Режим совместных заданий в StarCraft 2 ждут серьезные изменения

"Кооператив" в StarCraft 2 пользуется заслуженной популярностью: не такая стрессовая среда, как 1х1 в ладдере, множество интересных и разнообразных командиров, еженедельные мутации и вообще все, что для счастья надо. Однако Blizzard намерены сделать совместный режим еще лучше, поэтому в течение 2018 года практически все командиры и многие юниты подвергнутся достаточно серьезным правкам.

Сообщение от разработчиков:

Всем привет, меня зовут Кевин Донг и я являюсь новым геймдизайнером StarCraft 2. Некоторые из вас, возможно, помнят меня по форумам Team Liquid и Battle.net. Сейчас я стал частью команды разработчиков. По мере своих возможностей я помогаю ребятам, которые работают над мультиплеером, но в основном тружусь над дизайном командиров для совместных заданий.

Впрочем, хватит обо мне. У нас есть несколько вопросов, которые нужно обсудить, так что давайте поговорим о кооперативе!

news_5a621422b14bf.jpg

Мы прочитали ваши отзывы по "С миру по нитке" и определили основные моменты, требующие нашего внимания:

  • Механика подбора не такая интересная, как могла бы быть.
  • Бонусы – особенно первый – очень сложные.
  • Миссия зачастую заканчивается абсурдным образом (и в связи с этим мы хотели бы попробовать найти способы более понятно объяснять игрокам задачу в миссии).
  • Не совсем понятно, что делают боссы.

В течение следующих нескольких месяцев мы уделим пристальное внимание каждой из перечисленных выше проблем, а на данный момент мы уже обсуждаем возможные способы решения.

Переработка командиров

В ноябре кооперативному режиму в StarCraft 2 исполнилось два года. За это время мы выпустили 14 командиров и 14 карт. Благодаря вашей поддержке кооперативный режим стал большим и успешным проектом. Пройден уже немалый путь, но сейчас нам кажется, что можно подумать о том, как сделать выпущенный контент еще лучше. Мы обратим свой взгляд на каждого из 14 командиров и доработаем их в соответствии со следующими целями:

  • Балансировка юнитов

Наша основная цель в этом "ревампе" – сделать так, чтобы у каждого юнита в армии командира была какая-то особенность или ниша. На данный момент практически у всех командиров есть очевидные комбинации войск, которые являются наиболее эффективными и которые работают практически во всех ситуациях. Если нам удастся выполнить поставленную задачу, то у командиров будет больше выбора в плане композиций юнитов, которые будут относительно равны по силе. В идеальном случае, выбор композиции войск будет в большей степени зависеть от карты, состава войск соперников, активных мутаций и индивидуального стиля игры. Но не забывайте, что при всем при этом мы не хотели бы сильно изменять стиль игры за тех или иных командиров. Например, игра через корсаров и темных тамплиеров на данный момент считается лучшим билдом для Воразун – и мы хотим, чтобы этот билд по-прежнему оставался очень мощным и после проведенных нами изменений.

  • Балансировка командиров

Сообщество часто выражает свое мнение по поводу тех командиров, которые выглядят недостаточно мощными – и уж я-то это знаю, ведь я был частью этого самого сообщества! Поэтому мы попробуем провести какие-то изменения командиров, которые считаются недостаточно сильными, и сделать так, чтобы по уровню они все стали примерно одинаковыми.

  • Балансировка умений

В игре все еще есть несколько недостаточно востребованных умений. Мы собираемся посмотреть на каждую из них и провести соответствующие изменения, дабы сделать выбор между двумя вариантами более интересным.

  • Фиксы багов

В кооперативном режиме есть несколько багов, которые сказываются на силе определенных командиров. Мы постараемся исправить эти баги и, если выяснится, что они сильно влияли на баланс, то поправим и баланс.

Не забывайте о том, что все перечисленное выше это сложный многогранный процесс и поэтому все изменения не случатся в мгновение ока. Плюс, не каждый командир получит одинаковое количество изменений. Даже так: скорее всего, какие-то командиры получат гораздо больше изменений, нежели другие. Принимая это во внимание, мы начали бы обсуждать с сообществом вопрос о том, какие изменения они хотели бы увидеть. Прежде чем начать, вот некоторые общие положения:

Несмотря на то, что мы не исключаем переработку юнитов или добавление им новых способностей, в целом мы будем стараться проводить числовые изменения. Новые способности, при этом, мы постараемся приберечь для тех юнитов, которым сложно как-то выделиться на фоне остальных. Прекрасный пример – это врайты Свонна, чья роль очень пересекается с ролью голиафов, которые в большинстве случаев рассматриваются как более сильный юнит.

Мы также постараемся воздержаться от радикальной переработки механик командиров.

И опять же, изменения будут проводиться постепенно, по мере получения нами отзывов от сообщества. Мы постараемся вести работы над небольшим количеством командиром одновременно, дабы обсуждение было сфокусированным. Поэтому если ваш любимый командир не окажется среди тех, кем мы займемся в первый заход – не переживайте! Рано или поздно мы доберемся до всех.

И в первую очередь мы займемся следующими командирами: Хан и Хорнер, Феникс и Каракс. Вот что мы думаем на их счет:

Хан и Хорнер

После релиза нового командира мы предпочитаем подождать какое-то время, посмотреть на то, как его примут в сообществе, и подумать над тем, что в этом командире можно улучшить. Наш последний командир провел под солнцем уже достаточно долгое время, и вот что мы отметили:

  • Головорезы сейчас находятся в хорошем состоянии. А вот другие юниты в сравнении с ними выглядят уже слабее. Сообщество, в частности, называет крейсер проблемным юнитом, а апгрейд на мини-Ямато считает скорее даже даунгрейдом.
  • Ударные истребители также используются не так часто, как нам хотелось бы. Поэтому мы хотим послушать ваши мысли по поводу того, что можно изменить в этих юнитах для того, чтобы сделать их более привлекательными.

Феникс

Ой-ей. Феникс – командир, который однозначно подвергался наибольшему количеству изменений. И несмотря на все правки он, по отзывам сообщества, по-прежнему является слишком слабым. И вот какие мы видим проблемы:

  • Этот герой по-прежнему слишком долго раскачивается. Мы неоднократно пытались что-то поделать с этим в прошлом – например, снизили стоимость исследования апгрейдов в два раза – но нам до сих пор кажется, что этому командиру нужно чем-то помочь.
  • Наилучшей композицией Феникса по-прежнему считаются авианосцы. В прошлом мы пытались как-то снизить их силу, но сейчас планируем взять прямо противоположный курс. Во-первых, мы планируем откатить изменение стоимости перехватчиков, вернув ее обратно на 0 минералов. Во-вторых, мы хотим внимательно посмотреть на остальных юнитов Феникса и подумать над тем, как вывести этих юнитов и соответствующих чемпионов на новый уровень.
  • Армии Феникса очень не хватает "прочности". Мы считаем, что любые баффы армии Феникса (даже баффы атаки) помогут юнитам протянуть подольше (юнита Амона не наносят урона, когда они мертвы). Плюс, мы пытаемся понять, что можно сделать с Консерватором – юнитом, который должен помогать сохранять юнитов.
  • Протокол мщения до сих пор выглядит не так сильно, как нам хотелось бы. Мы планируем серьезно изменить эту способность, дабы она могла куда серьезнее влиять на ход сражений.

Каракс

Каракс пользуется популярностью в мутациях и часто получает титул «Командир месяца». Мы решили сосредоточиться на Караксе, потому как некоторые наши планы на Феникса выглядят достойным вариантом и для Каракса (в частности, изменения колоссов и авианосцев). Каракс – пример командира, которому, на наш взгляд, не требуется много изменений (и мы не хотели бы, чтобы вы ожидали от нас радикальных изменений для всех командиров).

  • В случае с Фениксом мы планируем откатить изменения перехватчиков.
  • Нам также кажется, что колоссы стоят немного дороговато для своих возможностей, особенно с учетом того, что это весьма нишевый юнит.

По каждому из названных выше командиров мы хотели бы получить отзывы со стороны сообщество. Конкретно интересуют следующие моменты:

  • Что вы думаете по поводу командира в целом?
  • Насколько сильным командир выглядит относительно других командиров?
  • Какие из юнитов командира, на ваш взгляд, являются недостаточно эффективными, или же не обладают четко выраженной ролью?
  • Какие специальные способности (Mastery) кажутся вам недостаточно сильными? Вообще, каждая специальная способность представляет собою интересный выбор?
  • Что вы думаете по поводу обозначенных нами проблем? Какие у вас будут предложения по поводу путей их решения?

Надеемся, что это хорошее начало для обсуждения. Каждый отзыв поможет нам, мы читаем все посты на форумах, поэтому пишите!

Кевин Донг,

дизайнер командиров для совместного режима.


Оставлять отзывы и пожелания можно на форуме Battle.net.