Blizzard на связи: Community Feedback Update от 12 января

На GSL началась стадия Ro32, не за горами и DreamHack Leipzig. Это означает, что следующее обновление баланса будет ближе к концу января-месяца. Что же готовят Blizzard? А готовят они различные изменения для всех трех рас. Воронам, возможно, вернут авто-турели, зергам вновь "разведут" апгрейды на гидралисков, а протоссам обещают какие-то полезные правки дисрапторов. И это еще не все.

news_5a59254c2f069.jpg

Надеемся, вы все хорошо провели праздники и получили удовольствие от просмотра захватывающих матчей WCS, GSL, WESG и IEM. Несмотря на то, что недавно мы уже выпустили патч, сейчас нам хотелось бы быстро принять меры по некоторым моментам, которые мы сами видим в игре и о которых постоянно слышим на форумах.

На данный момент мы планируем выпустить следующее обновление баланса 29 января (но это еще не точно). Это как раз перед несколькими ключевыми турнирами по StarCraft 2, поэтому мы планируем также выпустить мод для тестирования баланса, дабы у игроков было больше времени для тренировок.

Терраны

  • Призрак

Раньше мы хотели попробовать дать призракам грейд на невидимость по умолчанию и посмотреть, даст ли это игрокам новые тактические возможности. Но изменение не сработало так, как мы рассчитывали; дополнительная энергия на ЭМП, как оказалось, решает не так уж сильно, особенно на высоких уровнях игры и особенно по сравнению с таймингами с невидимостью. В итоге все изменения привели к непреднамеренному нерфу призраков, поэтому сейчас мы планируем полностью откатить проведенные изменения. Призракам снова будет нужно исследовать невидимость в Академии, а начинать юнит будет с 75 энергии вместо 50.

  • Ворон

На данный момент ворон работает исключительно как юнит поддержки, и поэтому такому дорогому детектору/кастеру очень сложно найти себе место в ранних стадиях игры. Мы думаем, это связано с тем, что у терранов на ранних стадиях игры есть совсем небольшое "окно" для того, чтобы использовать космопорт с лабораторией. Поэтому в большинстве случаев игроки просто делают выбор в пользу космопорта с реактором, потому что тогда можно массово производить викингов, медеваки и/или либераторов для битв на средней стадии игры. А вот юниты из космопорта с лабораторией должны оказывать эффект на игру быстрее, дабы окупать свою высокую стоимость и необходимость подключения к зданию лаборатории, а не реактора. На данный момент ворон обходится слишком дорого для тех возможностей, которые он предлагает. Мы планируем вернуть автоматическую турель. До выхода ноябрьского обновления мы видели, что игроки могут сначала использовать воронов для харасса соперника, а затем уже переводить их на роль юнитов поддержки и детекции. Такая гибкость помогает компенсировать высокую стоимость этого юнита и дает игрокам за терранов большое возможностей в опенингах. Автоматическая турель заменит дронов для починки.

Мы также ищем способы улучшить матрицу и ракету. Что касается матрицы, то сейчас мы тестируем вариант с увеличением времени длительности эффекта до 10 секунд. Нам кажется, что нынешние 6 секунд – это, возможно, слишком мало для одного поражаемого юнита. Если же говорить о ракете, то сейчас ею сложно эффективно поразить цель, что, с учетом высокой стоимости, делает использование этой способности очень рискованным. Здесь мы тестируем несколько вариантов изменений, в том числе: снижение стоимости до 75, увеличение радиуса взрыва, исключения фазы подготовки запуска.

Зерги

  • Гидралиск

На данный момент гидралиски выступают в качестве мощного юнита для средних стадий игры и в ZvT, и в ZvP. С полными апгрейдами они могут обеспечить зергам надежный переход в лейт-гейм, а также принести быструю победу в том случае, если соперник окажется не готов. Нам кажется, что это хорошая роль для этого юнита, но при этом игроки могут даже слишком быстро полностью проапгрейдить этих юнитов. Поэтому мы пробуем сделать апгрейды на гидралисков чуть более дорогостоящими и вновь разделяем текущий апгрейд на два раздельных. Стоимость каждого апгрейда – 100 минералов, 100 газа, 100 секунд исследования. В результате на то, чтобы полностью проапгрейдить гидралисков, теперь будет требоваться в два раза больше времени.

  • Стрекоза

На данный момент в игре есть баг, из-за которого паразитическая бомба начинает наносить урон сразу же при поражении цели, а не через 1 секунду. Сейчас мы это исправим, а это означает, что эта способность получит небольшой нерф.

Протоссы

  • Сталкер

Как и в случае с гидралисками, мы хотели бы уделить основное внимание силе протоссов в мид-гейме. Сталкеры сейчас очень эффективно выцеливают отдельных юнитов, а поэтому могут очень эффективно устранять любые угрозы в средней стадии игры. Благодаря этому протоссы могут незаслуженно получить преимущество, что выливается в мощное превосходство на средней и поздних стадиях. Недавний бафф также привел к тому, что сейчас сталкеры перекрывают адептов в роли противодействия легким юнитам. Поэтому мы хотим провести предлагавшееся ранее изменение, снизив наносимый сталкерами урон до 13 (+5 против бронированных) и снизив скорость атаки до 1,87. После этого изменения сталкер без апгрейдов будет убивать пехотинца с четырех выстрелов, но благодаря увеличению скорости атаки будет быстрее разбирать зерглингов. Также изменение урона означает, что с каждым апгрейдом юнит будет получать +1 к базовому урону и +1 к урону по бронированным целям вместо +2 к базовому урону. В результате масса сталкеров будет медленнее накапливать эффективность против легких юнитов, но против бронированных юнитов сталкеры станут даже более эффективными, нежели до ноябрьского патча.

  • Отзыв

Мы хотели бы добавить одну дополнительную секунду задержки перед тем, как игрок после варпа сможет взять юнитов под свой контроль. В результате время "бездействия" юнитов приблизится к предпатчевым значениям, благодаря чему у соперников будет больше времени для того, чтобы отреагировать на приближение подкреплений протосса.

  • Дисраптор

В последнем патче мы постарались сделать что-то с дропами дисрапторов, потому что дисрапторы очень эффективно убивали рабочих и потому что у игроков не было возможности преследовать призму из-за угрозы моментального взрыва Звезды очищения. Но сейчас нам кажется, что добавленная задержка ослабила дисраптора слишком сильно. Тем не менее, мы продолжаем искать способы решения проблемы.

В заключение хотелось бы сказать, что мы видели на Team Liquid пост, где предлагались определенные изменения для адептов и дисрапторов, нацеленные на то, чтобы сделать контроль этих юнитов проще. Нам кажется, что такие изменения могут возыметь положительный эффект, поэтому мы хотели бы их опробовать. На данный момент дисрапторы не отображают зону эффективного поражения, если только не выбрать одного из них и не включить наведение Звезды очищения. Из-за этого рассчитать выстрел может быть сложно. Мы хотели бы попробовать сделать так, чтобы игрок мог видеть дальность поражения всех дисрапторов в тот момент, когда они будут выделены, тогда игрокам будет легче просчитать выстрел. Что касается адептов, то тот факт, что они перестают двигаться после применения способности "Псионный перенос", несколько усложняет их контроль. Мы хотим попробовать сделать так, чтобы после активации этой способности адепт продолжал бы выполнение предыдущей заданной команды, а не просто останавливался бы.

Мы понимаем, что это большой список изменений, поэтому перед тем, как выпускать патч, мы выпустим мод для тестирования баланса и профессиональные игроки смогут потренироваться. Спасибо за то, что продолжаете оставлять отзывы. Пожалуйста, делитесь мнениями по поводу предложенных нами изменений!