Интервью: настоящее и будущее киберспортивного Hearthstone

В интервью порталу Akshon Esports руководитель киберспортивного направления Hearthstone Чже Чжоу рассказал о том, на каких компонентах современной соревновательной сцены компания планирует сосредоточиться в будущем и о том, как на современном состоянии игры сказались те изменения, которые компания провела в 2018 году.

news_5b74258d8bcef.png

Примечание: многие об этом не знают, но рядом с заголовком новость есть значок-лампочка, кликнув по которому можно переключить фон на белый, а шрифт на черный. Зачастую читать объемные материалы в таком оформлении оказывается гораздо удобнее.

В этом году структура киберспортивного Hearthstone претерпела кардинальные изменения. В HCT добавилось множество новых "турнирных остановок", поэтому сейчас стало доступно для просмотра как никогда много профессионального HS. Также теперь большое количество людей могут прийти на соревнования и получить удовольствие от игры "вживую".

Новая система рейтинговых очков привела к появлению невероятных историй андердогов, а также дала возможность невидимым ранее талантам пробиться к славе прямо во время выступлений на сцене перед реальными зрителями. Но, увы, никакая новая система не обходится без своих недостатков – проблемы с расписанием и высокие расходы на путешествия до места проведения турниров негативно сказались на многих из самых известных и любимых игроках HS.

Мы поговорили с руководителем глобальной франшизы Hearthstone Esports Чже Чжоу и обсудили, как новый курс компании сказывается на соревновательной сцене и какие его эффекты уже заметны. Чжоу играет важную роль во всем, что связано с киберспортивным Hearthstone – начиная принятием решений по поводу того, как должна развиваться сцена, продолжая развитием игровой культуры и заканчивая, конечно же, проведением турниров, таких как Hearthstone Championship Tour, Hearthstone Global Games, Hearthstone Collegiate Championship и так далее.

– Для начала поговорим о самом важном. Структура HCT в этом году претерпела определенные изменения. Можете рассказать о том, что после этого изменилось по сравнению с тем, как турнир функционировал в предыдущие годы?

– Я уже говорил об этом ранее: в прошлом году мы пробовали много чего нового. В прошлом году мы решили выйти на новый уровень, начали вкладывать в киберспортивный Hearthstone больше средств, пробовали разные вещи, с которыми всегда хотели поэкспериментировать, и смотрели, смогут ли они прижиться.

Одним из таких новшеств стали турниры с живой аудиторией. На BlizzCon’е турниры по Heartstone традиционно не собирали большое количество зрителей, так что там использовался, скорее, студийный формат. Но мы попробовали провести турнир со зрителями и нам очень понравилось, как все получилось – и в плане количества посетителей, и в плане аудитории. Вы же были в Амстердаме, да?

– Да, был, и мне очень понравилось. Аудитория была потрясная.

– Это была кульминация всех тех стараний, которые мы приложили для того, чтобы создать нужную атмосферу, обеспечить желаемое эмоциональное состояние. Если говорить о том ивенте, то больше всего я горжусь тем, какие там были энергетика и теплота – этакое ощущение таверны. А еще мне понравилось, что у нас был отдельный зал, в котором проводился турнир для зрителей по швейцарской системе. Мы дали посетителям возможность почувствовать себя в роли профессиональных игроков, прикоснуться к соревновательной жизни Hearthstone. Все перечисленное – это именно то, с чем лично я и Blizzard в целом хотим продолжать экспериментировать, пробовать что-то новое.

Мы также получили большое количество отзывов по поводу структуры чемпионата и всех тех сложностей, с которыми было связано прохождение квалификаций и так далее, и тому подобное. Мы проанализировали наш конечный продукт и сверились с имеющейся статистикой, дабы узнать, как игроки проходили квалификации в плей-офф. Изменения, которые мы анонсировали в начале 2018 года, включали в себя и необходимость набора определенного количества рейтинговых очков. Раньше вам нужно было просто выкладываться на максимум и надеяться, что вы сумеете пройти в топ-64 – тогда вы получали место в плей-офф. Теперь же хотим, чтобы все было настолько предсказуемо, насколько это возможно. Если хотите попасть в плей-офф – наберите 45 очков. Если у вас есть 45 очков, то вы знаете, что прошли квалификацию.

Нам также писали о том, что у многих игроков могут возникать проблемы с онлайн-турнирами – да, на них можно было заработать 20 очков, но для этого нужно каждый месяц занимать первое место, и если в какой-то момент у вас не получалось этого сделать, то нужно было начинать все заново. Люди играли на онлайн-турнирах день за днем для того, чтобы занять это заветное первое место и заработать заветные очки, поэтому мы перенесли этот формат в систему челленджера и убрали рейтинговые очки. Мы сделали так, чтобы игроки-любители могли использовать онлайн-турниры для того, чтобы заработать себе место в плей-офф. Выиграл один турнир – идешь в плей-офф челленджера, а дальше уже и на самый верх.

По мере того, как мы проводили эти изменения, мы поняли, что если вы устанавливаете определенный лимит по очкам, то нужно дать людям и новые соревновательные возможности – отсюда все наши многочисленные "турнирные остановки". Я всегда хотел, чтобы Hearthstone была более профессиональной киберспортивной дисциплиной, в связи с чем возникает вопрос: а как еще этого можно добиться?

Да, нужно проводить оффлайн-турниры. Нужно, чтобы люди собирались вместе, играли, чтобы были игры на сцене – как в киберспорте. И вот мы придумали парочку разных вариантов для наших турнирных остановок. Есть онлайн-квалификации, по итогам которых игроки отбираются на оффлайн-финалы, где топ-16 игроков получают приглашение или оплаченную путевку в студию с аудиторией. Другой вариант – это гран-при вроде DreamHack, где сотни игроков приходят на место проведения игр и соревнуются по швейцарской системе.

Мы разработали несколько турниров в рамках чемпионата – в этом году их будет 25 по всему миру. Идея заключалась в том, чтобы распределить эти турниры по регионам, дабы игроки могли отправиться на турнир в своем регионе и там заработать 45 очков, после чего можно было бы сфокусироваться на плей-офф.

Мы получили отзывы в духе "сейчас стало очень много турниров и нужно много путешествовать" - это проблема, с которой нужно что-то делать. Спрос сейчас превышает предложение. Каждый раз, когда мы открываем регистрацию на какой-то турнир HCT, доступные игровые места заполняются очень быстро. Все потому, что принять участие в турнире может любой игрок из любого уголка мира. На данный момент мы пытаемся найти способ сбалансировать стремление игроков посетить все до единого турниры и цифры посещаемости. Изначально система не создавалась с расчетом на то, что каждый игрок будет посещать каждый турнир, но именно так с некоторыми игроками и получилось – и мы пытаемся как-то решить этот вопрос.

За исключением таких вот отзывов, все турнирные остановки для нас были просто фантастическими. Hearthstone сейчас стабильно на виду – совсем не так, как в былые времена, когда в течение четырех месяцев что-то где-то потихоньку происходит, а потом бац – и чемпионат. Одной из наших задач было создать стабильный поток соревновательного HCT-контента, а вместе с тем сделать сюжеты противостояний более очевидными и упростить болельщикам процесс наблюдения за любимыми игроками, которые посещают наши турниры.

– В Амстердаме мы много говорили как раз о создании сюжетов, о повышении информированности зрителей о происходящем на сцене.

– Верно. И я думаю, что один из способов сделать это – это предварительное освещение турнира, а также освещение его итогов. Турнирный контент – это не только игры, которые люди смотрят, ведь во время комментирования непосредственно игр сложно раскрыть сюжета на максимум.

Не так давно мы запустили пару регулярных шоу. Одно из них называется Talkstone. Эту передачу ведет Frodan, а в качестве гостей к нему заглядывают такие люди, как Admirable или TJ. Эта передача является официальным видеоподкастом HCT. Длится она примерно час и рассказывает обо всех событиях в мире HCT. Здесь говорят про мету, про игроков и про турниры – и про те, которые только-только закончились, и про те, которые еще на подходе. Я, как поклонник киберспорта, думаю, что поклонникам игры такое шоу совершенно точно вкатит.

Еще мы только что запустили документальный сериал под названием The Tour. Команда операторов и кто-нибудь из моей команды готовят этот проект в процессе посещения различных турниров – они следят за нашими лучшими игроками, раскрывают их сюжеты. Здесь меньший фокус идет непосредственно на турнир и больший – на то, как соревновательный Hearthstone изменил жизни всех этих людей, вовлеченных в игру. Плюс здесь же еще и что-то вроде элемента шоу о путешествиях, ведь съемки проходят в разных локациях. Весьма здорово. Если у вас будет возможность – советую посмотреть.

– Как ваша работа изменилась после того, как вы добавили в систему соревнований турниры для зрителей? Это же, по идее, двукратное увеличение нагрузки.

– Да, в прошлом году мы много думали над этим. Сейчас у нас есть «дорожная карта», на которой расписано, как делать то, что мы хотим сделать. Мы взяли наши лучшие практики из прошлого года и теперь планируем их развивать и улучшать. Мне повезло, что здесь в Blizzard у меня отличная команда поддержки.

Львиная доля работы во всем этом на самом деле приходится на нашу команду, отвечающую за проведение ивентов – и они проделали отличную работу по воплощению того, как мы видели киберспортивный Hearthstone, в жизнь. Например, у нас было определенное видение того, как должен был выглядеть турнир в Амстердаме – и эти ребята в сотрудничестве с нами смогли претворить задумку в реальность. Поэтому влияние всех новшеств на мою работу оказалось минимальным. Ну, конечно же я теперь больше общаюсь с разными подразделениями, но вдвое увеличивать объемы возлагаемой на себя нагрузки не пришлось – спасибо сотрудничеству с командой по ивентам Blizzard.

– Как аудитория игры отреагировала на ваши шаги по улучшению киберспортивной составляющей? Был ли какой-то заметный рост числа зрителей, или же возвращающихся на турниры игроков?

– Ага. Лично я для себя сейчас отмечаю, что на турнирах сейчас очень высокая посещаемость. В прошлом году мы поняли, что если мы со своими турнирами "выходим на дорогу" и отправляемся в такие места, как Китай или Амстердам, то местной аудитории очень нравится, что у них проводятся соревнования по Hearthstone с официальным продакшеном Blizzard. В таких случаях мы получаем невероятный заряд энергии, равно как и на других турнирах, которые мы провели в этом году – это то, в чем все регионы схожи. Для меня сверхсила Hearthstone заключается в том, как каждый регион, каждая страна и каждая культура принимают эту игру и делают чем-то своим. То, как Hearthstone представлен в Южной Корее, очень отличается от того, как соревнования по этой игре проводятся в Европе – но в любом случае это очень волнующее зрелище, от которого мурашки идут по коже.

Теперь у нас есть возможность подумать о том, как правильнее работать в каждом регионе и как сделать Hearthstone уникальным для каждой аудитории. Чтобы это был не просто американский экспорт. Думаю, что в этом аспекте мы отлично поработали с нашими региональными командами.

У нас есть несколько региональных киберспортивных подразделений по всему миру, и я им обычно говорю следующее: "Ребята, вот такое у нас видение. Как, вы думаете, реализовать эту идею в вашем регионе так, чтобы она пришлась по душе вашей аудитории и местным сообществам"?

Это то, о чем мы очень активно размышляем, когда речь заходит о будущем HCT и о каком-то регионе, в который я очень, очень сильно хочу вложиться. Опять же, я думаю, что сила Hearthstone заключается не в том, что мы базируемся в Лос-Анджелесе или Ирвайне, но в том, что Hearthstone остается самим собой вне зависимости от того, где вы находитесь – и я хочу сыграть на этом. За пределами Северной Америки у нас действительно глобальная аудитория, высокие цифры просмотров у активной базы игроков. Не думаю, что есть какой-то один универсальный вариант, который подошел бы всем киберспортивным программам, которые мы хотим экспортировать.

– По киберспортивным меркам соревновательные дни на турнирах по Hearthstone идут довольно долго – и, думаю, на крупных турнирах к этому относятся с пониманием и принимают. Но вот уделять игре столько времени на более регулярной основе может быть проблематично. Как длительность игровых дней на турнирах меньшего масштаба повлияла на количество зрителей и на их вовлеченность в происходящее?

– Я хотел бы сказать, что на данный момент все турниры по Hearthstone проводятся более-менее по одному формату. Скажем так: мы не пытались как-то ограничивать длительность турниров или что-то подобное. Мы не совершали каких-то действий, дабы искусственно контролировать длительность игр, поэтому матчи в Hearthstone играются в течение такого времени, какое требуется в зависимости от меты.

Принимая во внимание вышесказанное, я чувствую, что нам очень повезло в том, что Hearthstone смог сохранить аудиторию таких размеров. Но отвечая на ваш вопрос я хочу отметить, что мне кажется, что если мы хотим увеличить свою аудиторию, то нам нужно оптимизировать потребление нашего контента пользователями. Длительность игровых дней – это то, о чем мне нужно подумать. Также стоит задуматься о том, как мы раскрываем истории об игроках "из низов".

На любом турнире можно найти неизвестных игроков из сообщества, для которых этот самый турнир становится прорывным моментом в карьере – а вы и понятия не имеете о том, кто они такие. Нужно рассказывать такие истории, раскрывать их, и вот в этом плане, мне кажется, Hearthstone сталкивается с определенными проблемами – когда нужно в течение долгих игровых дней в очень непринужденной манере раскрывать и развивать такие сюжеты. Сейчас мы активно размышляем над тем, как в будущем улучшить этот компонент.

Но должен сказать, что я очень доволен тем, как сейчас выглядит киберспортивный Hearthstone. Киберспортивная программа здесь в значительной степени отражает ценности Hearthstone. Все честно, открыто, бесплатно и доступно игрокам по всеми миру. Все эти компоненты складываются в том, что мы имеем сегодня.

– Недавно Kibler, Frodan и Firebat обсуждали проблемы с турнирами, которые выпадают на конец месяц – как раз на то время, когда игроки хотели бы активнее играть на ладдере и зарабатывать очки. В своем разговоре они не пришли к какому-то толковому решению, но планируете ли вы уделить внимание этой проблеме и как-то решить ее?

– Так, хорошо. Если кратко подытожить итоги того разговора, то получится следующее. Во-первых, сейчас к концу месяца на ладдере всегда царит хаос, о котором все постоянно говорят. "Сейчас я на 60 очках. Сыграть еще матч"? Эти слова были сказаны в 23:50. То есть, игроки размышляют, смогут ли они подняться выше, если сыграют еще одну игру – потому что все стремятся пробиться в топ-100.

Я смотрел тот разговор, и думал, что наверное с этим нужно что-то сделать. Такая мешанина - это не идеальный опыт для игроков. Я потом поговорил с Fr0zen’ом и спросил его, нравится ли ему такое положение дел. Он ответил, что по его мнению это часть игры, еще одна часть стратегии. Но мы также обсудили, что можно сделать с этой проблемой.

Я также вынес для себя то, что наступающее под конец месяца безумие в сочетании с необходимостью перелетов турниры создает ситуацию, далеко не идеальную для профессиональных игроков. Опять же, мы получили обратную связь по этому вопросу и прислушались к ней. Проблемы с расписанием турнирных остановок будем решать как можно скорее. Посмотрим, что можно сделать с расписанием оставшихся до конца года турниров. На какие-то мы уже заключили контракт и даты их проведения утверждены, но мы также посмотрим, где у нас есть возможность внести какие-то коррективы. Я не хотел бы вести себя реакционно. Не хочу делать каких-то поспешных необдуманных решений, но все, что я упомянул, мы обсуждаем во внутреннем режиме.

– В чем, на ваш взгляд, заключается главная сложность организации столь большого количества турниров по всему миру во взаимодействии с командами самого разного плана?

– Я бы сказал, что турниры – это даже не самое сложное. Конечно, здесь много чего нужно организовывать и согласовывать, так как часть таких турниров проводится командами самой Blizzard, а часть – сторонними компаниями вроде DreamHack. Так что здесь много координационной работы, но для меня самый главный вызов в киберспортивном Hearthstone – это наша чудесная система низовых турниров. Здесь у нас более 40 тысяч игроков, выступающих на любительском уровне. Эти люди играют на онлайн-турнирах, а также участвуют в отборочных на Fireside Gathering.

– Немало это, если не забывать и про крупные турниры.

– Да, нужно много за чем уследить и много что скоординировать, но если мы не будем этим заниматься, то у нас не будет таких прекрасных сюжетов, как те, когда неизвестные игроки пробиваются на мировую сцену и сражаются за чемпионство. На мой взгляд, это потрясающая система, но руководить ею очень, очень сложно – потому что она очень всеобъемлющая. Но мы продолжаем совершенствоваться, улучшаем собственные инструменты, развиваем процессы – в общем, постоянно растем.

– Что вам больше всего понравилось на HCT в этом году?

– Наверное, турнирные остановки. Я был на трех таких турнирах. Было здорово увидеть все в действии. На такие турниры приходит множество местных игроков, но также появляется и немало игроков из остальных уголков мира.

В таких ситуациях – когда вы прибыли на турнир в чужую страну – иностранные игроки мгновенно объединяются в отдельную группу. Они спонтанно тусят вместе, проводят время со своими коммьюнити. На таких турнирах завязываются отношения. Конечно, когда дело доходит до игры, то это уже серьезный киберспорт, но за его пределами в Hearhstone существует просто потрясающее сообщество. Все собираются вместе, общаются, получают удовольствие от своего увлечения Hearthstone. У всех игроков очень похожее мышление, и здорово за это видеть.

– Что вы хотели бы и дальше сохранять и развивать в HCT?

– Один из моих приоритетов – уделить больше внимания рейтингу профессиональных команд. Второй сезон это первый случай, когда мы ведем рейтинг профессиональных команд, поэтому нам очень хочется увидеть, какие команды выйдут в топ-8, чтобы в дальнейшем нам хотелось бы развить их истории. Может быть, проведем какой-то турнир по приглашениям, может быть, придумаем что-то еще, но мы хотим поощрить команды из топ-8 и сделать с ними больше контента.

– Спасибо за то, что нашли время поговорить со мной.

– Без проблем, всегда рад вас видеть.


  • Автор оригинального интервью: Адам Нейлан @akshonesports.com