Постой и послушай: как разработка аддона для Diablo привела к закулисным проблемам. Часть 2

Наконец-то публикуем вторую часть перевода главы из книги "Постой и послушай" за авторством Дэвида Крэддока. Вновь возвращаемся к повествованию о том, как студия Synergistic Software получила задание по разработке аддона для оригинальной Diablo и наломала при этом немало дров - во много из-за того, что в силу тех или иных причин ослушалась требований Blizzard.

Примечание:

"Постой и послушай" – документальная книга автора Дэвида Крэддока, рассказывающая историю создания компании Blizzard Entertainment и сотворения этой студией своих самых известных хитов. На данный момент в сети опубликовано несколько глав из второй части этого трехтомника, которые мы не можем оставить без внимания. 

Прочитать первую часть перевода главы, посвященной разработке Hellfire, можно здесь.

Нами была также переведена глава про 14 месяцев кранча, предшествовавшие выпуску первого StarCraft. Этот перевод можно прочитать здесь (первая часть) и здесь (вторая часть).


Базировавшаяся в Сиэттле команда Hellfire взвешивала находящиеся на руках варианты. Учитывая то, что времени на разработку было выделено очень мало, наивысший приоритет получали те новшества и исправления, которые можно было ввести в игру быстро. Одно из таких нововведений пришло на ум буквально сразу же. Даже несмотря на то, что в игре было заклинание городского портала, которое мгновенное переносило игроков в безопасный Тристрам, низкая скорость ходьбы превращала связанные с перемещением задачи, такие как ремонт оружия и создание запаса зелий, в монотонную рутину. Synergetic подняли темп игры, добавив в игру "бег трусцой" – опцию, которая в два раза увеличивает скорость перемещения игрока в городе.

"Мы подумали о "трусце" и связались с Blizzard North для того, чтобы узнать, одобрят ли они эту идею, – говорит Цанг. – И тут они спросили: "Как вы это сделали? Мы пытались сделать то же самое, но так и не поняли, как это возможно без отдельной анимации бега трусцой". А мы им объяснили, что просто пропускали каждый второй кадр в операции ходьбы. Они отметили, что это было очень умное решение".

Разработчики также сгладили другие острые углы в Diablo. В оригинальной игре раненные игроки получали лечение, кликая по Пепину Лекарю и затем выбирая подходящий вариант лечения из списка. Кодеры Hellfire сделали так, что клик по Пепину автоматически лечит игрока – опять же, усовершенствование, полностью соответствующее пожеланию Blizzard North по поводу сокращения ненужных кликов, которое в последствие будет внедрено и в Diablo 2. Появился "Поиск" – новое заклинание, которое подсвечивает выпавшие предметы и тем самым облегчает поиск валяющихся на полах подземелий крошечных колец и амулетов, которые часто терялись в кучах трупах и за различными преградами. Также появилось такое заклинание, как "Warp", которое мгновенно переносило игрока ко входу в подземелье или же к лестнице, ведущей на другой уровень (при условии, что она была обнаружена), позволяя игрокам исследовать уровень сверху донизу и затем быстро возвращаться ко входу/выходу вместо того, чтобы заново проходить по уже зачищенным локациям на своих двоих.

"На самом деле, они сами и предложили эти усовершенствования механики: передвижение трусцой в городе, автоматическое лечение при посещении Пепина, – говорит о Blizzard North Цанг. – Это были две из тех идей, которые были в предложенном ими списки. Я полностью признаю, что авторство за ними".

В качестве единственного дозволенного нового героя для Hellfire был создан Монах – класс, который отрицал негласное правило повышения крутости в RPG. Правило большого пальца в этом жанре заключается в том, что игроки начинают весьма скромно, имея в своем распоряжении самую простецкую броню и самое базовое вооружение, такое как палица или же короткий меч, но в процессе сражений с монстрами и приобретения опыта со временем переходят на все более крутое и более совершенное оснащение. Но вот Монах в Hellfire лучше всего проявляет себя тогда, когда дерется голыми руками и носит легкую броню, такую как кожаные жилетки, которая повышает его рейтинг защиты. Монах также прекрасно обращается с посохами – двуручным вооружением, которое повышает его шансы блокировать атаки.

А вот найти место дня восьми новых уровней оказалось сложнее. Последнее, чего хотели Synergetic – это навредить темпу Diablo. Вместо этого они позиционировали новые уровни – и связанных с ними персонажей и квесты – как опциональные варианты, которые становились доступны примерно на половине прохождения базового сюжета из шестнадцати подземелий.

"Я хотел сделать так, чтобы Тристрам выглядел как город, которому очень сильно не повезло, – рассказывает Джим Эдвардс. – Все те странные и жуткие вещи, которые должны были произойти с кем бы то ни было, происходили бы в этом городе. Нам в голову пришла идея с этаким алхимиком, который экспериментирует с разными жуткими химикалиями. Он проливает что-то на землю – и это что-то превращает обычную растительность в разумные растения, среди которых распространяется "менталитет улья".

На одной из развилок игроку встречался фермер Лестер – созданный Synergistic неиграбельный персонаж, который выдавал руну, позволявшую уничтожить опухолеподобное образование, блокировавшее путь к его посевам в южном регионе Тристрама. После того, как игрок уничтожал опухоль, на ее месте образовывалась зияющая дыра, которая вела к Гноящемуся гнезду – слизистой яме, полной насекомоподобных демонов. Четыре уровня Гнезда раскрашены в оттенки зеленого и желтого, что добавляет визуального флера к стандартным тусклым подземельям и пещерам.

"Не думаю, что кто-нибудь захотел бы провести там отпуск, – говорит Эдвардс. – Но это место зелено, оно блестит, там влажно, оно сияет. Там страшно, но этот страх достигается иным способом. Вроде как: знаете, что? Мы можем сделать страшно, и это не обязательно должно быть передрано с Doom".

После того, как босс на последнем уровне Улья сражен, игрок получает карту, которая позволяет ему добраться до новой могилы на кладбище Тристрама. Если в нее войти, то игрок оказывается на первом из четырех уровней Склепа, которые вырезаны из синего камня и пылающих артефактов, что по ощущениям очень схоже с визуальной стилизацией тех уровней, которые связаны с Собором. В Склепе и в Улье игроки повстречают новых демонов, столкновения с которыми добавят боям глубины. Gravedigger – это гротескно деформированный зомби, вооруженный лопатой, который выкапывает трупы, тем самым восстанавливая их здоровье. Личи на высоких уровнях сложности получают неуязвимость к различным видам магии, а потом представляют угрозу для игроков, полагающихся только на один вид урона – например, на молнию или огонь. На-Крул, финальный босс Hellfire, может быть ослаблен еще до встречи с ним – если перед боем в правильном порядке кликнуть по трем книгам, находящимся перед его локацией.

Еще одной привлекательной уловкой, еще одним решением по повышению удобства игрового процесса стал Краеугольный камень мира – маленькая квадратная комнатка на первом этаже Склепа, которая работает как банковское хранилище. Игроки могут сбросить здесь предметы, затем загрузить другого персонажа и подобрать им брошенные вещи. Synergistic создали это место для того, чтобы игрокам было удобнее передавать предметы с одного персонажа другому. Ранее для того, чтобы сделать это, нужно было зайти на Battle.net, выбрать персонажа с нужным предметом, бросить предмет на землю, затем быстро зайти на другого персонажа, присоединиться к той же сессии и подобрать предмет. Это было рискованно: если игрок не успевал вернуться достаточно быстро, то игровая сессия могла закончиться; также другие игроки могли присоединиться к этой сессии и украсть предмет.

Но и Краеугольный камень не является идеальным. Передавать предметы здесь можно только между теми персонажами, которые используются в одиночном режиме. Для того, чтобы вести торговлю в онлайне, игрокам в Hellfire нужно уже использоваться помещенным Synergistic в игру эксплоитом.

Synergistic закончили работу над Hellfire с опережением графика и сдали проект на утверждение. По соображениям безопасности Blizzard предпочитали отправлять и получать код на CD-дисках, нежели через FedEx, так как, по их мнению, электронная почта и FTP-сервера могли быть скомпрометированы. Если верить разработчикам из Synergistic, то угодить Blizzard North было проще, нежели Blizzard Entertainment, которые придирались к разным мелочам вроде пикселя не того цвета в углу экрана, который обязательно нужно было поменять, дабы он подходил по цвету к остальным пикселям.

"Они постоянно во всем находили ошибки, – говорит Цанг. – Они настолько привыкли к тому, что постоянно выпускают на рынок самые лучшие игры, что нам они тогда сказали: "Дедлайна на релиз у вас нет. В общем и целом: игра готова, когда она готова". Мы такого от игровой компании никогда раньше не слышали – ну, наверное, мы опережали график на два месяца. Но потом начался весь этот процесс с одобрением и утверждением. Мы думали, что уже закончили работу, но тут нас вернули с небес на землю".

Боб Кларди вспоминает, что он отнесся к этому с большим пониманием. "Обе студии самостоятельно тестировали свои игры и обе студии были в этом процессе очень придирчивы, – говорит он. – Но Blizzard South, на самом деле, придирались больше. Но я, впрочем, не думаю, что кто-то из них придирался необоснованно. Обе студии ведь заработали репутацию компаний, которые выпускают игры высшего качества. Обе студии любили уделять много времени игровому тестированию. Diablo была их детищем, не нашим".

Лидеры Blizzard North в основном выражали свое мнение в тех случаях, когда стилизация Hellfire сталкивалась с мрачными, темными тонами оригинальной Diablo:

"Возникла неловкая ситуация, в которой мы все хотели того, чтобы игра стала успешной, – рассказывает Дейв Бревик. – Думаю, команда Synergistic провела достойную работу. Но просто мы просили их об определенных вещах, а они эти требования проигнорировали. Лучше всего мне запомнилась просьба по поводу плюшевого мишки. Там был квест, в котором девочка потеряла своего плюшевого мишку, ну либо что-то в этом духе – и я не хотел, чтобы его добавляли в игру. А его в итоге добавили. Они гарантировали, что уберут этот квест, а в итоге не убрали".

Квест со спасением потерянного мишки был одним из тех многочисленных элементов нового контента, которые появились в игре из-за неожиданного перерыва в работе. Вместо того, чтобы сидеть сложа руки, пока две Blizzard разбирают по косточкам подмиссии, разработчики Synergistic продолжали работать и в итоге пришли к выводу, что чем больше в игре будет нового контента, тем больше вероятность, что она получит позитивные отзывы от поклонников оригинальной Diablo. К большой части нового контента невозможно было добраться традиционными способами, такими как разговор с NPC или получение квеста. Вместо этого разработчики писали такие квесты, для доступа к которым игрокам нужно было записать в текстовый файл специальные ключевые слова.

Некоторые пасхалки – такие, например, как уровень, кишащий демоническими коровами – были сделаны уже на ранних этапах разработки. Задумка заключалась в том, чтобы добавить в игру квест с коровами, который должен был стать этакой шуткой над популярным слухом. "Я озвучивал корову, – говорит Эдвардс. – Blizzard North уже давно знали об этом. Даже если вы в курсе о том, что они в итоге добавили коровий квест в Diablo 2, наш был не совсем таким. Наш квест на все 100% являлся шутливой отсылкой в адрес популярного в интернете слуха о том, что в игре есть секретный коровий уровень. Такого в Diablo 2 могло бы и не случиться. А в Diablo такое добавление к игре с гораздо большей вероятностью производит эффект вроде "Нет, там теперь серьезно есть секретный коровий уровень"! Если сказать, что такой уровень есть в Diablo 2, то в ответ все говорят, что они в курсе про этот прикол. А вот мы его словно открыли".

А вот другие секреты были уже несколько более противоречивыми. Создав текстовый файл с нужным ключевым словом, игроки могли разблокировать два скрытых класса персонажей: Бард, который мог брать оружие одновременно в две руки, и Варвар, который получал прибавку к наносимому урону в тех случаях, когда экипировал в одну руку двуручное оружие. Оба этих персонажа являлись остатками того, что планировалось добавить в Hellfire еще на ранних этапах разработки, но потом разработчики решили, что тем единственным героем, на которого у них было разрешение, станет Монах. Первые концепты Барда и Варвара появились в игре так рано, что у них даже не было уникального художественного оформления. Бард – это просто переработанная модель Вора, а Варвар является точной копией Воина. "Я в то время обратил внимание на фрагмент кода, отвечавший за экипировку вооружения, и выяснил, что мне не составит проблем сделать так, чтобы какой-то класс мог экипировать оружие в обе руки, –рассказывает Цанг. – Я понятия не имел, будет ли это сбалансировано или нет, но раз уж это должен был быть абсолютно экспериментальный дополнительный персонаж, то и балансировки ему требовалось. Мы делали это просто забавы ради".

Когда две Blizzard начали догадываться о том, что в игре есть несанкционированные изменения, они попросили Synergistic и Sierra их убрать. "Наша материнская компания была непреклонна – Hellfire должен был выйти в продажу. Но они также настаивали на том, чтобы мы максимально удовлетворяли пожелания Blizzard South, – вспоминает Эдвардс. – Одним из таких пожеланий стало удаление из игры всех пасхалок. Мы, конечно же, удалять их не стали, но просто очень хорошо запрятали".

"Ближе к концу разработки Hellfire разработчики Synergistic добавили в игру Варвара, – говорит Хаусхолдер. – Не помню точно, как это произошло, но помню, как обнаружил его и как Blizzard требовали его удалить. В следующей тестовой версии игры этого персонажа уже не было, и после того, как все остальные проблемы были решены, Blizzard одобрили выпуск Hellfire".

Цанг считал, что вполне допустимое недопонимание могло привести к тому, что Варвар все-таки остался в коде Hellfire… ну или нет:

"Мне кажется (хотя я и не могу быть в этом полностью уверен), на итоговом диске оказалась версия игры, отличная от той, что была у нас в репозитории, – говорит он. – Варвар не был в списке того, что Blizzard утвердили к релизу. Код с этим героем остался только на одном из наших компьютеров – просто поиграться. Не помню, что произошло – помню только, что мы все были очень злы на Blizzard за то, что они не разрешили нам добавить в игру мультиплеер, что мы просто добавили туда еще одного персонажа".

Hellfire поступила на полки магазинов в ноябре 1997 года – через десять месяцев после релиза Diablo и на несколько месяцев позже изначально запланированной даты сдачи проекта. Усердные игроки быстро обнаружили целый кладезь разнообразных запрятанных в игру секретов. Инструкции по созданию текстовых файлов, необходимых для получения доступа к игровым секретам – включая квест с плюшевым мишком и незаконченных героев – быстро разошлись по интернету. Один из таких секретов – многопользовательский режим – позволял игрокам объединяться в команду, подключив свои компьютеры к одной и той же рабочей сети. Это был не Battle.net, но это было лучшее, чего можно было добиться в его отсутствие.

Разработчики экспаншена добавили мультиплеер в игру просто от злости, желая максимально повысить шансы своего продукта на успех. "Hellfire не должна была поддерживать мультиплеер ни в каком виде – что нам, программистам, казалось совершенно бессмысленным, – рассказывает Цанг. – Это одна из причин, по которым мы вообще решили добавить в игру все эти пасхалки. Мы попробовали все сами – LAN-мультиплеер работал хорошо. И, конечно же, это стало первым, что мы включили в доступ через текстовые файлы".

Согласно видению Synergistic, они не нарушали прямым образом требования двух Blizzard. Им запретили добавить в Hellfire поддержку Battle.net, но включить в игру другие варианты мультиплеера казалось честным решением. Проблема была, однако, в том, что они влезли в самый ценный файл Blizzard – storm.dll.

"Исходный код был написан на С, а нам на руки выдали все, кроме исходника DLL, – говорит Цанг. – Точнее говоря, у нас вообще не было никакого доступа к storm.dll. Нам сказали, что доступа к этму файлу нам не дадут, и можно даже не просить".

"Они поступили так, как поступают многие инженеры: если вы говорите с человеком, который не является инженером, то можно нести любую чушь, и ваш собеседник этого не поймет, – рассказывает Эдвардс. – Боб добыл нам копию исходного кода. Мы посмотрели на него и сказали, что можем сможем решить поставленную задачу и что это будет легко".

DLL представляет собою сокращение от “dynamic linking library” (библиотека динамической компоновки). Этот файл содержит исходный код, который выполняется "на втором плане". То, как он работает, известно только инженерам, которые имеют к нему доступ. Данный файл был написал ведущим архитектором Battle.net Майком О’Браеном и являлся неотъемлемой частью каждой игры Blizzard, выпущенной в промежутке с 1996 по 2004 год – а это Diablo 1, Diablo 2, StarCraft, WarCraft 2, WarCraft 3. Файл включал в себя обновления и оптимизацию секретных методов по управлению памятью, сжатием данных и добавлению в игру поддержки сети. "Мы знали, как создавать файлы данных для Diablo, а если возникали вопросы, то мы могли обратиться к Blizzard, – говорит Эдвардс. – Программист, который написал storm.dll, вовсю работал над StarCraft. Задавать вопросы ему мы не могли, перекомпилировать storm.dll мы тоже не могли. Секретный соус, проприетарная информация – так что никаких вопросов. Единственным возможным ответом на любой вопрос было бы "нет".

Высокопоставленные сотрудники обеих Blizzard узнали о том, что в Hellfire есть мультиплеер, вместе со всем остальным игровым сообществом. "Когда на фанатских форумах появилась эта информация, Blizzard начали буквально рвать Sierra и Synergistic на части", - говорит Хаусхолдер.

"Они добавили в игру какой-то хак, благодаря чему там появился мультиплеер, – рассказывает Пэт Уайатт. – Мы, типа, просили, чтобы они ничего там не меняли в нашей игре, раз уж нас буквально заставили с ними работать. Ребят, ну просто сделайте что-нибудь, что не будет отстоем. Другими словами, просто не делайте ничего лишнего. Не нужно мультиплеера. Мы пытались установить для них какие-то границы. Была долгая борьба между студией, которая делала Hellire, и Алленом Адхамом и Дэвидов Бревиком. Многие о нас слышали о ней, про это постоянно говорили на собраниях. Настоящая катастрофа".

"Мы пытались вести какие-то переговоры, Synergistic и Blizzard, – рассказывает Дейв Бревик. – Жаркие переговоры получались. Я был молодым и задиристым, поэтому уверен, что разговаривать со мной было непросто, особенно учитывая тот факт, что глава Synergistic работал в этой индустрии гораздо дольше, нежели я, и поэтому я, может быть, проявлял к нему недостаточно уважения".

"Как по мне, так то было неприятное взаимодействие – говорит Макс Шэфер. – Это были самые неловкие по атмосфере собрания, которые мне доводилось проводить в своей жизни. Нужно было сообщать им, что не могли они делать нечто из того, что делали, потому что это и близко не подходило игре. Для неприметных ребят из наших компаний взаимодействие было гораздо более приятным, в этом я уверен. Но вот высшие управленцы очень сопротивлялись нашим требованиям, были очень враждебно настроены, стремились к конфронтации".

Разговоры с Blizzard становились все более напряженными, поэтому Боб собрал встречу со своими работниками:

"Мы узнали, что Blizzard были недовольны. Об этом нам рассказал хмуры Боб, – вспоминает Цанг. – Это он так говорил про запрятанные в игру пасхалки. Всю ответственность он взял на себя, что было очень круто с его стороны. В принципе, он считал, что если Blizzard не могут понять шутку, то и ну их к черту".

Боб дал свое согласие, но добился того, чтобы глава Sierra Скотт Линч хотя бы минимально отвечал за ту ругань, что началась после: 

"Мы тесно сотрудничали с Blizzard North – код игры, редакторы, художественное оформление и разные фишки, – говорит он. – Но изданием игры занимались Blizzard South, и переговорами по этому вопросу руководил наш продюсер в Sierra. Иногда до нас доходили отфильтрованные "итоги", но обычно каких-то новостей было мало, либо не было совсем. И про наличие пасхалок в Hellfire он Blizzard South точно не говорил вплоть до того момента, когда игра была выпущена. Это не какой-то зловещий заговор, но просто недопонимание, которое возникло из-за того, что между нами было слишком много посредников".

По словам Боба Кларди, Hellfire оказалась наиболее успешным с финансовой точки зрения проектом Synergistic. Печать имени Diablo в паре с разумными изменениями базовой игры от самих Synergistic привели к тому, что игру достойно оценили критики. И хотя редакторы Computer Gaming World нахваливали игру за новых монстров, музыку и уровни – и даже вывели ее в финал конкурса "Лучший аддон" того года – они все-таки удивились тому, что в игре не было поддержки Battle.net. Такие же вопросы озвучили и редакторы GameSpot, которые порекомендовали заинтересованным в онлайн-игре игрокам пропустить аддон мимо, но в остальном порадовались улучшению геймплея.

Помимо того, что Hellfire оказался самым коммерчески успешным проектом Hellfire, он же оказался еще и их последней работой. "После того, как игра была выпущена, и они узнали о некоторых из наших пасхалок, кто-то в Blizzard – я не помню, кто – сказал: "«Никто из вас больше никогда не будет работать в этой индустрии", – вспоминает Тсанг.

И хотя чьи-то головы полетели с плеч из-за возникших в связи с разработкой Hellfire конфликтов, Боб Кларди смотрит на дальнейшую судьбу Synergistic Software с другой точки зрения. В силу различных факторов, в том числе и таких, как управленческие решения материнской компании Sierra, которые привели к тому, что компанию покинули ключевые software-импресарио, такие как Кен Уилльямс, а также корпоративный скандал, сотворенный исполнительными лицами CUC, 22 февраля 1999 года - в день, который стал известен как "Понедельник цепной пилы" - Synergistic и еще три подразделения Sierra оказались закрыты, вследствие чего без работы остались почти 200 сотрудников.

"Почти все управляющие из всех этих студий в течение следующих нескольких лет либо вышли из бизнеса, либо нашли себе работу в других компаниях, т.к. никто из нас терпеть не мог работать на Cendant, - вспоминает Боб, упоминая при этом конгломерат, появившийся в результате произошедшего в 1997 году слияния CUC и Hospitality Franchise Systems, - Это была компания, которая ценила франшизы, но не ценила людей. Им нужны были такие активы, как игровые тайтлы, а вот люди, их создавшие, их совершенно не волновали. Поэтому мы все отправились искать себе новую работу, где как-то более ценили бы людей, способных что-то создавать". 

"Они приняли наши условия, но не исполнили свое обещание - и в итоге получилось очень некрасиво, - говорит Дэвид Бревик. - Кто-то остался без работы. Никому это все не доставило удовольствия. Нас выбесило, что они вытворяли все, что им заблагорассудится, с Diablo - нашей интеллектуальной собственностью. У нас даже не было права на последнее слово или креативный контроль. И в то же время все это было очень печально, потому что эти парни из Synergistic очень любили эту работу. Но мы никогда не виделись лицом к лицу. И все пошло не так".

"Думаю, вина за случившееся с Hellfire лежит на обеих сторонах, - говорит Мэтт Хаусхолдер. - Думаю, Blizzard вообще и были, и остаются очень придирчивой студией. Когда мы попросили Synergistic кое-что сделать, то это было не просьба, это был приказ. Наверное, это сообщение до них так и не дошло в той форме, в какой должно было. Нервное напряжение, дедлайны - и в итоге слишком мало и слишком поздно. Может быть, Бобу Кларди следовало бы просто завершить этот проект и потом взяться за какую-нибудь другую работу".