановские стратегии. Но для того, чтобы так играть, нужно сильное макро, которое позволит вам компенсировать потери".

Я думаю, сказанное позволяет понять, что из себя представляет баланс в игре и благодаря чему она является настолько интересной. И, следовательно, почему так нужен ремастер. Сказанное позволяет понять, что есть целое поколение людей, которые выросли, играя в эту игру. Я сам из таких, и когда я был ребенком, то я всегда мечтал, что однажды вырасту и буду трудиться в Blizzard над играми вроде этой.

И еще я мечтал оказаться здесь и понять, насколько все действительно здорово. Но я думаю, что мы сейчас работаем ради другого поколения игроков. У нас уже была эта игра – с любовью созданная и, как потом оказалось, обладающая прекрасным балансом. Почему бы не открыть ее новому поколению, сделав более дружелюбной и дополнив всеми технологиями, которые есть в современных играх? Например, такими как система автоматического поиска соперников и запуск в Blizzard Launcher, благодаря чему можно всегда быть на связи с друзьями. И тому подобное.

Для меня самой важной составляющей таких игр является игровое сообщество. Потому что здесь нужен кто-то, кто может рассказать вам о стратегиях. Вам же нужно как-то понять, почему этот парень, против которого вы только что попались на ладдере, надавал вам по заднице.

Вот здесь и проявляется самый интерес – в том, что вы можете обсуждать игру. Это не как в шутере, где вы пропускаете хедшот, или что-то подобное; в таких играх вам нужно работать над механикой, над мышечной памятью. И это понятно. А у RTS есть глубина вне игры – и эта глубина может очень сильно затягивать. Мы поняли это в ходе нашего рутинного предпродакшена.

И мы говорили обо всем этом. Мы обсуждали это с людьми из Кореи, которые после работы по-прежнему на часок заглядывают в IGR (Internet Game Room, компьютерный клуб) для того, чтобы просто пообщаться со своими друзьями, с которыми дружат вот уже 20 лет. Это же просто с ума сойти, да? Они просто идут и платят доллар за то, чтобы зайти на канал своего клана и просто поговорить за жизнь да об игре. Это вроде гильдии в World of WarCraft, или же нечто похожее. Все эти люди связаны друг с другом ощущением принадлежности к одному сообществу. Эта игра, которой уже 20 лет – это многие годы истории, в течение которых игроки общались и делились опытом.

Это как мы вот, например, росли и играли в бейсбол, хоккей, да что угодно – и практически всегда можно найти еще одного парня, который играл в один из этих видов спорта и обсуждал его с друзьями. Именно это сейчас происходит и со StarCraft’ом. Мы помним различные аспекты игры, различные уязвимости, и мы можем обсудить это друг с другом, посмеяться над чем-то. Но это не значит, что мы просто общаемся. Потому что между нами существует связь. Мы очень надеемся на то, что наш ремастер поможет открыть этот феномен для нового поколения игроков. Вдохнет в него новую жизнь.

Игра отлично провела 20 лет своей жизни, и нет причин, по которым она не может так же отлично провести еще 20 лет.

– Раз уж ты общался с теми людьми, которые работали над оригинальной игрой, то может быть можешь рассказать о каких-то историях и случаях, о которых они рассказывали и которые запомнились тебе?

– Я думаю, что это тот момент, когда они отправились на Е3 и поняли, что в их игре вид строго сверху вниз – и все обращают на это внимание, и что с такой графикой игра не сможет конкурировать с Age of Empires.

В тот период времени происходило что-то вроде смены парадигм, и парням пришлось очень быстро перестраиваться. Они смогли сделать это за менее чем полгода – подготовили игру, изменили графику и провели релиз в запланированный срок.

Вы должны понимать, что привлекательность игр в то время во многом обуславливались эстетикой. Я всегда смотрел на заднюю сторону коробки с игрой, оценивал изображение и решал, хочу ли я купить эту игру. Потому что все мы знали, что игровой арт на обложке был обманкой, ложными обещаниями.

Оригинальный StarCraft

Такой пример послужил для нас отличным уроком, который научил нас выкладываться на максимум уже сейчас, когда мы работаем над фундаментальными изменения графического движка и системы ввода. Мы поняли, что нам нужно очень быстро реагировать на изменяющуюся ситуацию. Именно этим и запомнилась обкатка игры на тестовом сервере, в которой нам помогало наше сообщество.

Наше сообщество очень вовлечено в процесс, поклонники игры знают ее на отлично. Пусть даже их APM никогда не поднимется на отметку в 300 действий в минуту, как у профессиональных игроков, но они очень увлечены подготовкой игры к ремастеру и могут понятно объяснить нам, что именно нам нужно подправить, дабы конечный результат выглядел наилучшим образом.

StarCraft Remastered

– Когда я вспоминаю оригинальный StarCraft, то мне кажется, что в девяностых RTS была просто-таки прорва, но потом жанр как-то увял, а сообщества сформировались лишь вокруг определенных лидеров этого самого жанра. Как думаешь, можно ли говорить о каком-то частичном восстановлении популярности RTS в 2017 году?

–RTS это мой основной жанр, и я согласен с тем, что ты сказал. Мне кажется, здесь стоит обратить внимание на два момента. Во-первых, мода на игры сменяется. Мы проходим через различные циклы – точно так же, как это делают музыкальная индустрия и индустрия моды. Например, уже довольно долго на сцене доминируют игры жанра FPS.

Но теперь, как мне кажется, настал тот момент, когда людям вновь захотелось обратиться к классическому геймлпею. Взгляните, например, на популярные нынче игры от Telltale. Point-and-click и древа решений, на которых строились игры лет 30 назад, сейчас возвращаются – в новом виде, переосмысленные.

Те же МОВА это, во многих смыслах, переосмысление RTS. Очевидно, это связано с тем, что эти игры в свое время создавались на движке полноценных RTS.

Но самый главный урок, который я получил во время работы над ремастером – это осознание того, что у определенных игр и жанров есть свои преданные сообщества, которые никогда от них не отказывались. Если бы эти игроки больше любили кампанию или сюжет, то им бы важнее всего был выход продолжений – именно эти игроки хотели бы увидеть WarCraft 4, хотели бы поскорее добраться до Starcraft 2, а потом и 3, и 4, и 5, и 6.

Такие игроки хотели бы поглощать игру, наблюдать за ее эволюцией. А с мультиплеером StarCraft иная ситуация – в него вложено столько времени и сил, что вам не обязательно нужна новая игра. Потому что если выйдет новая игра, то вам придется начать осваивать мультиплеер с нуля, и он будет отличаться от того, к чему вы уже привыкли.

Комната для брифингов за протоссов в оригинальной StarCraft

Мы могли наблюдать это на примере SC и SC2. Можно было заметить, что это разные игры. Мне не нравится, когда люди говорят, что StarCraft изменился после выхода второй части. Потому что StarCraft и StarCraft 2 это разные игры. Если бы за Brood War’ом последовал еще один аддон, то это была бы эволюция первого SC. Но этого не произошло, а Blizzard разработали новую игру – ожидая, что у нее будет свой интересный RTS-геймплей. И теперь свои преданные сообщества есть у обеих игр.

И с другими играми такая же история. Возьмем Diablo 2 и Diablo 3. Есть люди, которые готовы поклясться, что именно какая-то определенная игра из этой пары является лучшей игрой всех времен и народов, и будь они прокляты, если какая-то другая игра попытается заработать себе такое же звание. И все они, при этом, являются поклонниками игр от Blizzard, верно? Будь то музыка или автомобили, все мы влюбляемся в определенный бренд и любим его за то, что он из себя представляет. Особенно если он связан с вашей юностью, вызывает ностальгию, ну и тому подобное. Неспроста этот бренд потом вызывает у вас отклик в течение всей вашей жизни. Уже ведь есть отцы, которые выросли на определенной игре, и у них подрастают дети, которые сами скоро дорвутся до игр.

И если StarCraft Remaster будет достаточно привлекательна внешне, то может быть эти дети найдут в интерфейсе кнопку, которая ищет соперника для игры онлайн (такое ведь норма для современных игр). И тогда новому поколению откроются секреты и тонкости того, как грамотно играть в эту игру. Потому что игра требует как мышечной памяти для микроконтроля, так и глубокого понимания стратегии. Она вовлекает на очень разных уровнях. StarCraft в этом плане, как мне кажется, очень гармонична. Поэтому в Корее и говорят, что эта игра отделяет плохих игроков от хороших. Она требует того, чтобы игрок развивал себя на всех уровнях.

Комната для брифинга за протоссов в StarCraft Remastered

– Как ты думаешь, в мире компьютерных сейчас найдется место только горстке RTS, или же их может быть больше? Может ли появиться что-то помимо StarCraft, и если да, то что?

– Да. Думаю, да. Мне очень интересно играть в Dawn of War 3. Да даже если говорить об играх от Blizzard, то WarCraft 2 очень отличается от StarCraft и StarCraft 2. Получается, что даже у одной компании есть несколько очень разных игр. WarCraft 3 и Dawn of War похожи друг на друга в том плане, что в них есть герои – и наличие героев немного размывает грань между MOBA и RTS.

Я верю в эволюцию игровой механики. Именно благодаря необходимости учиться новому и находить ответы на новые вопросы такие игры захватывают. Я думаю, именно в этом направлении нужно работать другим компаниям. Наверное, в любом жанре не работает простое копирование чего-то, что уже существует, верно? В игре должна быть какая-то оригинальность, какая-то новая механика или что-то похожее. Помимо отличной истории и красивой графики должно быть что-то еще. Я думаю, в этом плане вполне можно открыть что-то новое, и это не обязательно должны сделать Blizzard или Relic.

– А много чего еще можно придумать? В плане дизайна RTS?

– Я надеюсь на это! Моя текущая задача – это снова сделать StarCraft доступным, понятным. Думаю, мы приняли правильные решения и игра привлечет большее внимание со стороны еще более широкой аудитории, что позволит исправить состояние жанра RTS к лучшему. Я также надеюсь, что в будущем RTS будут эволюционировать – это моя работа здесь, в Blizzard.

– Как думаешь, насколько справедливо утверждение о том, что МОВА-игр и мобильные стратегии в свое время забрали аудиторию RTS и впоследствии расширил охват, привлекая новых игроков?

– Согласен с этим на 100 процентов (я вообще пока что соглашаюсь со всем, что ты говоришь). Этим, помимо всего прочего, и интересны игры со встроенным редактором, который позволяет игрокам создавать другие игры. В Китае сейчас существует очень активное сообщество мод- и мап-мейкеров в WarCraft 3. Они просто потрясающие вещи делают, и кто знает, что будет дальше? В любой день может случится новая смена парадигм; может появиться новая игра на движке WarCraft 3, и в нее влюбятся все люди.

Для меня это часть того, что мы называем RTS. Махинации нашей юности в песочницах, которые мы называем редакторами.

Самые светлые умы индустрии постоянно напоминают нам о том, что иногда нужно возвращаться к своим корням. Играйте в настольные игры. Играйте в игры с фигурками. Занимайтесь теми вещами, в которых прочные игровые основы. Мне кажется, Brood War принадлежит именно к такому классу игр. В ней есть фундаментальная основа, которую может заметить и понять каждый. Каждый может отметить хороший игровой дизайн. Сохранить эти компоненты, поддержать в них жизнь значит бросить серьезный вызов следующему поколению разработчиков.

– Не кажется ли тебе, что в StarCraft Remastered нужно что-то добавить? Чего игре не хватало больше всего и как вы исправили эти недостатки, принимая во внимание современную аудиторию?

–  В шутку мы прозвали эту игру "Добавь редактор опций", потому что мы добавили очень много настроек. И при этом мы должны были не забывать про суть этой игры, потому  что главной задачей было сохранить ее статус – статус бессмертной классики.

Поэтому менять геймплей намерений не было. Хотя сделать подобное было бы легко. Мы могли бы увеличить вместимость контрольных групп. Могли бы сделать разные другие штуки, благодаря которым игра в плане механики выглядела бы более современной и удобной. Но это затронуло бы саму суть игры. Я уже говорил об этом раньше: такие "маленькие" контрольные группы обуславливают тот факт, что игрокам приходится делать нелегкий выбор на предмет того, каких юнитов в них добавлять, каких контролить отдельно, что делать с только что прибывшими на поле битвы войсками, которых нужно подключить к битве до ее окончания, и так далее.

Но все-таки попробуют ответить на твой вопрос о том, что же нам хотелось добавить в игру. Конечно же, систему поиска соперников – и связанный с нею ладдер. Все игроки постоянно рассуждают о том, насколько они хороши. Они могут приводить в качестве доказательств свою статистику побед и поражений, но ею очень легко манипулировать либо с помощью друзей, либо сознательно подбирая себе слабых соперников.

Так что мне кажется, что будет очень круто, когда в игре появится легитимная возможность выяснить, кто же является лучшим игроком. А еще в игре будут расширенные социальные функции – опять же, уже упомянутые каналы чата. Теперь в игре появятся новые возможности для общения, такие как система друзей и тому подобное. Думаю, это также будет очень кстати.

И еще кое-что, прежде чем я заткнусь уже – я знаю, я слишком много говорю…

– Вовсе нет!

– Облачная технология. Она очень важна для нас. Особенно в условиях Кореи, где игроки играют в компьютерных клубах. Теперь у них будет возможность просто выйти из игры и уйти, а потом прийти на следующий день и продолжить прохождение кампании именно с того момента, где они остановились в предыдущий раз – это круто!

Статистика и система просмотра реплеев в StarCraft: Remastered

И это круто в том числе и по той причине, что Корея никогда раньше не могла полноценно насладиться кампанией – она никогда не была локализована в этой стране. И те люди, с которыми мы разговаривали, отмечали, что с нетерпением ждут кампанию и очень рады тому, что смогут проходить ее откуда угодно.

– То есть, в Корее текст и аудио кампании никогда не были локализованы?

– Все в игре в Корее – на английском языке. Это еще одна причина, по которой нам требовалось добавить в игру возможность более глубокой настройки. Большинство людей хотят слышать игру на английском, даже несмотря на то, что в нее будет добавлены корейская озвучка и перевод – потому что они привыкли к тому, что юниты разговаривают с ними на английском языке, ну и тому подобное.

– А что если игрок является дальтоником, или же ему сложно управляться с мышкой и клавиатурой? Вы позаботились о том, чтобы игра была доступнее для таких игроков?

У нас в команде работают два дальтоника, поэтому с проблемой неразличения цветов мы, безусловно, столкнулись. А вот с технологией отслеживания глаз или чем-то похожим мы дела не имели, поэтому игрокам, которые физически не могут играть, нам предложить нечего. Но я верю, что кто-то может сделать аддон, который позволит решить эту проблему.

Но это другой тип доступности. Это отличается от повышения доступности за счет упрощения геймплея. Я вообще не думаю, что RTS будут привлекать казуальных геймеров. И я считаю, что это нормально. У Лиги Легенд огромная армия фанатов, и в ней очень много хардкорных игроков. Хардкорщики – это кровь и плоть нашей индустрии. Мобильный рынок и тому подобное в большей степени привлекает более казуальную аудиторию, потому что игры там легче, доступнее. Но если для того, чтобы как следует поиграть в игру, вы собираетесь потратиться на  соответствующую атрибутику – то вы хардкорный игрок, и нам нужно дать вам игру такой глубины, чтобы вы засели в ней на долгие часы. А когда дело доходит до выяснения отношений с другими игроками, то всегда можно сказать, что "Я однозначно лучше тебя, и вот почему…"

– За все то время, которое ты провел, работая над этой игрой, понял ли ты что-то такое, о чем другим разработчикам игр стоило бы задуматься?

– Идеальное – враг хорошего.

Это очень простая идея. Brood War не идеален. Эта игра далека от идеала. В ней хватает недостатков. Но играть в нее чертовски круто, когда все в порядке с балансом, верно? И StarCraft воспринимают, как идеально сбалансированную игру. Но это лишь восприятие. Потому что кто знает? Если в StarCraft играют такие парни, как Flash, вполне возможно однажды кто-то найдет очередную "имбу" и тогда наступит время для правок баланса, да? Ну, гипотетически.

Но как по мне, именно это и делает игру интересной. Здорово видеть юнита и понимать, какими войсками нужно с ним бороться, и принимать контрмеры. И если у соперника нет ответных контрмер, то ты выиграешь игру. Важно, чтобы в игре была эта концепция – пожертвовать чем-то одним, чтобы получить что-то другое. Для меня это фундамент RTS. В условиях ограниченного количества ресурсов принимать решения приходится на ходу, и потом, по исходу партии, можно понять, были ли это хорошие решения, или же нет.

И если вы не можете учиться на своих ошибках и становиться лучше, значит плохой вы игрок.