Вопрос-ответ с разработчиками Quake Champions

Разработчики Quake Champions провели сессию "вопрос-ответ" с поклонниками игры. На вопросы сообщества отвечали ведущий дизайнер Эдам Пол и старший продюсер Джейсон Бергман. Темы для разговора разнились от "Будет ли в игре поддержка кланов" до "Не хотите ли добавить в игру мяса".

Задачи с наивысшими приоритетом.

– Что является самой главной, самой важной задачей, над которой сейчас работает команда разработчиков?

– Прямо сейчас мы прежде всего сосредоточены на улучшении производительности игры и сетевого кода, а также мы ведем работу над стабильностью игры и вводим геймплейные патчи. Если мы сделаем игру более отзывчивой, то повысится качество игрового процесса, а это плюс для игроков. Также важно ввести в игру последние изменения баланса, которые затрагивают чемпионов и оружие, потому что уже 29 июня начнутся отборочные на Quake World Championships. Мы будем обновлять и улучшать игру в течение лета, но в то же время мы хотели бы свести к минимуму изменения баланса в период отборочных.

По итогам прошедшей недели можно сказать, что двумя приоритетными задачами для нас сейчас являются система обучения для новых игроков и систем прогресса. Мы добавляем в игру дополнительные руководства и карты для тренировок, а также улучшаем пользовательский интерфейс – стараемся сделать игру максимально привлекательной для всех будущих новичков. Что касается введения в игру систем прогресса, то это подразумевает добавление в игру новых игровых систем, которые мы разработали для того, чтобы игроки возвращались в игру неделю за неделей.

А наша команда по художественному оформлению тем временем упорно трудится над созданием дополнительного контента, такого как костюмы, оружие, vanities, наполняет лутбоксы новыми предметами. Да и команда по анимации работает над… кое-какими большими сюрпризами.

– Исправят ли ошибки с дисконнектами и процессом входа в игру? Меня постоянно выкидывает из игр, после чего приходится коннектиться заново.

– Да, на данный момент мы тестируем возможные варианты решения. Мы выпустим фикс настолько быстро, насколько это возможно.

– Когда можно будет сыграть дефматч на паблике вместе с друзьями? Меня бесит, что меня отправляют либо в TDM, либо в "Жертву".

– Какое-то время все игры считаются за рейтинговые матчи, а их результаты используются для формирования и обновления рейтинга скилла. В то же время, в рейтинговых играх друзья не могут и объединяться в одну группу, и играть друг против друга, поэтому дефматч и дуэль становятся недоступными. На данный момент друзья могут играть друг против друга в пользовательских играх, а в будущем мы, возможно, будет вести списки нерейтинговых игр или же считать дефматч нерейтинговыми играми – тогда игроки смогут объединяться в команду и играть вместе на публичных серверах.


Чемпионы

– Что вы думаете по поводу BJ? Вам не кажется, что он сейчас довольно-таки оверпауэрый?

– BJ добавляет в игру очень агрессивный стиль ведения боя, но даже мы согласны с тем, что в момент своего дебюта он был слишком силен. Буквально вчера BJ получил свои первые баланс-правки – мы снизили скорость ведения огня (а, следовательно, и количество выдаваемого урона) для оружия с высокой скоростью атаки. Мы будем продолжать тестировать этого персонажа в игре и наблюдать за матчами с его участием, чтобы как следует сбалансировать его.

– Клатч получит какие-нибудь баффы? Я хотел бы играть за него, но по сравнению со Скейли и Сорлагом по нему в два раза легче попасть, а его пассивка до обидного бесполезна (я говорю про снижение урона).

– Скоро в игре: новая пассивная способность для Клатча, которая будет называться "Гидравлическое уклонение" ("hydraulic Dodge"), а также триггер второго уровня для его активной способности, который мы называем "Плазменное бурило" ("Plasma Mining Drill"). Благодаря этим способностям наш голодный до мощностей робот прибавит в мобильности и атакующем потенциале. Наслаждайтесь.

– Есть вероятность того, что в игре найдется место и другим персонажам id/Bethesda, а не только Бласковичу?

– А вы хотите увидеть больше героев из игр id/Bethesda? Кого именно?

Конечно, было бы здорово добавить в игру всех персонажей, что есть у Bethesda, но кто-то вписывается сюда лучше, а кто-то хуже. Да и добавлять новых персонажей с активными способностями в Quake нужно осторожно. Мы открыты к предложениям.

– Когда понерфят анимацию Анарки с наклоном?

– Мы планируем обновить анимации многих чемпионов, но не обязательно для того, чтобы понерфить их.

– Вы не планируете понизить частоту, с которой персонажи произносят свои реплики?

– Можем понизить частоту реплик, а можем дать игрокам опцию настройки их частоты и громкости. Лично мне нравится слышать голоса, потому что каждая реплика – это часть звукового оформления игры, и они дают подсказки, когда на карте происходят убийства, респауны и другие события. Когда вы выучите, в каких ситуациях персонажи произносят те или иные реплики, то это может помочь вам понять, где находятся соперники и в каком они находятся состоянии. Тем не менее, работа над репликами и озвучкой еще ведется, поэтому здесь стоит ожидать изменений. Наша цель сделать так, чтобы играть с репликами было и интересно, и информативно. Я вот честно признаюсь, что мне нравится слушать наших чемпионов, это напоминает мне о старом бот-чате в Q3. В Quake III Arena мне нравилось большое количество гладиаторов – там были и мужчины, и женщины, и пришельцы, и зомби, и глазные яблоки, и различные роботы. Весьма прогрессивно для девяностых (улыбается). И мне всегда хотелось, чтобы мы как-то дополнительно обыграли такое разнообразие – что и было сделано в Quake Champions.

– Можно получить какое-то официальное объяснение по поводу работы хитбоксов? Это просто цилиндры с головой, или же как-то учитывается, где голова, где тело, а где конечности? Можно ли выстрелить так, чтобы заряд прошел между рук или ног персонажа?

– Хитбоксы представляют собой низкополигональные версии моделей чемпионов, а не просто цилиндр или "коробку". Хитбоксы двигаются синхронно с соответствующими персонажами, и на них не влияют костюмы и тому подобное. Мы легко можем повысить или понизить "толщину" хитбокса каждого чемпиона, если это потребуется для балансировки. В большинстве случаев работает принцип "что видите – то и получаете", то есть действительно можно выстрелить персонажу между рук или между ног. Но если в какого-то персонажа будет слишком сложно попасть, то мы можем увеличить его хитбокс.

– Я думаю, в игре нужна упрощенная техника движения: так, чтобы при нажатии W + прыжок персонаж получал 80% скорости передвижения при среднестатистическом стрейф-прыжке (это ни самая высокая скорость, ни самая низкая). В таком случае персонажи будут в более равных условиях.

– Безусловно, мы можем рассмотреть эту механику для разных чемпионов. Она уже работает на Сорлаге’е, а Клатч набирает скорость, даже не прыгая.

– Можно добавить в игру спидометр?

– Да, в скором времени мы добавим спидометр, благодаря чему игроки смогут увидеть, насколько быстро перемещается их чемпион. Главным образом это нужно для режима обучения и для тренировок – чтобы игроки могли оттачивать мастерство перемещения.

– Раньше в Quake все играли за одного и того же персонажа (пускай даже модели и различались косметически). Теперь такой подход, пожалуй, сочли бы старомодным. Как вам удалось сбалансировать всех этих разноплановых героев? И не боитесь ли вы, что старым игрокам не понравится новый подход к Quake?

– Здесь речь идет не о том, что старомодно, а что ново – речь идет о том, что интересно и что позволяет добавлять в игру что-то новое. В Quake 3 были отличные персонажи, каждый представлял из себя личность – но мы ничего не могли с этим сделать, не могли их развить. А теперь мы сделали персонажей уникальными, и это позволило присвоить механики передвижения из предыдущих игр Quake отдельным чемпионам. Благодаря этому у игры также повышается реиграбельность, потому как мы можем добавлять в игру новые идеи в виде новых чемпионов, и при этом они не затронут уже существующих персонажей.


Оружие

– Вы планируете как-нибудь улучшить три-болт?

– Конечно же! Это ведь новое оружие, поэтому скорее всего с течением времени мы будем его немного изменять до тех пор, пока не добьемся результата, который нас порадует. Первое из таких изменений было проведено во вчерашнем патче, и скоро воспоследуют новые.

– Большинство игроков сходится во мнении на тот счет, что едва ли стоит подбирать супергвоздомет. Когда вы уже поднимете наносимый им урон до 16, чтобы он сравнялся с DPS плазмагана, и сделаете так, чтобы гвозди светились оранжевым цветом, чтобы можно было подкорректировать траекторию ведения огня?

– Скоро выйдет апдейт, в котором мы увеличим наносимый супергвоздометом урон таким образом, чтобы он соответствовал урону плазмагана из Quake Live. Сначала мы хотели подкорректировать задержку прожектайлов, но мы услышали просьбы игроков и поэтому в первую очередь займемся уроном. Если окажется, что исправление одновременно и прожектайлов, и урона это слишком много, то мы снова снизим урон. Но пока что мы надеемся, что запланированные изменения помогут сделать оружие гораздо более полезным и востребованным.

– Есть какие-то планы на счет того, чтобы снизить скорость и сплэш ракет, приведя их в состояние, аналогичное QL? Рельсу и лазерган ведь, по большей части, вернули к показателям Quake Live.

– В принципе это возможно, но вероятность невысока. Мы хотели бы, чтобы в игре были мощные ракеты, а касательно рейлгана все сходятся во мнении о том, что это мощное оружие.


Арены

– Почему различается месторасположение оружия в той версии игры, что была на Е3, и в текущей бета-весрии? Например, рейлган на Corrupted Keep?

– Для выставок билды игр обычно готовятся, тестируются и представляются организаторам задолго до самого мероприятия. Тот билд, что был на Е3 – это один из более ранних билдов, и мы на момент его создания еще до конца не определились с расположением оружия на карте. Все знают, что мы тестировали вариант, в котором на Corrupted Keep был рейлган. То, что его там не оказалось, не вызвало особых проблем – это арена небольшого размера, и мы посчитали, что у нас просто есть хорошая возможность опробовать карту без рейлгана (с которым эта карта кажется еще меньше, чем она есть на самом деле).

– Почему вы изменили набор предметов на Blood Covenant? Пожалуйста, верните набор из q3dm6.

– К изменению раскладки предметов привели некоторые предыдущие изменения. Мы не хотели помещать мега-здоровье на вершину лечащего источника, а также посчитали, что лучше увеличить расстояние между мега-здоровьем и мега-броней. После расширения комнаты с колоннами появилось большое пространство, которое представляло собой нейтральною территорию между двумя комнатами с обелисками – здесь команды должны были сражаться за пауэр-ап. В итоге нам показалось, что такая планировка гораздо лучше и более подходит Quake Champions.

– Планируется что-то сделать с необъективной системой поиска соперников? Если вы новичок, то очень расстраивает, когда вас в нули разносят игроки с более высоким скиллом.

– Улучшенная система поиска соперников появится в свое время – когда мы соберем достаточное количество информации, которая позволит нам оценить рейтинг скилла каждого игрока, когда в игре будет больше игроков и когда мы подправим алгоритмы поиска соперников. Тогда мы дадим игрокам понять, во время каких матчей происходит оценка их скилла, а также покажем значения MMR и тому подобные параметры.


Режимы игры

– Не считаете проблемой тот факт, что текущие правила режима "Жертва" позволяют одной из команд на всю игру получить значительное преимущество над другой за счет более выгодно расположения обелиска? Обычно в таких режимах игры команды по истечении половины отведенного на игру времени меняются сторонами.

– Мы наблюдаем за состоянием этого режима игры, но пока что команды не выражали беспокойство по поднятому вами вопросу.

– Вы не думали сделать так, чтобы фиксированные обелиски для команд менялись местами после 1-го раунда?

– Да, думали, хотя при таком раскладе третий или финальный раунд получался бы нечестным или же для него нужно было делать отдельные правила. А так оба обелиска доступны как опции в начале каждого раунда, благодаря чему ситуация является беспристрастной – обе команды имеют шанс на обелиск в каждом раунде.

– Будут ли как-то изменены режимы "Жертва" и "Дуэль" в связи с приближающимся турниром?

– Мы уже сделали несколько изменений для "Жертвы", и планируем сделать еще несколько до начала Quake World Championships. Что касается "Дуэли", то мы продолжаем собирать обратную связь и будем изменять этот режим по мене необходимости. В целом же во время квалификаций мы не хотели бы что-то серьезно изменять что в режимах, что в чемпионах, что в вооружении. Ввести в игру незначительные правки можно будет между региональными отборочными и QuakeCon’ом, но самые радикальные изменения воспоследуют после турнира.

Турниры будут неотъемлемой частью жизни Quake, и в будущем мы планируем вписать ритм выхода обновлений в расписание турниров – таким образом, чтобы предсезон уходил на тестирование изменений, а непосредственно турнирные сезоны обходились бы без серьезных нововведений (таких, например, как новые чемпионы).

– Какому режиму вы отдаете приоритетное внимание в вопросах балансировки – "Дуэли" или "Жертве"?

– Когда речь заходит об изменения баланса, то мы учитываем оба режима. Мы не планируем выбирать какой-то один режим и только по нему выверять баланс.

– Можете как-то намекнуть на новые режимы игры? Будет захват флага, клановая арена или же "Freeze Tag"?

– Есть несколько режимов игры, которые мы очень любим, но на данный момент добавление в игру новых режимов не является задачей с первоочередным приоритетом. Они будут добавлены в игру, когда придет время. Плюс, мы не хотели бы разделять наше сообщество на разрозненные группы игроков, поэтому мы можем попробовать добавлять некоторые режимы игры в качестве временных событий. А еще какие-то могут появиться в виде опции для пользовательских игр.


Игровой мир

– Мне очень нравится, какого уровня погружения в игру вам удалось добиться с картами, оружием и чемпионами. Очень нравится. Вы планируете развивать лор Старших богов? Волькерх, Кталха, Горот?...

– И теперь Итагнал. Да! Очень даже планируем. Я просто-таки чемпион по развитию игрового лора. И как я уже говорил ранее, при создании игры одной из наших задач было слияние лавкрафтовской мифологии Quake 1 и геймплея Quake 3. Но мы ведь создавали мультиплеерную игру, а поэтому нам нужно было найти оригинальный способ подачи истории игрового мира. Некоторые игроки уже обратили внимание на тот факт, что все наши карты разделены на четыре разных типа окружения, каждый из которых назван в честь одного из эпизодов оригинального Quake 1. На данный момент мы планируем интегрировать некоторые системы лора в игру для того, чтобы помочь игрокам раскрыть некоторые из существующих тайн, в том числе и разгадать вопрос о том, кто же эти Старшие боги и почему они вступили в дело.

– Вот серьезно, а зачем нужны поты ("pots")?

– Они послужат определенной цели. Но вот какой – мы пока что не расскажем.

Кастомизация

– В игре будут какие-то "сезонные" предметы и карты? Например, рождественская шапка, или там подарки и рождественские елки вместо этих загадочных горшков. Или конфеты и тыквы на Хэллоуин.

– Мы делали подобное в Quake Live и посмотрим, как можно перенести эти праздненства в Quake Champions.

– В некоторых играх (например, Rocket League) вы можете настроить внешний вид своей машины отдельно для ситуаций, когда вы выступаете за синюю команду, и отдельно для ситуаций, когда вы выступаете за красную команду. Вы планируете сделать что-то аналогичное в вашей игре? И если да, то почему вы сделали выбор в пользу непопулярных стрелочек.

– Ограничивать кастомизацию обликов и шейдеров цветами команды можно, но мы хотели бы дать игрокам свободу для того, чтобы они могли исследовать максимальное количество вариантов, а уже затем найти и иной способ самовыражения.

– Можно добавить в пользовательские игры шейдеры, окрашенные в цвет команды? (с выключенными треугольниками соперников)

– Если будет большой спрос на подобное нововведение, то мы обсудим добавление в игру опции, которая будет сводить выбор шейдеров к выбору между синим и красным. Лично я бы предпочел не добавлять в игру опции, которые отключают кастомизации, потому что мы ведь сами подталкиваем игроков к тому, чтобы они кастомизировали персонажей. Но в пользовательских играх у игроков должно быть больше контроля над игрой.


Новые функции

– Поддержка кланов. Мне всегда нравились игры, в которых можно объединяться в кланы. Загрузка логотипов, заполнение профилей и работа с составами – благодаря всему этому, по моему мнению, игра приносит гораздо больше удовольствия. И с такой системой гораздо легче проводить кланвары и клановые турниры. Будет ли в игре поддержка кланов?

– У нас есть серьезные планы на счет кланов. У Quake давняя клановая традиция, да и само слово клан появилось именно в Quake. Пока что мы не можем поделиться нашими планами, но хотим заверить вас, что мы хотим дать мощную поддержку командам и найти новые способы для того, чтобы наградить их за проведенное в игре время и участие в матчах.

– Будет ли в игре возможность записывать демки, а также просматривать демки предыдущих игр? Например, в ESEA для Counter-Strike матчи автоматически записываются, после чего можно загрузить и посмотреть видео своих игр. В релизной версии игры будет такая функция, или же что-то будет добавлено позже? Это могло бы быть очень кстати в самых соревновательных режима – "Дуэли" и "Жертве".

– Сейчам мы разрабатываем систему реплеев.

– Будут ли у игры серверы в Чили и Аргентине? Потому что до бразильского сервера из многих стран очень высокий пинг. Будут ли добавлены серверы в Мексике или же еще один сервер для Южной Америки?

– Мы работаем над тем, чтобы улучшить пинг в отдельных регионах.

– Почему вы выбрали абсолютно “free-to-play” в качестве распространения игры? Я понимаю, что вам нужно собрать максимально возможную аудиторию, но в результате игра требует постоянного подключения к интернету и у нас ограниченный доступ к двоичным файлам сервера.

– В том случае, если разработчики планируют постоянно добавлять в игру новый контент,то это одна из лучших моделей распространения игры. Благодаря такой модели мы можем добавлять в игру новый контент в течение многих лет – до тех пор, пока игроки будут поддерживать игру. Для нас это очень важно, потому что на данный момент запланированы многочисленные обновления, которые призваны сделать Quake Champions еще лучше.

Мы поняли, что в определенных уголках нашего мира (в частности, в России, где Quake очень популярен) доминируют игры, которые распространяются бесплатно. Но при этом я не знаю, стоит ли называть Quake Champions стопроцентно "free-to-play" игрой. Мы постарались найти золотую середину между традиционной и бесплатной моделями, дабы те, кто захочет, могли заиметь всех чемпионов с самого начала. Но ваш вопрос – он скорее о нашем решении воспринимать игру как сервис, доступный только в режиме онлайн, не столько о финансовой модели. Да, это решение – это следствие из выбранной нами финансовой модели, но благодаря этому мы можем добавить в игру те вещи, о которых просит сообщество (например, моды и отдельные сервера). В других играх есть подобное, и мы тоже хотели бы исследовать эту возможность.

– Почему в Quake Champions нет ни намека на режим для совершенных новичков? По моему мнению (которое основывается на более 20 годах игры в Quake), самым большим недостатком Quake всегда было то, что игра полагается на очень скиллозависимую систему передвижения, но абсолютно никак не пытается донести эту идею до игрока. Стрейф-джампинг и "кроличьи прыжки" – до этого не каждый додумается самостоятельно. И в итоге новички не имеют ни малейшего представления о том, как им играть в эту игру. Почему бы не добавить в игру First Time User Experience, который помог бы игрокам освоиться с азами?

– В течение беты мы улучшим этот компонент игры и добавим обучение. В данный момент мы добавляем в игру туториалы и систему тренировок для того, чтобы сделать ее более дружелюбной по отношению к новичкам.

– Очень многие игроки жалуются на задержку при использовании ракет, на проблемы с серверами и просадки по FPS. Можно 2-3 слова по этому поводу?

– Мы знаем об этих проблемах. Наша команда активно работает над решением этих проблем. Мы уже кое-что исправили в течение предыдущих недель, и будем продолжать работать и дальше.

– Вы используете внутреннюю статистику в качестве информации, на основе которой могут быть отменены ранее принятые решения? Или же все делается раз и навсегда?

– Игра находится в фазе бета-тестирования, мы с радостью принимаем обратную связь и изменяем игру. Ничто не делается раз и навсегда, хотя нам нужно принимать во внимание отведенные на разработку время и бюджет.

– Вы планируете сделать основанную именно на уровнях игроков систему поиска соперников для TDM?

– Система поиска соперников, по идее, должна основываться на MMR игроков, а не на том уровне, что стоит у них в профайле. Но есть такая распространенная практика – добавлять дополнительные параметры, которые не дают более опытным игрокам попадать на игроков низких уровней, которые еще мало знакомы с картами (или не знакомы с ними совсем).

– Будет добавлено ограничение на максимальный FPS в опции графики?

– Да.

– 29-го июня состоится первый онлайн-отборочный на Quake World Championship. Игра будет готова к тому, чтобы в нее играли на турнирах? Будет хотя бы какой-то античит?

– Мы напряженно работаем над апдейтом, который должен улучшить игру в преддверии квалификаций.

– Планируете сделать игру более "мяcной"? И чтобы трупы тоже можно было обратить в груду мяса?

– Что касается кровищи, то здесь мы работаем над кое-чем совершенно особенным. Надеемся, скоро сможем вам это показать.

– Какой античит вы используете? И когда его добавят в игру?

– Наш античит был совсем недавно интегрирован в игру. Этим летом мы будем собирать данные, которым затем найдем соответствующее применение.

– Есть какой-нибудь прогресс с Вулканом?

– Да, прогресс идет.

– В игре будет интерактивное обучение, или же просто видео?

– Сначала – видео. Это первая и самая простая стадия в нашей тренировочной системе. Позже мы добавим другие компоненты.

– Можете поделиться планами и расписанием добавления в игру нового контента?

– Не хотелось бы – разработка игры дело непростое, приоритеты постоянно меняются. Если сегодня мы скажем, что в ближайшее время в игру будет гарантированно добавлено какое-то новшество, а затем поменяли бы планы, то игроки, понятное дело, будут расстроены. Но при всем при этом мы хотели бы сделать наши планы максимально прозрачными.

– В режим зрителя будут добавлены миникарта и камеры для главных предметов, дабы можно было смотреть игру "с разных углов".

– Да, в ближайшие месяцы мы хотели бы добавить в игру миникарту для обсерверов. Камеры для комнат уже существуют (между ними можно переключаться, нажимая левый Shift), но мы планируем улучшить их позицию, угол обзора и "поле зрения".

– Можно ли будет поменять имя? Мне не нравится то имя, которое я выбрал раньше, но я не могу его изменить.

– Не знаем, когда именно, но мы займемся добавлением в игру опций по изменению имени пользователя и/или отображаемого имени.


Bethesda.net и другие платформы.

– Почему при каждом обновлении мне нужно заново загружать игру?

– Вам не нужно заново загружать игру, да и скорее всего вы этого и не делаете. Позвольте объяснить: на данный момент лаунчер не совсем ясно дает понять, что именно он делает. Если объем игры 12 Гб, и объем патча 1 Гб, то лаунчер показывает прогресс-бар на 12 Гб, но загружает только патч. Это порядком сбивает с толку. Но, к счастью, в ближайшее время должен выйти апдейт, который это исправит. Проблема дополняется тем фактом, что у нас в последнее время довольно большие обновления. В случае с апдейтами карт (а таковые были), патч может весить и 10 Гб, и больше. Лаунчер при этом показывает полный объем игры, и вы не можете понять, что загружается патч (хотя он загружается). Плюс есть проблемы с тем, что лаунчер не возобновляет загрузку, если она по какой-то причине прерывается (вы выходите из игры, или же происходит дисконнект, или же игра падает). Мы знаем, что это серьезная проблема, и скоро выйдет апдейт, который ее исправит. Ждите в ближайшие недели. Сейчас у пользователей уже есть возможность выбирать, с какой скоростью будет происходить загрузка – настроить можно в меню настроек в графе "загрузки".

– Quake Champions выйдет на Steam?

– Да, Quake Champions выйдет на Steam. Вам в любом случае потребуется аккаунт на Bethesda.net, но тем игрокам, которые будут играть через Steam, не потребуется запускать лаунчер Bethesda.net. Но в период бета-тестирования игра будет доступна только через лаунчер Bethesda.net.


Задать свой вопрос разработчикам вы можете в теме на форуме Bethesda.