Поиск идеального дизайна для контроллера

Когда в следующий раз будете играть в видеоигру на консоли, взгляните на контроллер в вашей руке. Удобно ли он лежит? Органично ли использование ваших пальцев? Если бы вы могли поменять что-либо в вашем контроллере, что бы вы изменили? Сайт kotaku.com опубликовал статью, в которой говорится о проблемах дизайна нынешнего поколения контроллеров и том, как они будут развиваться в будущем. Для удобства прочтения, мы разобьем данный материал на две части.

Часть 1

Примерно десять лет назад, после череды странных решений вроде джойстиков для Atari 2600 и "С" кнопок на Sega Genesis, контроллеры для консолей пришли к чему-то похожему на стандарт. Современный контроллер имеет 2 стика, D-pad, 4 передние кнопки, пару триггеров, кнопки старта и опций и пару боковых кнопок. Подобная конфигурация сохранялась на протяжении целого поколения консолей. Современные контроллеры для PS4, Xbox One и Nintendo Switch Pro имеют практически ту же функциональность, что и их предшественники. Но многие до сих пор считают, что в устоявшемся дизайне еще есть место для инноваций.

The Dreamcast, а позднее и Wii U, пытались добавить экран на контроллер. Причина заключалась в том, что дополнительная информация, поступающая с этого экрана, сделает игры более интересными. Sony и Nintendo добавляли управление с помощью движений контроллера, которые работали с переменным успехом. Недавний Steam Controller от Valve добавил трекпад вместо правого стика, что должно дать дополнительную точность движениям игрока.

Также были контроллеры, которые создали исключительно ради эксперимента и возможности поиграться с существующими технологиями. Ниже можно увидеть игрока в Hello, Operator, управление в которой осуществляется с помощью древнего телефонного коммутатора.

Другими мелкими инновациями был, к примеру, DualShock 4 с его практически бесполезным трекпадом и раздражающими фонариками. Даже небольшие изменения, вроде переключения протоколов беспроводной связи  или переход с mini-USB на micro-USB влияют на ощущения от использования контроллера.

Основное направление развития

Контроллеры, изготовленные на заказа компаниями вроде Scuf и Razer зачастую могут похвастаться симпатичной расцветкой и брошюркой, в которой делается упор на то, что контроллер собран из деталей высочайшего качества. Обычно они очень хорошо лежат в руках и даже могут дать вам определенное игровое преимущество перед игроками, пользующимися контроллерами, шедшими в комплекте с консолью. Но до недавнего времени большинство сделанных на заказ контроллеров не пытались поменять ставший уже привычным дизайн.

Назначение клавиш для Wolfenstein: The New Order, которое более - менее соответствует стандартной схеме управления в любом шутере от первого лица.

 

Стандартный игровой контроллер работает так хорошо потому, что большинство современных игр опирались на его дизайн при разработке. Но если взглянуть на то, какие пальцы отвечают за какие кнопки, то становится ясно, что существующую схему можно улучшить для большего соответствия возможностям человеческой руки. Каждый указательный палец отвечает за 2 кнопки, каждый большой палец отвечает за шесть кнопок. И все это время остальные шесть пальцев на обеих руках абсолютно свободны.

Игровые контроллеры, в теории, должны давать человеку возможность нажимать максимальное число комбинаций клавиш, используя для этого минимальные физические усилия. Это во многом схоже с тем, как работают музыкальные, особенно духовые, инструменты. Взять, к примеру, саксофон: за годы своего существования он заметно изменился, чтобы стать более удобным в использовании. Взгляните на правую руку саксофониста, на то, как она нажимает на клавиши, практически не перемещая руку.

Если добавить к этому октавный клапан на задней части инструмента, который управляется большим пальцем, то с помощью пяти пальцев левой руки можно оперировать 13 разными клавишами, оставляя руку практически недвижимой. Благодаря этим клавишам можно извлечь множество различных нот, многие из которых модифицируются девятью клавишами, которые правая рука саксофониста может нажать с той же легкостью. Для игры на этом инструменте используются все пальцы на обеих руках.

Первый саксофон был создан в Бельгии Адольфом Саксом в середине 19 века. И несмотря на то что ему уже полтора века, этот инструмент остается достаточно новым и сделанным по более осмысленному дизайну, чем старые инструменты. Мистер Сакс старался сделать саксофон максимально удобным и разноплановым, а последующие изобретатели продолжили совершенствовать базовый дизайн.

Игровые контроллеры следуют по похожему пути. Некоторые конкретные цели разнятся. Например, игровым контроллерам не требуется тот уровень сложности, который есть в музыкальных инструментах, но общий подход одинаков. Медленно но верно игровые контроллеры добавляют все больше кнопок, которые должны сделать игру более удобной. Если вам удалось купить SNES Classic, то положите один тех контроллеров рядом с контроллером от PS4 или Xbox One, чтобы увидеть, как подобные устройства изменились с годами. Вопрос в том, что дальше?

В прошлом году вышел Xbox One Elite, топовый контроллер от Microsoft, разработанный для PC и Xbox One. Он был гораздо тяжелее и массивнее, чем стандартный контроллер от Xbox, и на нем можно было заменить стики и D-pad на альтернативные. Несмотря на то что это все прекрасные нововведения, гораздо больше внимания привлекли 4 "лопасти" с обратной стороны контроллера, которые позволяли использовать пару свободных пальцев. Это была по-настоящему новая идея дизайна для контроллеров.

После этого было много разговоров на тему того, как можно улучшить существующую схему путем добавления нескольких кнопок с задней стороны контроллера. Данная задумка может сработать, ведь она добавит дополнительный функционал, не требуя какого-либо изменения настроек со стороны разработчиков игр. А сделав нажатие многих клавиш более удобным, игрокам будет проще взаимодействовать с существующими играми. И даже если отбросить все соревновательные преимущества, подобное нововведение сделает управление в играх более отзывчивым.

Свое мнение насчет того, как в будущем должны развиваться контроллеры, высказали Дункан Айронмогер, исполнительный директор Scuf Gaming (создателец "лопастей", использованных в Xbox Elite), Крисо Митчел, директор по продажам контроллеров Razer, которые в своем Raiju PS4 использовали немного другие идеи, но пришли к похожему результату, и Карл Ледбеттер, креативный директор Xbox Devices Design в Microsoft, он был главой команды, создавшей Xbox One Elite.

Несмотря на то что все они соглашаются в том, какие проблемы есть у существующих контроллеров, каждый из них видит свое решение данных проблем. Основной причиной является то, что сейчас крайне сложно, если не невозможно, ответить на вопрос: "Как выглядит идеальный контроллер?". Каждая компания подходит к идее "идеального контроллера" по-своему, но если расфокусировать зрение, то можно заметить, что среди различных дизайнов вырисовывается новый стандарт.

Работа с покупателями

Контроллеры, созданные на заказ, о которых пойдет речь в данной статье, недешевое удовольствие. Scuf Impact стоит 150 $, а Razer Raiju обойдется вам в где-то в 200 долларов. Так же, как и Scuf, лучший из контроллеров от Microsoft - Xbox Elite стоит 150 долларов. Чтобы зарабатывать на продаже таких дорогих контроллеров, компаниям нужно сначала убедить покупателя, что контроллер, которым они пользуются на данный момент плох.

Дункан Айронмонгер сказал, что где-то в 2010 году он впервые заметил, что многие профессиональные игроки в шутеры от первого лица используют технику "когтя", когда игрок переносит указательный палец правой руки на передние кнопки и нажимает на правый триггер средним пальцем. "Коготь" помогает игроку постоянно держать большой палец на стике, даже при прыжках и приседаниях, что позволяет проще передвигаться и целиться даже в полете.

Демонстрация техники "когтя"

Данную технику использует множество игроков, особенно в шутерах вроде Call of Duty. Если взять базовую идею, что 2 больших и 2 указательных пальца контролируют более 20 функций на контроллере, то можно прийти к логичному выводу, что если подключить остальные пальцы, то можно будет уменьшить задержку между нажатиями, что, в свою очередь, отразится на показателях в соревновательных играх. Мы знали, что контроллер устарел.

Поэтому, основываясь на опыте, полученном от наблюдения за игроками в Call of Duty, они создали задние "лопасти". Эти лопасти повторяли функции кнопок на передней панели, но вместо того чтобы терять доли секунды, пока ваш большой палец перемещается со стика на кнопку, можно было мгновенно нажать на лопасть другим пальцем.

Крис Митчел, из Razer куда более рассудительно подошел к вопросу о "когте".

Я думаю, что пока рано говорить о том, что мы сможем полностью поменять то, как вы используете контроллер. Некоторые люди уже настолько привыкли к "когтю", что им будет крайне тяжело отказаться от него. Нам нужно добраться до той точки, когда большая часть людей посмотрит на нашу разработку и скажет: "Слушайте, возможно, мне стоит переучиться, чтобы лучше играть". Но, зачастую это достаточно сложно.

Мы всегда стремимся к тому, чтобы использование новых возможностей контроллера было крайне простым и интуитивным, но пока мы еще не достигли этого.

Митчел отчетливо дал понять, что, по его мнению, контроллеры для PS4 и Xbox One достаточно неплохи. Razer не считает нужным менять их полностью.

Когда ты что-то меняешь, нужно начинать с чего-то мелкого, с чего-то, что не все заметят, но что может серьезно отразиться на эргономичности и комфорте в длительной перспективе. Вопрос в том, не решат ли в какой-то момент Microsoft и Sony, что кнопки на задней части контроллера должны быть частью стандартного контроллера. Возможно, это случится, но мне кажется, не в ближайшие пару лет.

Карл Ледбеттер из Microsoft решил, что существует рынок людей, играющих в видеоигры на крайне высоком уровне, несмотря на то что для компании-разработчика одной из самых популярных консолей, было бы выгодно продавать как можно больше обычных контроллеров.

Мне кажется, те, кто играют или хотят играть на высоком уровне, давно ждали чего-то подобного. Им нужно куда больше контроля и точности в действиях. В то же время мы знаем, что многим подобная точность не нужна, и они хотят простой и стандартный контроллер, который можно использовать без дополнительных сложностей.