Продюсер PUBG Чханхан Ким: "Gamescom Invitational удался"

В интервью invenglobal.com продюсер PlayerUnknown's Battlegrounds Чханхан Ким рассказал о том, как прошел Gamescom Invitational, поделился информацией по поводу новой карты и версии PUBG для XBOX, а также объяснил, почему сковородка так и осталась пуленепробиваемой и почему из игры убрали анимацию подбора лута.

На данный момент, PlayerUnknown’s Battlegrounds продалась тиражом более 8 миллионов копий и с момента релиза в категории "В раннем доступе" в Steam неизменно пребывает в числе лидеров по количеству зрителей на Twitch. Фактически же в игру играет одновременно примерно полмиллиона человек. PUBG – это действительно та игра, которую любят во всем мире.

На Gamescom 2017 удалось пообщаться с Чханханом Кимом, которому задали вопросы об ивенте и о XBOX-версии игры.

Чханхан Ким на Gamescom в Кельне

– Кажется, Gamescom Invitational проходит хорошо. Как первый день?

– Сам по себе турнир нужен был, скорее, для того, чтобы оценить киберспортивные перспективы игры, это понимали и ESL. Мы очень старались, чтобы привлечь зрителей: станция Inven получала сигналы из каждого региона, трансляции шли на Afreeca и на Naver, а также мы передавали сигнал для каналов в Китае, Японии и других странах.

Мы опубликуем точное количество зрителей в первый день трансляции после того, как соберем необходимые данные, но по нашим подсчетам за играми наблюдал примерно 21 миллион неофициальных зрителей (включая Китай), а на Twitch трансляции получили полмиллиона просмотров.

– В одном матче одновременно принимали участие около 100 человек. Как с такой ситуацией справлялись обсерверы?

– У нас было немало жалоб на обсерверов. Есть проблемы, которые вызваны тем, что мы одновременно захватываем 80 картинок и транслируем их в прямом эфире, но ожидается, что со временем ситуация исправится к лучшему.

Что касается того, что турнир длится 4 дня, то лучше воспринимать это как эксперимент с киберспортивной составляющей игры, о чем я уже говорил раньше. И, принимая это во внимание, мне кажется, что турнир удался.

– Вы сделали какие-то выводы, которые позволят вам в дальнейшем улучшить игру?

– Точно пока не можем сказать, но у нас очень много отзывов по поводу победы EVERMORE. В основном, отзывы касаются системы подсчета очков и правил. Например, предлагается увеличить количество очков, выдаваемых за убийство.

Думаем, что в первую очередь нам нужно решить вопросы с обсерверами, а уже после заниматься правилами.

– Вы думали о том, чтобы добавить в игру специальный киберспортивный режим, где в матчах будут принимать участие меньшее количество игроков, нежели в оригинальном Battle Royale?

– Battle Royale - это и есть основная идея Battlegrounds – режим игры, в котором в конце-концов только одному игроку удается выжить. Поэтому у нас нет планов на то, чтобы сделать режимы игры один на один, как в других киберспортивных дисциплинах. Впрочем, мы можем подумать о том, чтобы сократить количество участников матчей – если это не изменит исходного принципа игры.

– Для того, чтобы отпраздновать Gamescom Invitational, вы добавили в игру костюмы, которые игроки могли приобрести за реальные деньги.

– Это тоже, в каком-то роде, эксперимент. Мы хотели создать такую систему, где игроки, которые не тратят деньги на игры, могли бы приобрести разнообразные предметы, а те игроки, которые могут позволить себе потратить несколько долларов, нашли бы им достойное применение. Другими словами, мы хотим сделать так, чтобы все игроки были довольны игрой, и для того, чтобы достичь цели, нам нужно экспериментировать.

Теперь те игроки, которые не любят тратить деньги на игры, могут заработать на Battlegrounds валюту Steam. Ящики, которые они приобретают за Battle Points (BP), раньше продавались за 3,5$, а вырученные от продажи ящиков деньги могут быть потрачены на приобретение других игр в Steam. Одна из целей нашего теста – это создать внутриигровую экономику.

– Недавно стала известна история одного из внутриигровых предметов, а именно, сковородки. Что вы подумали, когда обнаружили, что из-за ошибки программиста у сковороды в live-версии игры оказался пуленепробиваемый эффект?

– Лично я очень удивился, да и к тому же потом появилось очень много обсуждений по поводу того, согласуется ли эта особенность предмета с дизайном игры, было ли это сделано сознательно, ну и тому подобных. В итоге, я много с кем посоветовался насчет наших дальнейших действий, в том числе, с Бренданом Грином, креативным директором, продолжая при этом следить за реакцией сообщества в онлайне. В итоге, этот предмет стал очень популярным, начали даже появляться фанарты. Мы делаем Battlegrounds игрой, в которую весело играть, и поэтому, приняв во внимание все факторы, мы решили не изменять свойства этого предмета.

С другой стороны, были в игре и какие-то фишки, которые пришлось убрать после негативных отзывов игроков. Например, мы добавили анимацию подбора лута для того, чтобы сделать игру более реалистичной, а действие более целостным, но игроки начали жаловаться на то, что играть из-за этой особенности стало неудобно. Тогда мы сделали того, о чем просило сообщество, и откатили изменения.

На Gamescom игроки могли опробовать XBOX-версию игры

– На Gamescom вы представили версию Battlegrounds для XBOX. Можете рассказать, чем эта версия отличается от версии для ПК?

– Сейчас мы работаем над системой управления для XBOX-версии, а также над ее оптимизацией. За исключением этих аспектов, консольная версия никак не будет отличаться от версии для персональных компьютеров.

– Можете объяснить, почему из всех консольных платформ вы выбрали именно XBOX?

– Microsoft активно искали с нами контакта, но решающую роль сыграла функция, которая называется "Xbox Game Preview". Это то же самое, что и программа раннего доступа в Steam. Сначала мы запустим игру именно в этом режиме, а уже после состоится релиз официальной версии.

Также мы заключили контракт, по которому Battlegrounds будет единственным тайтлом с ограниченным периодом предложения на XBOX, а также тайтлом от второй стороны (это связано с вопросами издания игр). Мы считаем, что решение заручиться поддержкой Microsoft является отличным ходом, потому как у нас не очень-то много опыта в плане релизов на консолях. И, опять же, мы смогли подписать контракт благодаря тому, что это помогло каждой стороне удовлетворить свои потребности.

– У вас есть какие-то планы на счет того, чтобы добавить в Battlegrounds возможность кроссплатформенной игры?

– Microsoft очень этого хотели, но на данный момент у нас нет возможности заниматься подобной функцией – есть еще несколько проблем, которые нужно решить.

Новая карта для Battlegrounds

– 23 августа вы представили новую карту. Можете рассказать о том, на какой стадии сейчас находится разработка?

– Мы одновременно делаем два варианта новой карты. Над одним работают в студии в Висконсине, над другим – в Южной Корее. Та карта, которую показали на Gamescom, разрабатывается в США. Ожидается, что ее закончат раньше.

Новая карта будет в официальной версии игр, хотя может быть и выйдет до этого на тестовый сервер – ведь того тестирования, что мы проводим сами, может быть не достаточно.

– Фанаты Battlegrounds ждут, когда в игре вновь появится анимация того, как персонажи карабкаются вверх. Так когда же?

– Мы надеемся добавить эту анимацию в официальную версию вместе с новой картой, но на ее тестирование потребуется дополнительное время.

Мы только что обсуждали этот вопрос, и нам потребуется какое-то время на то, чтобы как следует настроить эту анимацию, потому что в игре могут оказаться пустые места, где она не должна будет применяться. Нам также кажется, что нам потребуются еще и дополнительные тесты, потому как после всех этих изменений изменятся используемые игроками стратегии.


  • Авторы оригинального интервью: Гюман "Frann" Ким и Чжиен "Meli" Бэк @ invenglobal.com.