Причины притягательности "ящиков с лутом"

Ящики с лутом сейчас можно найти везде: в шутерах, RPG, карточных играх, экшенах и мобах. Они также могут принимать форму паков, сундуков и коробок. Они заполнены фразами персонажей, скинами на оружие, новыми штанами и материалами, за которые можно купить новые ящики. Они могут быть бесплатными и продаваться за деньги. В мультиплеерных играх и в сингловых. И даже если вы испытываете ненависть к самой идее ящиков с лутом, наверняка вы открыли хотя бы парочку. Итак, первая часть перевода статьи о "ящиках".

Притягательность ящиков достаточно очевидна. Открытие подобной коробки дает игрокам чувство азарта: момент ожидания, за которым идет кульминация. Калейдоскоп ярких анимаций зачастую сопровождается разочарованием, но иногда и радостью от того, что ты наконец-то получил предмет, который так давно искал. А далее появляется почти непреодолимое желание открыть еще одну, либо вернувшись в игру и заработав дополнительной валюты, либо вытащив свою кредитку, чтобы купить следующий ящик.

 

Это волнительный момент, когда кажется, что возможно все. В этот момент игрок может получить карту, которую искал на протяжении последних 20 паков. Ожидание всегда было ключевым элементом игр в целом; успешные игры построены на ожидании и кульминации.

 

Несмотря на то, что ящики с лутом кажутся достаточно новой идеей, они существует гораздо дольше, чем кажется на первый взгляд. Экономический социолог Виви Лехдовирта предположил, что в той форме, которая известна сегодня, ящики появились в китайской free-to-play MMO ZT Online где-то в 2006 или 2007 году. Китайская газета описывает покупку ключа так: "Если использовать ключ на сундуке, на экране появится красочная анимация открытия сундука, в котором крутится множество материалов и предметов, как барабаны в слот-машине". Да, это звучит крайне похоже на ящик с лутом.

Но на самом деле они появились гораздо раньше в виде бейсбольных карточек, бустеров для Magic: The Gathering и, если задуматься над этим, предметов в играх D&D. Во всех случаях покупатель томится неизвестностью, потом узнает, что же ему досталось, а награда никак не относится к тому действию, благодаря которому покупатель ее получил. В этом кроется главное отличие. Ящики с лутом это не то же самое, что водопад золота и предметов, которые сыпятся из убитых монстров в Diablo. Они требуют наращивания волнения и дают дополнительные причины продолжать играть.

Психология лута

Почему ящики с лутом пробуждают такие навязчивые желания? Психологи называют принцип их влияния на человеческий мозг "поощрением с переменчивой силой воздействия". Игрок пытается заработать награду, делая определенную последовательность действия, но награда всегда неожиданна. 

Мы знаем, что допаминовая система, которую стимулируют наркотики, также крайне заинтересована в непредсказуемых наградах. Допаминовые клетки наиболее активны при максимальной непредсказуемости, и допаминовая система куда сильнее реагирует на неопределенные награды, чем на те, которые можно предсказать заранее.

 

Что гораздо более важно, влияние поощрения с переменчивой силой воздействия крайне устойчиво. Психолог Б.Ф. Скиннер провел серию испытаний в тридцатых годах прошлого столетия, в которых заставил животных реагировать на определенные стимулирующие факторы в нескольких закрытых коробках. Исследования показали, что даже если убрать награды из коробок, то подопытные продолжат пытаться их найти, в некоторых случаях на протяжении сотен экспериментов, пытаясь повторить момент нахождения награды в коробке.

Современные видео-игры развили эту идею и стараются постоянно награждать игрока за что-то. Ты пытаешься получить новый уровень, улучшить своего персонажа, найти редкие предметы и заработать побольше игровой валюты в одно и то же время. Все это оборачивается бесконечным потоком каких-либо наград.

 

Неважно, смотришь ли ты, как полоска твоего опыта ползет к следующему уровню, или выполняешь квест в Hearthstone, у тебя есть постоянное чувство того, что ты получаешь награду, которая позволит тебе получить другую награду.

Это крайне умный или хитрый подход, но это то, как устроенны современные ящики с лутом, и как игры кормят вас пустышками, постоянно держа игрока на грани между жаждой новых предметов и чувством удовлетворенности наградой. Одной из таких систем является система Боевых наборов в Battlefield 1. Стандартные наборы можно получить за игру в мультиплеере. Раньше они выдавались случайным образом, но недавно игра добавила полоску прогрессии, как в Overwatch, для более частого и стабильного выпадения лута. В каждом таком наборе есть гарантированный скин на оружие и несколько кусочков уникального оружия. И это было бы достаточно честной системой, если бы не система деталей.

В этой игре вы можете превратить свои скины в игровую валюту под названием Детали, за которую можно купить больше наборов. И это единственный способ при котором можно получить доступ к лучшим видам наборов, без использования реальных денег. В итоге получилась система, которая раздает игрокам награды, но ставит интересным вопрос: "стоит ли разобрать эту награду, в надежде получить что-то получше?".

 

Это сложная система, в которой нужно разбираться достаточно подробно, и помните: Battlefield 1 должен быть шутером от первого лица, а не лотереей. В других играх система лута куда проще и понятней. И лучшим примером простой и понятной системы является Hearthstone. Так как это коллекционная карточная игра, система лута достаточно органично вписалась в ее дизайн. Чего нельзя сказать о паках скинов и предметов, которые пытаются добавить современные игры вроде Destiny 2 и Middle-earth: Shadow of War.

Как Blizzard создают ящики с лутом

 

Вы можете купить паки в Hearthstone с помощью игровой валюты, называемой золотом. Получить эту валюту можно несколькими путями, но в основном за каждые 3 победы вам дают 10 золота, а за каждый квест, появляющийся раз в день, вы получите не меньше 40. Пак с картами стоит 100 золота, поэтому вы можете рассчитывать на покупку пака каждые пару дней. Эта система крайне удачно вплетена в игру: большинство квестов заставляют вас пробовать новые классы и стили игры, которых вы раньше избегали, параллельно награждая вас за то, что вы просто играете так, как вам хочется. Паки классических карт стоят 3 доллара за 2 пака, 10 $ за 7, и по нарастающей до 70 $ за 60 паков. Несмотря на то, что многие из принципа стараются играть в режиме free-to-play, большинство хотя бы раз потратит немного денег.

Пять карт, которые вы можете получить в паке, могут принадлежать любому игровому классу, и хотя бы одна из них будет "редкой".

Мы стараемся сделать наш подход наиболее простым. Игрокам нравится экспериментировать с чем-то новым. Так что если я открыл множество карт Шамана, возможно я попробую сделать себе колоду Шамана. Или я могу распылить эти карты и создать то, что мне нужно. Мы хотим дать игрокам максимальную свободу выбора.

 

Ящики с лутом из Overwatch немного отличаются, ведь они содержат множество косметических предметов: скины, эмоции, фразы персонажей и победные позы, которые являются тем, что напрямую используется в геймплее. Но получить их можно по той же схеме: играешь за персонажа, получаешь опыт, с дополнительными бонусами за игру с друзьями например. Получаешь уровень, который можно получать каждые пару часов, и зарабатываешь ящик с лутом.

Мы старались сделать так, чтобы игрок получал один — два ящика за игровую сессию, чтобы у него не было чувства, что он уходит не с чем. В ранних версиях у нас была система выдачи наград для каждого отдельного персонажа. Но при тестировании мы поняли, что игроки выбирают героя исходя из того, что они получат на следующем уровне, а не из того, что нужно команде, или даже того, хотят ли они за него играть. Поэтому мы изменили систему и теперь вы получаете случайные награды за игру любым персонажем.

 

Ящики в Overwatch — это шедевр аудио и визуального дизайна.

Главное — это правильно подойти к наращиванию волнения игрока. Когда вы смотрите на ящик, вы радуетесь всем возможным вариантам лута, который может находится внутри. При нажатии клавиши, открывающей ящик, он взрывается и вверх взлетают четыре диска. Их редкость определяется по цветовым линиям, и еще больше наращивает волнение, особенно если вы видите фиолетовую или золотую цветовую линию, которая означает, что в вашем ящике есть эпический или легендарный предмет. Это случается крайне быстро, но мы постарались добавить побольше вещей, которые, по нашему мнению, смогут максимально усилить волнение и ожидании при открытии ящика.

 

Анимация открытия паков в Hearthstone тоже старается не обойти стороной такой важный момент, как наращивание волнения игрока, параллельно делая каждую карту чем-то желаемым, и добавляя им ценности. С самого начала, для разработчиков было важным подчеркнуть концепцию коллекционирования карт. Как сказал Томпсон: "Открытие пака дает на мгновение почувствовать радость от того, что случится может все, что угодно".

Вместо того, чтобы жать на кнопку и смотреть, что будет дальше, как делают большинство создателей ящиков с лутом, в Hearthstone тебе нужно перетащить пак на то, что Blizzard называют алтарем. Короткий миг нарастает синяя магическая энергия, а потом, в случае с Классическим паком, он взрывается водопадом искорок и блеском золота. Паки Путешествия в Ун'Горо взрываются с разрядом молнии, а паки Рыцарей Ледяного Трона открываются под аккомпанемент раскалывающегося льда.

Основной сложностью было создать анимацию, которая была бы особенной при открытии одного пака, но не замедляла бы процесс при открытии 50.

Если вы купили так много паков, то вам не хочется проводить весь день за их открытием, вам хочется начать собирать колоды и играть. Несмотря на то, что мы стараемся сделать открытие паков своего рода событием, нам нужно следить за временем. Идеальная длительность открытия пака где-то 2 секунды.

Также как и в Overwatch, Hearthstone показывает редкость карт до того, как покажут сами карты. Если навести мышку на рубашку карт, то можно увидеть свечение, цвет которого определяет редкость карты.

Мы не хотим сразу же показывать карты. Мы хотим дать игроку насладится тем, что у него есть полный контроль над тем, какие карты будут открыты в каком порядке.

Конец первой части.