Интервью с режиссером фильма "Dreams of BlizzCon" о легендарных МС и ММА

На прошедшем менее недели назад WCS Austin состоялась премьера документального фильма "Dreams of BlizzCon", центральными персонажами которого стали корейские прогеймеры МС и ММА. Представляем вашему вниманию перевод интервью с режиссером Джоном Китингом, который рассказал о работе над фильмом, об опыте общения с корейскими игроками и о том, почему в фильме не оказалось иностранных игроков.

Я стал одним из тех счастливчиков, которые посмотрели Gamechangers: Dreams of BlizzCon еще до официальной премьеры этого фильма на DreamHack Austin. Теперь я рекомендую посмотреть этот фильм всем, кто любит StarCraft. Я рекомендую посмотреть его всем, кто любит киберспорт. Наконец, я рекомендую посмотреть этот фильм всем, кому интересно, как же выглядит жизнь профессионального игрока.

Этот фильм, помимо прочего, предназначен для массовой аудитории, поэтому такие зрители, как я, останутся немного неудовлетворенными и захотят немного большего. Но это не значит, что режиссер Джон Китинг не справился с поставленной задачей. И даже совсем наоборот. Его фильм Gamechangers: Dreams of BlizzCon превзошел все ожидания.

Это кино порадует зрителей потрясающей историей двух известных представителей корейской киберспортивной сцены. Мы проследим за годом жизни Чжана "МС" Мин Чула и Муна "ММА" Сен Вона в мире, который останется неизвестным большинству из нас.

Глазами этих людей мы взглянем на ту борьбу, что ведет каждый профессиональный игрок в StarCraft 2. Здесь на первые роли выходят вовсе не известность и слава. На самом деле, эти вещи значат очень мало. По большому счету, все сводится к тому, будет ли в твоей жизни момент, когда ты на глазах ликующей толпы поднимешь над головой заветный трофей BlizzCon.

Каждый год на BlizzCon отбираются лишь 16 игроков. Из них лишь 8 получают возможность сыграть на сцене в городе Анахайм, штат Калифорния. И всего лишь один из них становится чемпионом.

Прежде чем вы перейдете к прочтению интервью, позвольте мне сказать вам, что этот документальный фильм, этот художественный фильм – он за очень небольшой промежуток времени добивается очень многого. Мы смотрим на этих игроков, как на богов среди геймеров, и это совершенно верно. Они приложили невероятные усилия для того, чтобы этого добиться. Но мы часто забываем о том, что за ликом киберспортивного титана скрывается самый обычный человек. Посмотрите этот фильм и запомните, что все игроки – неважно, в какой киберспортивной дисциплине они выступают – это люди. У них у всех есть свои надежды и мечты, свои страхи и свои разочарования.

Сделайте себе одолжение и посмотрите Gamechangers: Dreams of BlizzCon. Вы об этом не пожалеете.

Режиссер фильма Джон Китинг


– Давайте начнем с вопроса о том, почему вам вообще захотелось снять такой документальный фильм.

– Я захотел снять этот фильм потому, что был поражен тем эффектом, который StarCraft оказал на Южную Корею. Именно это стало изначальной мотивацией.

На моем счету уже есть фильм "Race to the World First", который рассказывает о World of WarCraft. Во время съемок этого фильма кто-то упомянул StarCraft. А я играл в эту игру в течение нескольких лет, но мало что знал о ее сцене. Пришлось ехать и узнавать, что такое тимхаус – и когда я это сделал, то был просто ошеломлен; не мог поверить увиденному. Мне открылась еще одна игра от Blizzard, которая произвела огромный эффект.

Когда я узнал, как StarCraft повлиял на Южную Корею – а это, отмечу, было в 2012 году – то мы еще не знали, что популярность игры достигнет таких масштабов. Фактически, мы не понимали этого до самого начала съемок. Это совпало со стремительным ростом популярности киберспорта по всему миру.

Мы все отправляли друг другу электронную почту с сообщениями в духе "Ты посмотри, что происходит"! И происходившее придавало ценности тому, над чем мы работали. Мы понимали, что делаем что-то важное. Причина, по которой мы вообще взялись за этот фильм, заключается в том, что мы поняли, что лет через 80 дело дойдет до ретроспективы этого явления – и все вновь вернется к StarCraft’у.

Мы хотели стать первыми, кто сделает нечто подобное. Поставить камеру в гостиной – вот это было бы хорошо. Я вот так вижу этот фильм. Думаю, что через 80 лет киберспорт будет и не узнать, но наш фильм, возможно, поможет объяснить детям того времени, как киберспорт выглядел в наше время. Это важно, и я действительно верю в эту идею.

Я ответил на ваш вопрос?


– Вы сказали, что этот фильм – что-то вроде послания потомкам, будущим поколениям игроков в StarCraft, да и киберспортсмена в целом. Мне кажется, это очень захватывающая идея.

– И если и делать документальный фильм о киберспорте – то он должен быть о StarCraft’е. Не вижу, как можно сделать иначе. Конечно же, мы знаем, что оставили без внимания крупный рынок, и могли бы просто сфокусироваться на Riot и League of Legends, которые в то время как раз стремительно набирали влияние, но нам не хотелось этого делать. Мы взялись за историю, которая привлекала нас самих, и это была история StarCraft.

– Очевидно, что вам очень дорог StarCraft. Но что на счет других членов вашей команды? Как ваши продюсеры, исполнительные продюсеры связаны с этой игрой?

– Они все мейнстримовые ребята, в игры не играют. Но вы знаете Питера Биллингсли? Он любит документалки. И его вклад в этот фильм сложно переоценить. Знаете, что было, когда я, через год унизительных отказов, обратился с идеей этого фильма к нему? Большинство продюсеров просто выдерживали долгую паузу перед тем, как сказать "нет". А еще был один парень, который просто посмеялся надо мною.

Но когда я поговорил с Питером и рассказал ему о том, что собирался сделать, то он оказался начать буквально сразу же. Он так и сказал: "Эту историю – историю StarCraft – нужно рассказать". Мы оба были влюблены в идею этого фильма – StarCraft и его влияние на Южную Корею. И мы ведь тогда даже не знали, что киберспорт наберет такие обороты – никто тогда этого не знал. А мы просто решили снять фильм.

Ребята, которые работали со мной – они не играют в StarCraft. Они фильмоделы, которые хотят рассказывать людям истории. И в тот моменты мы поняли, чего мы хотим. Мы поняли, как будем раскрывать историю: если хочешь понять тему, то вместо того, чтобы описывать предмет, просто позволь камере следить за чьей-то жизнью.

Моя команда – они не игроки в StarCraft, они вообще не геймеры, но я верил в то, что собирался сделать. Пробить финансирование под подобный проект весьма непросто, и иногда у нас возникали проблемы со съемками, то парни все равно изо всех сил продолжали тащить проект к релизу. Иногда происходило немыслимое и они сами финансировали съемки. Они очень сильно верили в этот фильм и сейчас очень гордятся конечным результатом. Теперь настало время релиза.

– Немного забегая вперед, я хочу спросить, почему ваш выбор пал именно на ММА и МС? Что делает этих двоих игроков особенными?

– Понять, почему мы выбрали МС, проще простого. Его любят все, кто хотя бы раз встречался с ним. И нам он тоже очень понравился. Он как раз тот игрок, которого нам хотелось бы иметь в сюжете на протяжении всего фильма.

news_5b1a6ce56f32a.jpg

Чжан "МС" Мин Чул

С ММА мы познакомились в Германии, нам тогда помогал его менеджер Хун "Inuh" Пак. Этот парень – один из самых добрых людей, что я встречал в своей жизни. Он и его отец – они оба добрейшие люди. Мы были мгновенно очарованы ими.

Все, включайте камеру. Дальше искать не нужно.

news_5b1a6cf104ffc.jpg

Мун "ММА" Сен Вон

На самом деле, ММА и его история на BlizzCon 2011 тут не при чем. Мы знали, что ММА был чемпионом, но мы совсем не знали сцену. Мы были просто фильмоделами, которые только что "вышли" из World of WarCraft – где мы наделали много ошибок, сделали просчетов и просто неверных умозаключений. Нам очень повезло.

В ММА мы просто влюбились. Он из тех ребят, которых просто хочется знать и рядом с которыми просто хочется находиться.

– Вы рассматривали кандидатуры каких-то других игроков? Например, Jaedong’а или Polt’а?

– У каждого игрока в жизни свои драматичные моменты. Изначально мы хотели снять историю двух корейцев и одного некорейского игрока – сделать в нашем фильме этакое параллельное повествование. Третьем персонажем в нашем фильме должен был стать Дарио "TLO" Вюнш, и мы даже летали в Германию и там провели с ним какое-то время в Берлине. Мы отсняли прекрасный сюжет о Дарио и его жизни… Получилась просто потрясающая история. Но как-то в один день я сидел в редакторском кресле, с кем-то беседовал. И тогда и случился тот трагичный, буквально выворачивающий тебя наружу момент – тот момент, когда ты понимаешь, что у тебя нет хронометража на то, чтобы добавить историю этого игрока в фильм.

В тот день я провел в своем кресле 2 часа – все смотрел и смотрел на этот прекрасный сюжет, который я просто не мог использовать. Не потому, что он не был хорош, а просто потому, что у нас не было на него достаточно времени. Третий персонаж. Параллельное повествование, которое мы хотели добавить в наш фильм.

Дарио – он прекраснейший человек и абсолютно понимает то, что произошло. И, честно говоря, я чувствую себя даже хуже, нежели он.

 

– Я заметил, что сквозной темой через весь фильм проходит тема семьи. И ММА, и МС играют для того, чтобы выручить свою семью – и эта линия существует на протяжении всего фильма. Для всех игроков из Кореи так важны семейные ценности, или же случаи бывают разные?

– Чтобы ответить на этот вопрос, хватит просто взглянуть на Кима sOs Ю Чжина. Забота о своей семье присуща всем игрокам. Нам было важно добраться до самой суть того, что представляют из себя наши герои. И никто не расскажет об этом лучше, чем мама или папа. Мы видим, как игроки общаются со своими родными, узнаем об их прошлых проблемах, слушаем разные истории о том, что происходит в их жизнях – именно благодаря этому у нас получается воссоздать столь необходимую нам картину.

Честно говоря, всегда хочется отснять для документального фильма эпизоды с матерью и отцом. От них всегда можно получить что-то очень хорошее, потому что они заботятся о своих детях, любят их, ну и все в таком духе. Раскрыть семейную сторону жизни игроков было для нас очень важно – именно так можно добраться до самой их сути.

– За все время взаимодействия с семьями игроков удалось ли вам узнать нечто такое, что вас удивило?

– На самом деле, все, что происходит в фильме, было для нас неожиданностью. Мы узнали, что папа ММА священник и что у МС было тяжелое детство, но больше всего удивило нас то, насколько обаятельными оказались наши герои.

Когда мы добрались до дома ММА, то нас ждал общий обед. В Корее с этим серьезно – обязательно надо со всеми отобедать. Я пытаюсь подобрать нужные слова, но у меня не совсем получается.

В этом эпизоде мы поняли, что корейцы оказываются представлены недостаточно хорошо. Не потому, что мы не хотели их раскрыть, но потому, что сделать это очень сложно. Когда едете в Корею, то вы нанимаете себе переводчика, который переводит записанный текст, потом этот текст редактируется – и даже для этого тоже нужен переводчик. Поэтому, есть между нами некая стена.

Когда мы взглянули на киберспортивную сцену этой игры, то поняли, что если собираешься снимать документальный фильм о StarCraft, то будет лучше, если фильм этот будет о корейцах.

news_5b1a6d3deaf2d.jpg

– Ну, еще бы. Иначе никакой веры вам не будет.

– Вот точно, да. И, в общем, мы хотели добраться до Кореи и рассказывать о тех историях, которые там происходят. В итоге то, что нам удалось раскопать, послужило в большей степени даже подтверждением наших догадок. Я знал, что у этих ребят за плечами есть багаж отличных историй, и когда мы собрались с одним столом с ними и с их родителями, но эти сюжеты развернулись перед нами во всей красе. Я в реальном времени видел, как получаются подтверждение все мои предположения.

Рассказать что-нибудь еще? Теперь у меня словно какое-то родство с Кореей, вот честно. Я бы с радостью провел там год жизни – все из-за того впечатления, которое произвели на меня люди, которых я там встречал. Они отличаются от нас, но в то же время они просто… добрые и вежливые. Не знаю, как иначе это объяснить.

– По описанию немного смахивает на культурный шок.

– Да, мы все его испытали. Такое общение со столь замечательными людьми – это очень личное. Внезапно вам удается познакомиться с ними на таком уровне, на котором вы не общаетесь даже со своими лучшими друзьями. Когда такое происходит, то вы привязываетесь друг к другу – и эта связь в десять раз сильнее, чем обычно.

Сейчас у меня есть ощущение, что ММА и МС мне как братья. Когда я сидел в редакторском кресле и работал над видео с их историями – я просто-то таки прикипел ко всем тем мелочам, о которых нам удалось узнать. Когда вы заново просматриваете все эти очень глубокие интервью, что ваше знакомство с игроками превращается в нечто странное и необычное.

news_5b1a6d510815d.jpg– Прекрасно понимаю, о чем вы. Сам занимаюсь редактированием видео.

– Отлично, тогда вы действительно понимаете. Странно осознавать, насколько хорошо я их знаю, а они меня, при этом, не знают практически никак. Иногда чувствуешь себя словно сталкером каким-то.

– Еще одна тема, которая пронизывает весь фильм – это тема надвигающегося рока, который существует в каждом аспекте жизни игроков. Будь это то, что ожидает их после завершения карьеры, или же военная служба, или же обретение места в социальной жизни, или же пребывание в тени новых поколений более молодых игроков. И при всем при этом всю игровую сцену словно бы пропитывает беспредельная депрессия. Можете рассказать подробнее об этом компоненте фильма?

– Думаю, худшее, что можно сказать прогеймеру, это "Повезло же тебе – зарабатываешь на жизнь тем, что играешь в игры". Скажите такое какому-нибудь про – и мгновенное лишитесь всякого уважения. Это действительно очень обидное утверждение, потому как в нем сводится на нет все, что игрокам пришлось сделать для того, чтобы добраться до того статуса, в котором они находятся. Если вы так говорите, то вы, очевидно, не понимаете реального положения дел.

Быть прогеймером невероятно сложно. Это жизнь, которая построена на жертвах. Представьте, вы сидите в одной с игроками комнате, и они тренируются – по 8-10 часов в день, и неважно, хотят они это делать или нет. Это тяжело. Трудно проводить так каждый день.

news_5b1a6d99f3895.jpg

Я, как редактор, знаю, что бывают такие дни, когда вам просто не хочется браться за работу с записью. Мне и самому это прекрасно знакомо. В одиночестве, под таким серьезным напряжением… Чего тут ожидать, кроме как депрессии?

Особенно если вы понимаете, что ваша карьера подходит к своему завершению, и это чувство все сильнее и сильнее, а вы сами еще и не знаете, что же будете делать дальше. Понятное чувство. Это то, что произойдет. И мы уделили этому внимание в нашем фильме, потому что это часть естественного хода вещей. Это – тот компонент, который может помочь людям понять карьеру профессионального игрока и не упрощать ее. Люди посмотрят этот фильм и поймут, что зарабатывать на жизнь игрой в игры вовсе не легко. Для этого требуется целеустремленность и любовь к своему делу – именно они помогают игрокам преодолеть спады.

– Вы говорили, что немало времени провели вместе с TLO. В некорейской культуре обстановка другая?

– Существует ли разница в культурах? Честно говоря, мне так не кажется. Когда меня спрашивают, почему корейцы настолько превосходят остальной мир в киберспорте… Тут дело, скорее, даже не в культуре, а в том, чтобы у игрока был путь. В Корее к жизни прогеймера вот можно пройти по определенному пути.

Интерес к игре вроде StarCraft у корейца может сначала появиться в компьютерном клубе. Далее игрок может присоединиться к какой-то команде. А в Германии, где живет TLO, ничего подобного нет. Поэтому ему пришлось не только самому прививать себе дисциплину, но также и самостоятельно разбираться, как из ничего сотворить карьеру. А это – дополнительные препятствия. И именно поэтому в мире так мало успешных некорейских игроков.

И ведь такого пути у нас по-прежнему не существует. Вроде бы, что-то понемногу начинает сформировываться в виде такой организации, как TESPA, но это еще и близко не тот уровень, что в Корее. Разница между корейской и другими культурами – она не в стремлении выигрывать и не в любви к игре; у Дарио столько же желания играть, сколько и у этих парней. Но просто у нас нет четких путей к карьере прогеймера, какие есть в Корее.

news_5b1a6db914bde.jpg– Интересный момент в просмотре Gamechangers – это то, что мы знаем, как этот фильм закончится. Мы знаем, что игроки так и не выиграют BlizzCon. Это как-то повлияло на композицию фильма, его структуру?

– Тогда, во время съемок, мы еще не знали, как все случится. Мы даже не представляли, что ММА так далеко зайдет на этом турнире.

Мне нравятся такие документальные фильмы – которые просто дают вам доступ к информации, но не навязывают какое-то мнение или точку зрения. Мне нравится открывать дверь и позволять людям смотреть внутрь, принимать собственные решения. Поэтому мы просто выстроили фильм в соответствии с тем, как и развивались события. В этом плане мы особо ничего не меняли.

Конечно же, для фильма мы выбрали самые важные и показательные моменты, но в остальном – мы просто ходили за игроками с камерой и целый год снимали их жизнь.

– В финале BlizzCon 2014 MMA играл против Life’а. Но Blizzard после сканадала с подставными матчами стараются максимально избегать каких бы то ни было упоминаний этого игрока. У вас из-за этого не было проблем?

– Нет, ни разу. Полноценной истории о Life’е у нас в фильме все равно нет. Нет у нас и записи того, что там происходило с теми договорняками. Нам показалось, что рассказывать историю этого игрока особо и не нужно – в конце концов, это один из второстепенных, побочных сюжетов, который появляется в фильме уже в самом конце.

Что касается Blizzard, то мне кажется, что ситуацию с этим скандалом они решили очень хорошо. Если что-то решительно не пресечь, то это будет продолжаться. Но кто знает, что они еще решат в будущем.

Кстати, о Blizzard. Им очень зашел этот фильм. Он уже посмотрели его и благодаря им состоится премьера фильма на WCS Austin. В своем фильме мы рассказываем об ММА и МС – и Blizzard оценили это.

news_5b1a6dd085098.jpg

– В своей АМА-сессии на Reddit вы сказали, что вам очень запомнился тот момент, когда продюсер фильм Захария Хендерсон наклонился к вам и сказал: "Думаю, мы сейчас находимся в последнем профессиональном корейском тимхаусе". Можете поподробнее рассказать об этом эпизоде? Потому что у меня, как у поклонника StarCraft’а, сердце кровью обливается, когда я читаю это предложение.

– Я точно помню, когда это произошло. Когда я рассматривал трофеи, что стоят на полках в тимхаусе Jin Air Greenwings, то вдруг поймал на себе взгляд Зака. И это было… Я об этом даже и не думал. Я знал о том, что происходит, но занимаясь редактурой и работой над фильмом просто не обратил на это нужного внимания.

Когда Зак сказал мне эти слова, то в моей памяти мгновенно всплыли воспоминания о тимхаусе CJ, о тимхаусе Axiom и о том доме, что был в Германии. Я вспомнил все эти тимхаусы и то, как эта культура неожиданно исчезла. Ощущение потери. Но я рад, что мы застали этот момент, потому что если бы кто-то другой захотел сделать документальный фильм о StarCraft’е, то они не смогли бы сделать этого с этой честностью, которой удалось добиться нам.

Компьютерные клубы – PC Bang’и – по-прежнему существуют. Жив и тимхаус Jin Air Greenwings, но кто знает, насколько долго это продлится.

И пусть это грустно, но ведь был же IEM PyeongChang. Это олимпийский турнир. Мы понимали, что шутер от первого лица на Олимпиаду никто не возьмет. Там много всяких разных правил и ограничений, и если какую-то игру и должны были взять на Олимпиаду, то это должен был быть StarCraft.

Это может стать серьезным шагом в оживлении сцены StarCraft. По моему мнению, это самая сложная игра на планете. Самая требовательная из всех игр. Я всегда смотрю в будущее с оптимизмом и надеюсь на возрождение сцены – особенно сейчас, после Олимпиады. Никогда не стоит исключать такой вариант развития событий.

– Вы можете представить себе возвращение StarCraft’а – такое, чтобы вновь появились и тимхаусы?

– Да! Вон, Пролига ведь возвращается!

Знаете, в чем дело? Когда вы познакомитесь со всеми эти людьми, то вы перенимаете их любовь к игре. Никто не хочет, чтобы сцена умирала. В том числе и никто из Intel, ESL и Blizzard. Всеми людьми, которые работают в этих организациях, движет такая любовь к игре, какой я ни разу не встречал за все свои годы работы в кино и на телевидении.

Это нечто особенное. Серьезно. Если в мире есть такие люди – то что-то точно случится. Эта игра ни за что не умрет. Ни малейшего шанса на это. Сцена никуда не исчезнет. И на этом можно сыграть.

– Последний вопрос. Если есть что-то самое важно, что зрители должны вынести из этого фильма – то что это?

– Фильм называется Dreams of BlizzCon по той причине, что в нем у нас есть два очень похожих парня с очень похожим происхождением, но при этом у них есть две очень разных мечты. Мы поняли, что мечты – это нечто необходимое, нечто жизненно-важное. У вас должна быть мечта, которую вы должны лелеять, к которой вы должны стремиться день за днем – иначе чемпионом вам не стать.

Я думаю, что мечта, а также ежедневная вера в эту мечту, просто необходимы. Именно поэтому фильм и называется "Мечты о BlizzCon’е". У наших героев разные мечты. МС просто был в том состоянии, когда он уже больше не мог играть. Он уперся в стену и больше не мог поддерживать свою мечту. А ММА до сих пор мечтает – даже после завершения службы в армии.

Что-то одно? Понимание того, насколько важно иметь мечту и следовать ей. Надеюсь, люди вынесут из моего фильма именно это.


  • Автор оригинального интервью: Джефф Ямамото @ akshonesports.com

p.s. оформить предзаказ на фильм "Gamechangers: Dreams of BlizzCon" можно будет 12 июня на таких сервисах, как iTunes, Prime Video, Google Play и Vudu.