Reverse Design: Diablo 2. Финальное ускорение и высокоуровневый контент

Перевод книги Reverse Design по Diablo 2 близится к своему завершению. Мы уже успели узнать о множестве приемов, которые разработчики использовать при создании своей игры, и в этот раз мы обсудим то, почему высокоуровневый контент игры от Blizzard настолько затягивает игроков и какие психологические феномены этому способствуют. 

Варьирование шейфера и поток ускорения

Как мы уже успели понять из третьей части этой книги, ускорения и замедления развития персонажа являются важным аспектом Diablo 2. Но мне хотелось бы остановиться и немного подробнее обсудить психологию, стоящую за ускорениями. Это чувство эйфории, которое возникает при усилении вашего персонажа, я зачастую стараюсь называть "потоком ускорения". Это достаточно распространенный психологический феномен, который присутствует во множестве ролевых игр, даже в тех, в которых нет ничего похоже на варьирование Шейфера.

Я чуть более подробно опишу, что же это такое в секции ниже, но уже сейчас нужно понимать то, что благодаря варьированию Шейфера, ускорения возникают спонтанно. В ходе моих интервью с разработчиками Diablo 2, все они признали, что им нравится идея "потока ускорения", и они признают наличие подобных моментов в своей игре, но это было не чем-то, что они планировали заранее.

Я не утверждаю, что все они использовали тот термин, который использую я ("поток ускорения"), да они вообще не использовали никаких терминов. Я просто описал им этот феномен, и они согласились, что в Diablo 2 он присутствует в той или иной форме.

Поток ускорения лучше всего объяснить на достаточно известном примере: эндгейм контент в World of Warcraft. Как только персонаж из этой игры достигает максимального уровня, он может принять участие в высокоуровневых рейдах, в которых можно получить наиболее крутые шмотки. Это особенно ставит достаточно интересный вопрос. Контента с уровнем выше, чем у рейдов, в игре просто нет. Так зачем же тогда нужно это самое крутое обмундирование? Ответ в том, что эти предметы помогают начать ускорение. Чтобы получить рейдовые вещи, игроку нужно убивать рейдовых боссов. Эти боссы являются далеко не самой простой мишенью из-за целой кучи факторов, и единственным способом упростить их убийство является топовое снаряжение.

И таким образом создается петля позитивного подкрепления. Каждый раз, когда умирает рейдовый босс, из него падает топовый лут. Каждая часть топового лута, который достается игроку, делает убийство следующего рейд-босса проще (в точности как в ускорении, которые мы обсуждали ранее). Игрок не только становится все сильнее и сильнее, но и скорость набора силы постоянно увеличивается. Это быстрое увеличение силы персонажа после длительного путешествия от низов к максимальному уровню дарит игроку чувство эйфории. Это ощущения я и называю потоком ускорения.

Психологический феномен, который является аналогом "потока ускорения", был обнаружен венгерским ученым Михаем Чиксентмихайи. Когда кто-то оказывается в "потоковом" состоянии, он полностью фокусируется на том, что он делает. Человек в таком состоянии не замечает течения времени и происходящего вокруг. Он может бесконечно повторять одни и те же действия против тех же самых боссов, даже несмотря на то, что он делает это в тысячный раз, потому что игрок не думает о том, что это является бездумным повторением. Вместо этого он размышляет о том, как его персонаж растет в силе и о том, где же находится "потолок" этой силы.

Перед тем как создать поток ускорения, разработчики должны установить базовые рамки, чтобы игрок понимал ускоряется ли его развитие. Эти рамки я называю средний уровень развития (median level progression rate или MLPR). В большинстве ролевых игр персонажи получают уровни с определенной периодичностью. В некоторых RPG вроде World of Warcraft, Disgea и большей части игр серии Final Fantasy выше 6, после получения уровня, скорость повышения силы игрока заметно вырастает. Зачастую это происходит на поздних этапах игры и этот момент я буду называть финальное ускорение (terminal acceleration). Оно создано для того, чтобы сделать конец игры гораздо более запоминающимся.

Временами эти игры также применяют небольшие зоны ускорения посреди игры (Floating Continent из Final Fantasy 6, Magus Castle из Chrono Trigger), которые помогают сосредоточить внимание игрока на неких важных для сюжета моментах. Но ускорение в этих моментах гораздо меньше и оно гораздо менее распространено, чем финальное ускорение.

Важно понимать, что концепция MLPR имеет скорее теоретическое, чем практическое применение. Она полезна как основа для осознания ускорений, но не используется в расчетах. Технически у каждой игры есть среднее значение R/T (награды по отношению ко времени), но зачастую точно рассчитать его практически невозможно. Однако большинство игроков постепенно привыкают к тому, что они получают уровни с определенной периодичностью, и они заметят, когда эта периодичность будет нарушена (ускорением или замедлением). Но во многих играх, особенно в мультиплеерных RPG, значение MLPR меняется в зависимости от этапа, на котором находится игрок. Это значит, что в игре вроде World of Warcraft и Diablo 2 есть несколько четко разделенных секций, и у каждой из этих секций свое значение MLPR.

В Diablo 2 разделение на эти секции достаточно очевидно: на каждом уровне сложности игроку придется столкнутся с разным уровнем MLPR. При продвижении игрока через уровни сложности, он быстро поймет, что его R/T постоянно меняется. Наиболее внимательные игроки заметят даже мелкие изменения по ходу каждого из актов. Если визуализировать MLRP в Diablo 2, то получится что-то вроде того, что вы можете видеть на графике ниже. В целом можно заметить, что R/T постепенно снижается на протяжении игры. Этот график важен для понимания того, как ускоряется развитие игрока на наиболее поздних стадиях.


Из-за того, что секционное MLPR медленно снижается на протяжении игры, это дает игроку четкую основe для оценки своей силы и позволяет создать куда более серьезное ускорение. На ранних этапах, когда игрок убивает большую часть монстров с одного удара и получает пару уровней в час, MLPR служит отличным понимаем своего уровня силы. Несмотря на то, что к концу игроки вполне закономерно начинают набирать уровни гораздо медленнее, они никогда не забудут насколько просто это было на начальных этапах.

Поэтому при получении крутого лута в на высоких уровнях, у игроков есть отправная точка, с которой можно измерять свое нынешнее ускорение. Умирают ли враги настолько же быстро как и в начале игре, даже несмотря на то, что нынешний уровень персонажа 65? Это важная часть ощущения потока ускорения. Игрок куда более остро ощущает ускорение, когда у него есть четкое представление того, как его можно измерить. И из-за того, что на последних уровнях сложности получение награды становится гораздо сложнее, эйфория от сильного ускорения ощущается заметно сильнее.

Пробафанный многочисленными предметами на "+ к скиллам" персонаж может использовать заклинания вроде Frozen Orb, Blessed Hammer или Lightning Fury чтобы зачищать целые экраны от врагов, что поднимает относительную силу игрока на уровень даже выше, чем был на начальных этапах игры. Это ускорение зачастую недолговечно, но чувство своей крутости остается с игроком и заставляет его искать новые вещи, чтобы еще раз испытать его.


Замена опыта на обмундирование

После 75 уровня персонажи в Diablo 2 начинают ощущать просадку по получаемому опыту. Это кажется препятствием на пути ускорения, однако на самом деле в этот момент происходит смена типа награды с одного на другой. Цель штрафа на получаемый EXP, по словам Брейвика, заключается в увеличении продолжительности игры и смещении акцентов с набора опыта на получение высокоуровневых предметов. А если учесть насколько сильны некоторые вещи на поздних стадиях игры — это правильное решение со стороны разработчиков. На 80 уровне, получение одного уровня персонажа и выбивание какого-нибудь крутого предмета из босса занимает примерно одинаковое количество времени(может варьироваться в зависимости от magic find'a и удачи). Причем предметы зачастую гораздо полезнее уровней. На высоких уровнях игрок может с легкостью найти предмет с LEQ больше 10. Поэтому несмотря на то, что штрафы на EXP уменьшают количество награды по опыту, высокий шанс получение крутых предметов становится основой сильного финального ускорения.


Давайте взглянем на финальное ускорение поближе

После того как награда меняется с опыта на вещи, игроки желающие продолжить усиливать своего персонажа входят в стадию финального ускорения. Вне зависимости от того, хочет ли игрок достигнуть 99 уровня или просто найти какой-то конкретный сет, финальное ускорение является основным организационным принципов поздних этапов игры. В других RPG, основным мотивом игроков для продолжения игры является победа над финальным боссом или неким опциональным боссом. В Diablo 2 игрок может убить финального босса десятки, сотни и тысячи раз участвуя в развлечении, называемом "забеги на Баала".

В связи с этим, убийство последнего босса не является серьезным достижением. Вместо этого, основной целью игроков становится финальное ускорение. Для опытных игроков этот момент является тем с чего начинается настоящее Diablo 2. Для других этот момент является завершением игры, из-за того, насколько медленно они начинают получать уровни. Когда пропадает настолько ощутимая награда как уровни, многим игрокам кажется, что они прекращают свое развитие и они бросают игру. Однако из-за того, насколько серьезными значениями LEQ обладают предметы из финальной стадии игры, игроки усиливают себя с каждой новой найденной вещью — причем это усиление гораздо серьезнее чем на любом другом этапе игры. Но все это происходит далеко не с той же же периодичностью и что и до 75 уровня.

Одной из наиболее важных особенностей финального ускорения является то, как на нее влияет вероятность выпадения комплектов предметов. В конце игры игрок начинает лутать лучшие предметы, но тот порядок, в котором они падают рандомен. Игрок, достигнувший лейтгейма должен будет озаботиться новым оружием, броней, шлемом, поясом, ботинками, перчатками, кольцами и амулетом(а возможно еще и щитом).

Мы можем рассматривать все это как сет с множеством различных кусков. Вначале любой высокоуровневый предмет даст вам небольшую прибавку, потому что игроку нужно заполнить все слоты. Но если игрок получает хороший шлем или пояс, то шансы на то, что ему выпадет предмет для одного из других слотов уменьшается(если считать, что все типы предметов падают с одинаковой частотой). То же самое верно и для групп игроков. Давайте предположим, что какая-то пати решила пофармить Баала и они ищут вот эти предметы:

  • Thundergod’s Vigor
  • Gore Riders
  • Homunculus
  • Immortal King’s Forge
  • Immortal King’s Detail
  • Immortal King’s Pillar

Это далеко не все предметы, которые есть в лут-таблицах Баала на максимальной сложности — есть еще сотни других. Но для лучшего понимания, давайте предположим что всего из Бааала может упасть 60 предметов. Наша гипотетическая группа ищет 6 предметов, поэтому шансы выпадения каждого из них достаточно низки(1/60), однако вероятность того, что выпадет хотя бы один из вышеперечисленных предметов заметно выше(1/10). Давайте попробуем визуализировать это в рамках R/T.

Из-за того, что крутость наград на поздних этапах настолько велика, она смягчает возврат силы вашего персонажа к средним значениям. Когда ускорение наконец-то заканчивается, большая часть игроков уже готовы забросить Diablo 2.

 


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.
  10. Историческое наследие action-игр.
  11. Особенности движения персонажей в игре.
  12. Эффекты контроля.
  13. Подведение итогов экшн-механик и проблемы интерфейса.
  14. Реализация рандома в Diablo.
  15. Особенности генерации предметов.
  16. Как генерируются уровни в игре.
  17. Сетовые предметы и рандом.
  18. Кривая сложности и органическое ускорение.
  19. Динамическое изменение сложности
  20. Запланированные недостатки
  21. Крутое оружие как способ преодоления проблем
  22. Лучшее из уникальной брони.