Reverse Design: Diablo 2. Кривая сложности и "органическое ускорение"

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается и мы добрались до сложной части этого произведения. В этот раз речь пойдет о кривой сложности и о том, как разработчики Diablo 2 старались сбалансировать силу монстров и ту скорость, с которой игровой персонаж набирает силу. В этой части автор книги вводит несколько собственных терминов, но не пугайтесь, к концу главы вы будете достаточно неплохо понимать о чем идет речь.

В этой части будет освещено то, что я называю варьированием Шейфера. Мы расскажем о том, что же это такое, как оно встроено в игру и как же оно влияет на восприятие игроком Diablo 2. Самым быстрым объяснением варьирования Шейфера является то, что это воссоздание фундаментальных структур дизайна стандартных action-rpg с помощью процедурной генерации.

Чтобы объяснить как все это работает, в этой части книги будут приводиться примеры из прошлых глав. К тому же здесь мы разберем и еще один феномен, имеющий непосредственное отношение к варьированию, который я называю "потоком ускорения". Это понятие относится не к игровому дизайну, а скорее к психологическому восприятию игрового процесса RPG игроком. Поток ускорения — это состояние эйфории, которые появляется в результате изменения скорости набора уровня в игре. Чуть ниже мы постараемся гораздо подробнее объяснить все это.

За рамками стандартных RPG

На первый взгляд, многие решения разработчиков Diablo 2 призваны поддерживать сложность игрового процесса на одном и том же уровне всю игру. И достаточно странно, что в феномене, которые описывает это присутствует слово "варьирование". К примеру, одной из наиболее распространенных механик в игре являются зоны с предустановленным уровнем врагов. Это значит, что монстры в определенной локации имеют четкое значение базового уровня, который практически не меняется. Исключением являются те монстры, которым посчастливилось стать чемпионами и уникальными, но даже в этом случае изменения уровня демонов минимальны. Монстры на Tamoe Highland на сложности Nightmare имеют базовый уровень 39. Чемпионы в это зоне становятся 41 уровня. А уникальные монстры получают 42. Все показатели урона, здоровья, защиты, рейтинга атаки и опыта в этой зоне напрямую зависят от уровня монстров и их типа(и процедурных аффиксов, если они есть). И по большей части монстры в Diablo 2 линейно повышаются в уровне при продвижении игрока по локациям.

Наиболее серьезные подъемы в графике описывают пятый акт игры на всех уровнях сложности, но во всех остальных актах график выглядит достаточно ровным. Значение "r" в квадрате показывает линейность повышения уровня монстров на основных локациях игры.

Однако значит ли это, что сложность игры остается на одном и том же уровне постоянно? Нет, и на это есть несколько причин. Первая состоит в том, что Diablo 2 - это action-RPG, поэтому уровень врагов не является идеальным показателем сложности. У врагов есть множество всевозможных атрибутов, которые влияют на action составляющую игры и делают убийство монстров проще или сложнее в зависимости от обстоятельств. Сюда можно отнести такие характеристики как скорость бега, скорость полета снарядов, которые выпускают враги, и размер их спрайтов.

Враги вроде Leaper'ов и Fetish'ей двигаются куда быстрее, чем обычный персонаж. По сравнению с другими монстрами на своей локации они наносят немного меньше урона, но игроку гораздо сложнее избегать их атак. Неопытные герои даже могут оказаться в окружении десятков таких врагов и убежать из-за их скорости окажется достаточно сложно. И лучшей иллюстрацией всего этого являются джунгли третьего акта, в которых огромное количество Fetish'ей могут выпускать сотни снарядов, летящих достаточно быстро и практически не заметных из-за цветовой гаммы самой локации. Попытки догнать и убить этих вертлявых созданий частенько становятся по-настоящему сложным делом. Да и попасть мышкой по их спрайтам задача нетривиальная. Конечно же персонажи с огромной защитой или уроном могут без проблем преодолеть все эти неудобства. Но это все же значит, что эти зоны заметно сложнее, чем могло бы показаться при взгляде на средний уровень монстров.

Создание карт является еще одним моментом, в котором процедурная генерация может привести к неожиданному повышению сложности без какого-либо изменения в статах монстров. Как вы помните по прошлым главам книги, у каждой локации есть несколько мест, в которых могут быть процедурно созданы враги. Несмотря на то, что у каждой местности есть определенное максимальное число демонов, никто не гарантирует, что они будут равномерно распределены по карте.


(Точки — враги, прямоугольники — места их появления)

Если алгоритм распределения врагов разместит их в одной области на карте, то сложность игры за некоторых персонажей может резко подскочить. Этот эффект только усиливается, если некоторые из врагов являются уникальными монстрами со специальными аффиксами. Большая толпа к которой присоединяется один или два элитных монстра могут наносить огромный урон даже по достаточно защищенным персонажам. Это становится особенно заметно если у уникального монстра оказывается какая-нибудь аура, работающая и на обычных демонов. При этих условиях даже куча не слишком-то сильных врагов может оказаться серьезным испытанием для игрока.

Конечно же есть и места, где игра становится проще из-за некоторых аспектов, подверженных процедурной генерации. Иногда монстр оказывает уязвим к билду конкретного персонажа, или его повадки достаточно просто просчитать и использовать против него. Иногда игра становится проще и из-за какого то предмета, который падает из монстров, или из-за выученной способности, которая дает персонажу заметную прибавку к урону. Важно понимать, что в Diablo 2 есть множество подъемов и падений сложности несмотря на то, что уровень монстров зачастую четко определен для каждой локации. Резкое увеличения силы персонажа гораздо важнее, в психологическом смысле, чем резкое увеличение сложности, но в этой главе мы постараемся рассмотреть оба этих случая.

Боссы, поведение и органическое ускорение

Актовые боссы являются отличным примеров того, как распределяются повышения и падения сложности и как обе эти вещи создаются игровой механикой. По определению, актовые боссы являются гораздо более серьезными противниками чем любые другие враги. Их уровень зачастую на 10 превышает уровень тех существ, которые населяют близлежащие локации. К тому же у них огромное количество здоровья и множество смертоносных атак.

Но и награда за их убийство гораздо выше. Начать хотя бы с того, что за убийство актового босса вы получите в 40 раз больше опыта чем за убийство любого другого врага того же уровня. К тому же у боссов есть куда больше ячеек дропа при смерти и из них куда чаще падают магические, редкие, сетовые и уникальные предметы. Так что несмотря на то, что актовые боссы являются сложными врагами, обычный игрок не думает о них как о намеренном усложнении игры. По крайней мере не в том же смысле, в котором игру усложняют толпы Fetish'ей, забрасывающих героя дротиками.

Это является идеальным местом чтобы перейти к тому, как игроки воспринимают сложность RPG. Обычный игрок не воспринимает сложность в разрезе того, насколько тяжело ему дается убийство какого-то одного монстра. Вместо этого игроки воспринимают сложность RPG как соотношение награды к затраченному времени (ratio of rewards over time или R/T). Актовые боссы в Diablo 2 конечно же гораздо сильнее обычных демонов, но при их убийстве вы получаете настолько серьезную награду, что соотношение R/T не понижается(в качестве награды можно рассматривать абсолютно любой показатель: опыт, вооружение, руны, самоцветы, золото, или любую их комбинацию) А после того, как игрок приноровится к боссу и выработает против него хорошую стратегию или билд, значение R/T может даже повысится.

Ситуация описываемая в предыдущем параграфе является тем, что я называю "органическим ускорением". В любой момент времени игрок может найти какую-то конкретную особенность RPG(какое-то подземелье или врага) и разработать некую стратегию, которая поможет ему увеличить соотношение R/T, и именно это я называю ускорением. Органическое же ускорение полностью завязано на поведение игрока и существует в большинстве цифровых RPG. Большая часть разработчиков ролевых игр хотят, чтобы их игроки находили способ стать более успешными в игре. Поэтому когда игрок находит какую-то слабость в боссе, которую он может использовать, или начинает разбираться во всех особенность использования какого-то заклинания, он делает то, что изначально задумывал разработчик. Поэтому я называю тип ускорения, основанный на поведении игрока органическим. Выглядит это как-то так:

Ускорение заметно увеличивается в месте, обозначенном на на графике цифрой один. В этот момент игрок разрабатывает некую новую стратегию. Эта стратегия никак не сказывается на той награде, которую он получает из монстров: он дерется с теми же врагами, которые дают ему те же самые бонусы в качестве награды. Вместо этого, новая стратегия заметно снижает время, затрачиваемое на убийство монстров или прохождение уровня, благодаря тому, что игрок находит некие особенности игрового дизайна, которые он может использовать.(Позже мы рассмотрим то, как игроки в Diablo 2 могут повысить количество наград за убийство врагов.)

Есть еще один важный момент, который показан на графике выше: сразу после органического ускорения следует этап замедления. После практически всех моментов органического ускорения следует замедление. Это случается потому, что основной наградой зачастую являются очки опыта.(Момент замедления обозначен на графике цифрой два.)

Каждый раз, когда игрок использует органическое ускорение, чтобы побыстрее набрать парочку уровней, он автоматически понижает награды следующих локаций или подземелий. Если при входе в некую область, уровень игрока выше чем уровень монстров, то награды по опыту будут казаться немного меньше, чем ожидает игрок. В Diablo 2 этот эффект лишь усиливается тем, что при убийстве низкоуровневых врагов снижается и награда по опыту. Это замедление может немного обескуражить игрока, разбалованного эйфорией от прохождения уровней, где он ускорял свое развитие.

Опытные игроки стараются избегать моментов замедления, просто пробегая через определенные зоны. К середине 2000-х большая часть ветеранов Diablo 2 стала выбирать лишь несколько локаций (вроде Tristram, Tombs, Throne of Destruction ну и еще парочки), в которых они старались ускоряться по максимуму, а остальные локации они просто пробегали, не обращая на врагов никакого внимания. Но до того момента, как это стало распространенной практикой, замедление было одним из самых заметных недостатков органического ускорения. И именно так и должно было быть, потому что у разработчиков Diablo 2 были заготовлены кое-какие идеи для куда более серьезных и менее раздражающих ускорений прогресса игрока.

 


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.
  10. Историческое наследие action-игр.
  11. Особенности движения персонажей в игре.
  12. Эффекты контроля.
  13. Подведение итогов экшн-механик и проблемы интерфейса.
  14. Реализация рандома в Diablo.
  15. Особенности генерации предметов.
  16. Как генерируются уровни в игре.
  17. Сетовые предметы и рандом.