Blizzard хотят возродить интерес к мировому PvP в WoW

На протяжении многих лет Blizzard пытались оживить PvP на серверах World of Warcraft. Во время интервью на Blizzcon'e Ион Хаззикостас, один из основных разработчиков игры, заявил, что нашел способ сделать это. Но для начала разработчикам придется избавиться от многочисленных проблем, накопившихся за 13 лет.

В скором времени, команда разработчиков WoW избавится от давнего разделения сервером на PvP, на которых вам могут атаковать в любой момент, и PvE, где драки между игроками происходили гораздо реже. На их место придут единые сервера с возможность включения и выключения PvP режима.

Игроки смогут переключать режим только находясь в одном из главных городов Азерота, так что если какой-нибудь коварный разбойник решит пересчитать вам зубы во время приключений вы не сможете просто стать неуязвимым и уехать в закат.

Хаззикостас надеется, что это вдохнет новую жизнь в PvP составляющую мира, которая на данный момент как никогда близка к окончательной смерти. В то же время, он отметил, что это всего лишь начало и в будущем игру ждет еще множество схожим изменений.

Это первый шаг к постройке фундамента, на котором мы хотим выстроить новую систему PvP. Мы достаточно долго обсуждали будушее PvP контента нашей игры и зачастую приходили к одному и тому же вопросу: "Что это будет значить для игроков на PvE серверах? Получается, что существуют миллионы игроков, которые не могут опробовать этот контент даже если они хотят его попробовать?"

 

По его словам, теперь каждый игрок сможет поучаствовать в веселье, что в свою очередь должно начать "ренессанс" PvP в WoW. Но команда разработчиков все еще должна преодолеть определенные трудности прежде чем это случится. Хаззиксостас особо подчеркнул трансферы персонажей между серверами, что привело к тому, что на многих серверах соотношение сил Альянса и Орды не сбалансировано. Драться, зная что ты в любом случае окажешься в меньшинстве не слишком-то весело. Ион также выделил летающих маунтов, которые дают игрокам возможность быстрого бегства с поля боя: "Если вы видите, что на вам набегают злые враги вы всегда можете вскочить на маунта и сбежать. Остановить такого игрока будет крайне сложно."

Ну и напоследок он признался, что сосредоточив свое внимание на аренах и полях сражений, разработчики немного подзабыли про необходимость баланса мирового PvP.

Мировой PvP никогда не станет по настоящему сбалансированным или честным: вас могут зажать трое противников и вы будете мертвы в течении нескольких секунд. Но в плане того, как проходят сражения и тех вещей, которые мы отключили на аренах и полях сражений, вроде слишком крутых легендарок и мощных предметов, мы можем сделать куда больше. Все эти вещи важны для того, чтобы игроки чувствовали ролевую составляющую, но если вы хотите устроить интересный поединок в каком-нибудь богом забытом уголке мира, то они вызывают лишь негативные эмоции.

 

Одним из решений, которые рассматривают разработчики, является введение системы скалирования с уровнем игроков, вроде той, что появилась в Легионе и в скором времени станет частью всех PvE сражений в игре. Правда к процессу создания такой системы придется подходить крайне осторожно. Ведь явное скалирование может быть слишком серьезным ударом по RPG составляющей игры.

У меня есть вот столько жизней и вот такие статы, но в тот момент, но если меня атакует другой игрок они вдруг резко изменятся это будет казаться слишком уж странным.

 

Целью является сделать систему вроде той, что дает возможность двум игрокам, один из которых 102 уровня, а второй 108, проходить квесты против NPC врагов вместе.

Мы не хотим произвольно менять вашего персонажа, но если нам удастся сбалансировать такую систему, то она поможет искоренить ваншоты, когда ты просто гулял по миру и вдруг умер, не поняв, что же с тобой случилось.

 

Достаточно забавно, что на протяжении 13 лет разработчики строили свою игру вокруг прогресса персонажей, а сейчас они хотят отодвинуть это на второй план.

Многое из этого для нас в новинку. Когда ты создаешь RPG систему ты никогда не будешь задумываться над тем, как она будет развиваться на протяжении 13 лет. Но в последнее нам приходится размышлять над этим постоянно.