Reverse Design: Diablo 2. Эффекты контроля

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается, и мы наконец-то добрались до одной из наиболее важных игровых механик: а именно, применений эффектов контроля. Мы постараемся в подробностях рассказать о том, как замедлять, останавливать и отпугивать монстров, а также о том, как добиться в этом деле наибольшей эффективности.

Умения контроля

Лишь некоторые классы могут похвастаться отличными способностями, улучшающими их передвижение. С другой стороны, у всех классов есть скиллы контроля, которые могут замедлить врагов или даже полностью остановить их. Мы уже успели осветить часть из них в разделе, посвященном разбору классов, однако в этот раз мы постараемся полностью сосредоточится на том, как подобные умения работают в разрезе action-механики Diablo 2. Одной из наиболее распространенных проблем, особенно среди не самых опытных игроков, является то, что толпы монстров окружают игрового персонажа.

Собираясь в достаточно большие группы, эти враги могут убить даже хорошо прокаченного героя, броню которого они поодиночке не смогли бы даже поцарапать. Что делать тем персонажам, которые не обладают возможностью просто убежать от монстров с помощью Телепорта или Прыжка или же не могут использовать эти скиллы из-за того, что количество монстров слишком велико. Решением конечно же является применение умений контроля, которые замедлят или перенаправят движение толпы врагов.

Первое, что стоит понять при рассмотрении того, как работают умения контроля в Diablo 2, это то, как ведет себя искусственный интеллект, управляющий монстрами. Бревик и Хедлунд постарались прояснить данный момент для всех врагов кроме боссов. ИИ в Diablo 2 не слишком-то развит. Большая часть обычных демонов либо бездействуют, либо двигаются, либо атакуют. У некоторых противников есть базовые скрипты уклонения, вроде Темных Лучников, которые стараются отбежать от персонажа и выстрелить издалека, или Пещерных Прыгунов, которые подходят в упор только для того, чтобы нанести быстрый удар и тут же отступить. Кроме этих редких и небольших отклонений, зачастую враги сбиваются в традиционные для видеоигр толпы. Толпа — это группа врагов, основной задачей которой является как можно быстрее добежать до игрового персонажа. На картинке внизу можно пронаблюдать стандартное столкновение с несколькими группами монстров. Красные кружки обозначают врагов, синий — игрока.

Не важно, как были расставлены враги при столкновении с игроком, в определенный момент они смешиваются и становятся бесформенной кучкой. Игрок может использовать этот момент для получения определенного преимущества либо с помощью умений контроля, либо без них. За редким исключением (призраки и летающие демоны) враги не могут двигаться через своих собратьев. Из-за того, что ИИ врагов достаточно незамысловат, большие группы противников, обладающие примерно одинаковой скоростью, со временем начинают растягиваться в цепочку, пытаясь догнать игрока. Толпа и все три ее стадии (изначальная позиция, бесформенная куча и растянутая цепочка) достаточно важны для понимания того, как работают умения контроля.


Категории умений контроля

Существует три различных вида умений контроля: замедления, отталкивания и отвлечения. Все они достаточно полезны, но каждый вид по-своему влияет на толпы монстров в реальном времени. Замедления уменьшают скорость передвижения группы врагов (стоит отметить, что в категорию замедления я включаю и оглушения, потому что эффект от оглушения группы врагов практически идентичен эффектам замедления). Наиболее распространенным способом замедлить врагов является применение дебаффа от урона холодом.

При нанесении урона холодом враги замедляются примерно на 50%, хотя здесь все зависит от источника урона и цели. Из-за того, что атаки холодом вешают такой дебафф, умения, завязанные на этот тип урона, зачастую наносят куда меньше повреждений, чем другие типы элементального урона. К примеру, на 35 уровне аффикс на урон от холода на магическом предмете позволит вам наносить примерно на 25 единиц повреждений больше. В то же время суффикс на урон от огня на вещи того же уровня будет давать в среднем около 56 дополнительного урона.

Есть также несколько умений, вроде Кольца Льда, которые променяли 75% своего урона (по сравнению с заклинаниями того же уровня) на увеличение продолжительности заморозки. Подобная ситуация является еще одним примером того, как разработчики пытались сбалансировать урон от холода. Некоторые скиллы могут даже полностью заморозить врагов. Как и в случае со всеми другими оглушениями, этот эффект представляет из себя лишь замедление, возведенное в абсолют. К тому же, для того, чтобы достичь максимального эффекта контроля, такие заклинания еще больше теряют в уроне.

Замедление также можно наложить с помощью проклятий некроманта и некоторых аффиксов оружия, которые зачастую можно найти только на уникальных и сетовых предметах. Естественно, что только некроманты могут позволить себе разбрасываться проклятиями, но и эффекты от оружия достаточно ограничены в своем применении. Как и с любыми другими замедлениями, наибольшую выгоду от использования оружия, которое будет мешать врагам двигаться, получают классы дальнего боя. Благодаря замедлению игрок получает достаточно пространства, чтобы расстреливать демонов издалека. Поэтому немного странным является тот факт, что из всех уникальных пушек, со встроенным эффектом замедления, 10 являются оружием ближнего боя и только два — дальнего (еще один небольшой минус оружий дальнего боя).

Несмотря на это, проклятия и замедление от атак оружием отлично работают в связке с уроном от холода и могут позволить очень серьезно помешать врагам добраться до вас. У замедления, накладываемого на врагов, есть потолок: максимум, которого вы сможете добиться, это замедление на 85% или до 1 ярда в секунду (выбирается тот вариант, который оставит врагам больше скорости), хотя в игре об этом нигде не говорится напрямую.

Несмотря на тип и значение замедления, в динамичном геймлее данный эффект оказывает особое влияние на врагов. Если мы говорим о нескольких небольших группах противников, то результат использования замедления достаточно понятен и предсказуем.

Замедление позволяет вам выиграть немного времени, прежде чем одна или несколько групп монстров доберутся до вас. С небольшими скоплениями врагов, которые заселяют маленькие локации, это работает великолепно. Однако нельзя рассчитывать на то, что все встреченные тебе враги будут стоять разбившись на пары и подходить к персонажу по-одному. Некоторые толпы исчисляются дюжинами и набегают на героя в виде бесформенной кучи. Влияние эффектов замедления на подобные толпы немного отличается от того, о чем мы говорили выше. Как и упоминалось ранее, монстры не могут двигаться через своих собратьев (исключение составляют призраки, телепортирующиеся враги и летающие твари). Поэтому кучка демонов под эффектом замедления становится своеобразным барьером на пути остальных монстров, который последним нужно будет обойти.

Конечно же, запуская ледяное заклинание в толпу врагов, нужно быть готовым к появлению дополнительных проблем, вызванных замедлением первого ряда. Монстры могут разделится, обходя своих медленных товарищей и растянуться вширь. Для кастера дальнего боя, который кайтит толпу монстров (бежит впереди врагов, поливая их заклинаниями издалека) это может создать слишком много различных целей, убийство которых потребует куда большего количество заклинаний или дополнительного кайта.

Не сказать, что подобные ситуации являются серьезной проблемой, но все же всегда лучше заранее выбирать подходящее умение для атаки. "Конус Холода" является атакой, которая существовала с момента появления самых первых настольных ролевых игр и даже в action-играх предостаточно примеров "конусных" атак. А вот в Diablo 2 такой атаки не существует, что достаточно странно. В игре есть несколько умений, которые наносят повреждения в "конусоподобной" области, однако ни одна из них не использует урон от холода. Это ни в коей мере не является серьезной проблемой игры, однако сам факт отсутствия подобного эффекта достаточно интерес.


Отгоняющие атаки

Вторым типом умений контроля являются отгоняющие атаки, которые (зачастую) не замедляют и останавливают врагов, а заставляют их двигаться в противоположном от персонажа направлении. У данного типа существует четыре характеристики: форма, источник, дистанция и длительность. Некоторые подобные скиллы, особенно завязанные на ближний бой, имеют радиальную форму.

Вой варвара является идеальным примером подобного взаимодействия, хотя некоторое оружие и броня (уникальный шлем Howltusk, к примеру) также могут отгонять врагов в небольшом радиусе от того персонажа, на которого они надеты. Оружие может заставить убежать только одного монстра за удар. AoE умения не предоставляют игрокам никакого выбора: после их применения убегать будут все задетые противники. На первый взгляд, может показаться, что это не так уж полезно для персонажей ближнего боя, которым нужно постоянно быть рядом хотя бы с одним врагом, но эту проблему компенсирует тот факт, что круговые отгоняющие заклинания зачастую не обладают ни большим радиусом, ни серьезной продолжительностью действия.

Длительность и дальность являются наиболее важной частью отгоняющих заклинаний. Та небольшая передышка, которую игрок получает благодаря применению подобного умения, дает ему достаточно времени, чтобы вычленить из толпы врагов самого опасного, прыгнуть на него с помощью какого-либо умения и начать его избивать. Так что отгоняющие скиллы важны скорее для "сортировки" толпы монстров, а не для того, чтобы сбежать из боя.

Еще одной важной формой отгоняющих умений контроля являются способности с линейной формой. Сюда входят всевозможные толчки, которые применяются либо на одного монстра, либо на небольшую их группу, после чего последних откидывает от персонажа по прямой. Из-за того, что количество целей на большинстве скиллов этого типа достаточно невелико, с их помощью получается контролить не столько сами "толпы", сколько отдельных представителей этой "толпы". Умения, связанные с отталкиванием, зачастую достаточно дешевы по ресурсам и имеют серьезные показатели урона по сравнению с другими эффектами контроля.

Толчки зачастую можно найти на атаках, а не на заклинаниях. Поэтому с одной стороны атакой можно промазать, а с другой стороны толчки очень хорошо можно комбинировать с другими типами контроля. Даже низкоуровневые предметы и способности позволяют умному игроку получать дополнительное преимущество с помощью комбинации заморозки и отталкивания. Это комбинация вообще является идеальным способом увеличить эффективность и продолжительность отталкивания, так как сами по себе толчки не дают достаточно пространства и времени, чтобы иметь серьезные бонусы для игрока.


Переложение задачи по замедлению и отталкиванию врагов

Замедление и отталкивание работают немного по-другому, если их источником была не моделька игрового персонажа. Наиболее понятным примером будут проклятия некроманта, которые могут накладывать целую кучу всевозможных дебафов, в том числе, и замедление. У данного заклинания достаточно стандартная радиальная форма, но вот центром применения является не модель персонажа, а курсор мыши. Это позволяет игроку иметь куда большее влияние на то, как изменится форма толпы монстров после применения спелла. К тому же, благодаря этой особенности вам не нужно ждать, пока демоны доберутся до тушки вашего героя.

Варвар может использовать свою отгоняющую атаку схожим образом: нужно просто использовать Мрачную Опеку, которая поставит тотем на поле боя. Несмотря на небольшой радиус, возможность самому выбирать место применения данного скилла, дает варвару серьезное преимущество и способность контролировать передвижения врагов. К тому же, сам тотем может блокировать узкие проходы в подземельях. Костяная Стена некроманта выполняет схожую функцию.

Эффекты отталкивания применяются перпендикулярно игроку, в то время как Костяная Стена всегда будет располагаться параллельно игроку, несмотря на то что Стена скорее блокирует чем отталкивает, она крайне полезна для отрезания групп врагов. К тому же, научиться использовать ее с максимальной выгодой достаточно просто.


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.
  10. Историческое наследие action-игр.
  11. Особенности движения персонажей в игре.