Причины притягательности "ящиков с лутом". Часть вторая

Мы продолжаем перевод статьи о том, почему игроки испытывают подсознательную тягу к "ящикам с лутом". В первой части обсуждалась психология лута и те дизайнерские решения, которые вкладывают разработчики из Blizzard в ящики для своих игр. Во второй части читатели смогут чуть глубже погрузиться в психологические аспекты лутбоксов, а также узнать, какие уловки используют создатели игр, чтобы продать пользователям внутриигровые безделушки за реальные деньги.

Лут делает нас суеверными

При открытии паков в Hearthstone у вас есть немного контроля над тем, в каком порядке будут открываться карты. И это чувство контроля крайне важно.

Мы провели небольшое исследование и обнаружили, что из-за этого чувства игроки становятся суеверными. После разговоров с психологами мы поняли, что если исход какого-то события достаточно важен, например если в паке может выпасть легендарка, и если у игрока нет возможности как-то повлиять на результат, а в самом событии присутствует некая доля случайности, то игроки готовы полагаться на суеверия. Так что чувство того, что у пользователей есть немного контроля над происходящим, необходимо для того, чтобы пользователи наслаждались процессом открытия паков.

У вас наверняка есть свой собственный небольшой ритуал при открытии ящиков с лутом. Например, Джордан "Kootra" Мэтьюсон пытается задобрить богов рандома при открытия ящиков в Team Fortress 2, что можно увидеть в видео ниже. Такое поведение достаточно распространено среди множества видов: в 1947 году Скиннер обнаружил, что нечто схожее можно наблюдать даже среди голубей. Скиннер заметил, как голуби постепенно создают небольшие ритуалы в надежде на появление еды. Они постоянно вращали коробку и наклоняли голову несмотря на то, что еду им давали постоянно. Невозможность объяснить причины, по которым в каких-то случаях еда появлялась в коробке, а в каких-то нет, голуби заставили себя поверить, что исход зависит от их действий. И в случае с лутом, разум человека работает схожим образом.

То, как ящики представлены в Overwatch и Hearthstone, достаточно сильно отличается от подобных наград в других играх. При открытии кейса в Counter-Strike: Global Offensive скины оружия крутятся как барабаны в слот-машине, что до боли напоминает тот дизайн, который создали разработчики ZT Online. Отсутствие ярких визуальных эффектов заменяется отображением того, что вы могли бы получить. И когда рулетка лишь чуть-чуть проскакивает тот предмет, который вам так нужен, крайне сложно остановить себя от открытия еще одного кейса. Хотя, на самом деле, ваш шанс получить желаемое в следующий раз абсолютно не изменится.

Этот дизайн хорошо отражает психологический эффект "близких промахов", который во всю используется в рулетке и скачках. Психолог Люк Кларк описывал его так:

Правильное использование "близких промахов" заставляет людей продолжать испытывать удачу гораздо дольше, чем они того хотели бы. Подобное наблюдается даже среди студентов-волонтеров, которые абсолютно не заинтересованы в азартных играх в повседневной жизни. Люди с игровой зависимостью частенько используют "близкие промахи" как доказательство того, что они становятся профессионалами в игре и что они в одном шаге от победы.

Во многих странах, в том числе в США и Британии, ящики с лутом не являются азартными играми с юридической точки зрения потому, что выигрыш не несет никакой ценности за пределами игры (в Китае же, согласно закону, разработчикам вроде Blizzard и Valve нужно указывать точные вероятности выпадения вещей из их ящиков с лутом). Но несмотря на это, они построены на тех же психологических принципах и стоят реальные деньги, поэтому отношение к ним должно быть таким же, как и к азартным играм.

Почему нам нужно коллекционировать что-то?

Ящиики с лутом олицетворяют еще один психологически важный аспект: коллекционирование. В 1991 году, доктор Рус Форманек в своей статье для Journal of Social Behavior and Personality предложила пять причин, по которым у человека возникает потребность в коллекционировании. Среди них "расширение личности" с помощью получения знаний или чувство полного контроля над своей коллекцией, социальные бонусы коллекционирования, которые ведут к встрече с единомышленниками, создание ощущения непрерывности бытия, а также банальная зависимость. Среди альтернативных теорий присутствует Фрейд, но его теория, в которую входят младенцы и желание воссоединиться со своими выделениями, мы озвучивать не будем.

Какую теории вы бы не считали правильной, большинство ящиков с лутом наполнены предметами коллекционирования. Прогресс для каждого персонажа в Overwatch напоминает вам о том, чего вы достигли, а Hearthstone — это коллекционная карточная игра. Игры в целом являются сплавом между свободным и упорядоченным коллекционированием. Коллекционирование карточек бейсбольных игроков, к примеру, является свободной коллекцией, ведь можно собирать их без какой-то привязки к временным рамкам: хочешь - купил десять карточек в день, хочешь — забыл про коллекцию на десять лет.

Игры, с другой стороны, представляют из себя крайне упорядоченную форму коллекционирования, и в них основной акцент делается на несколько принципов мотивации. Ты работаешь ради четкой и достижимой цели и ты видишь, сколько тебе осталось до ее получения. Во время матчей ты демонстрируешь свои успехи другим игрокам, что зарождает в них желание получить такие же предметы. Из-за чего каждый игрок чувствует одновременно и гордость за свою коллекцию, и общность с другими пользователями, которые смогли достать похожие вещи.

А еще существует система искусственного дефицита, которая повышает ценность некоторых предметов. Вот только чтобы правильно ее сбалансировать, нужно быть крайне аккуратным.

Мы используем уровни "редкости" в основном для того, чтобы контролировать частоту выпадения самого лучшего контента. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали себя обманутыми из-за того, что не получают хорошего лута. Нам также не нужно, чтобы пользователи скучали потому, что смогли открыть все самые лучшие награды сразу. Уровни "редкости" предметов дают нам возможность правильно дозировать выдачу хороших вещей.

 

Разработчики Overwatch и Hearthstone крайне осторожно подходят к вопросу о ценности внутриигрвых вещей.

Мы поняли, что ценность косметических предметов во многом зависит от конкретного игрока. Поэтому ни одна система "редкости" не сможет удовлетворить всех.

 

Некоторые игроки будут крайне рады определенной редкой или легендарной карте, но это не значит, что для кого-то, кто пытается сделать деку на одних мурлоках, эти карты будут настолько же важны. Такой пользователь куда больше обрадовался бы обычному мурлоку, чем легендарке для класса, которым он хочет играть. Мы стараемся сделать открытие паков интересным для всех и не заострять внимание на том, как круты легендарные карты. Нам нужно, чтобы пользователь наслаждался самим процессом открытия пака, а не сосредотачивался на том, чтобы собрать все легендарки в игре.

 

Многие чувствуют определенную неприязнь к ящикам с лутом, ведь у них есть возможность манипулировать поведением игрока и вытягивать из него время и деньги на что-то, что не является основной механикой игры, в которую пользователь хотел бы играть. Плохой дизайн ящиков с лутом может с помощью определенных уловок заставить вас ценить те вещи, на которые в другой ситуации вы бы даже не взглянули. Они могут заставить вас заниматься тем, о чем вы в дальнейшем пожалеете. Но если система лута создана хорошо, то игра даст вам возможность самим разобраться, насколько для вас важны все эти внутриигровые безделушки.

Открытие паков стало тем элементом, который мы разрабатывали крайне долго. Ведь именно на открытие паков игроки будут тратить приличное количество времени и, что важнее, денег. А в любой ситуации, когда игроки вкладывают во что-то деньги, мы хотим, чтобы все было честно и в ответ они получили достойную награду. Мы хотим, чтобы люди уходили с чувством, что они получили нечто ценное после открытия пака, и ценность заключается не только в отдаче по времени и деньгам, но и по радости от самого процесса. Частенько мы повторяем, что мы принимаем решения в Hearthstone исходя из того, сколько удовольствия получает игрок, и открытие паков не является исключением.