Дин Аяла о Докторе Буме, Друиде и головоломках

Август выдался достаточно насыщенным месяцем для поклонников Hearthstone'a: сначала вышло новое дополнение, Проекты Бумного Дня, а затем к нему добавился еще и одиночный режим, суть которого свелась к решению множества головоломок. Журналисты из DotEsports решили задать парочку вопросов обо всем этом, а также текущем состоянии меты старшему разработчику HS, Дину Аяле, ну а мы подготовили для вас перевод.

Какова твоя любимая карта в Проектах Бумного Дня и почему?
Мне кажется, что мой ответ будет абсолютно стандартным, но это Доктор Бум. Я обожаю карты героев: они могут полностью изменить динамику игры. Когда вы играете карту героя, вы можете перейти от одной стратегии к совершенно другой и игра моментально меняется. Мы попробовали множество дизайнов Доктора Бума. Сначала мы хотели завязать его механику на Взрывоботах, потому как именно этим он и известен. Потом мы пытались понять, как и что в плане механики он должен делать и стоит ли привязывать его к механизмам. Я обожаю реакции игроков при первом прочтении карт. У нас есть карта Новый Элемент Миры, которая заставляет игрока взять все карты из своей колоды. И это просто нечто. Когда пользователи впервые читают ее они сразу же задаются вопросом: "Это хорошо, или это плохо?".

 

Что с точки зрения дизайна оказалось самым сложным элементом нового дополнения?
Самым сложным элементом дизайна, как и всегда, стали механики. Мы старались передать ощущение научных исследований и безумных экспериментов. Мы добавили лабораторию и коопертивные штуки. Кроме основной темы нам нужно было придумать интересные механики, которые бы вписались в общую концепцию. Какие механики могли бы передать то, что вы находитесь в лаборатории. Какие механики особо подчеркнули бы то, что это лаборатория Доктора Бума? Так как Доктор Бум это эксклюзивный для Hearthstone персонаж, и пожалуй наиболее известный персонаж такого типа, то мы постарались подобрать механики, которые бы лучше всего подошли для его лаборатории.
Когда мы придумывали что-то вроде Магнетизма, то обнаружили множество нюансов, которые на первый взгляд были незаметны. Нам нужно было создать механику, которая работала бы с Механизмами, но отличалась от того, что мы видели в Гоблинах и Гномах. В том дополнении упор делался на наличие кучи мехов, в то время как в Проекте у вас есть выбор: вы можете заполнить стол мелкими мехами или построить одного здоровенного. Так что самое сложное при разработке каждого дополнение это поиск механики, которая подходила бы духу дополнения, но отличалась от того, что мы делали раньше.
Есть ли колода, созданная комьюнити, которая вас удивила? Или все колоды, которые нашли пользователи были задуманы вами изначально?
Комьюнити всегда находит куда более оптимальные версии колод, которые мы придумываем. В команде последнего дизайна есть несколько первоклассных игроков, но их всего трое или четверо и им приходится проводит кучу плейтестов. Если учесть сколько у нас игроков, то комьюнити всегда будет сразу же находить куда более оптимальные варианты наших колод. В общем за первые тридцать минут дополнения, наши игроки проведут больше матчей чем команда последнего дизайна за все время тестирования.
Что нас удивило? Мне кажется самым удивительным стала популярность колоды комбо-Жреца. Эта дека старается выиграть за один ход, с помощью атаки на 64, или что-то вроде того. Даже для наших профессиональных игроков эта колода была достаточно сложной, поэтому мы не ожидали, что столько людей будут играть ей в ладдере. Конечно же мы знали, что эта колода будет в мете, но из-за сложностей в управлении комбо-убийства случаются достаточно редко. Тем не менее очень интересно смотреть за тем, как кто-то стримит эту колоду. 

 

Расскажи нам немного про головоломки Доктора бума и чем они отличаются от того, что было в Hearthstone раньше?
Однопользовательский контент это то, что мы стараемся добавлять всегда. Мы делали линейные истории как в Наксрамасе. Мы выпускали Рыцарей Ледяного Трона, где был один босс, потом второй босс, потом третий босс и все заканчивалось схваткой с главным злодеем в конце. Это была прямая линия от начала истории до ее конца. В Кобольдах и Катакомбах мы постарались ввести что-то новое и сделать из истории кривую.
Идея добавить головоломки была у нас достаточно давно, но мы ждали правильного момента, потому что в Рыцарях Ледяного Трона, к примеру, игроки хотели услышать историю Короля Лича, Рыцарей Смерти и все такое прочее. А сделать историю такого дополнения в виде пазлов было бы не очень интересно. Однако раз уж в этот раз нашей темой стали исследовательские лаборатории и эксперименты, то мы решили, что время головоломок пришло.
Сейчас мы собираем фидбек от пользователей, чтобы поменять что-то в будущем. Возможно когда-нибудь мы и вернем головоломки, а возможно сделаем что-то совершенно новое, мы пока еще не определились.
Можешь рассказать побольше о грядущем турниром модуле? Станет ли он опорой для киберспортивного комьюнити?
К сожалению, у меня нет никаких новостей по турнирному модулю. К тому же я не работаю над этим направлением, но знаю, что на данный момент нет никакой информации, которой мы могли бы поделится с вами.

 

Есть ли какие-то карты, которые не справляются с тестом на интерактивность, вроде тех случаев, когда люди жаловались, что играть против Патронов и Миракла не интересно?
Это достаточно сложный вопрос, потому что некоторые слова, которые игроки описывали для описания занефрленных колод вроде Патрон Воина и Миракл Роги могут быть некорректны. Когда игрок придумывает стратегию в карточной игре, то он добавляет в деку инструменты, которые позволяют ему взаимодействовать с оппонентом и приносят победу.
Первая часть этой схемы заключается в сборке своей колоды и реализации своей стратегии, а вторая часть — это взаимодействие со стратегией вашего оппонента. Когда вы выбрасываете одну из этих частей, то игра становится гораздо скучнее. Колоды вроде Патронов делали именно это: они просто старались набрать кучу карт и выжить, а потом выигрывали игру. Однако это не какое-то абсолютное зло, в игровом дизайне нет ничего полностью белого или черного.
Я бы сказал, что провалы теста интерактивности — это далеко не самое важное. Патрон Воин был и остается одной из любимых дек для множества игроков. И сказать, что любимая колода целой кучи наших пользователей была ошибкой только из-за провала какого-то теста было бы странно.
Если говорить о Тотальном Заражении, то я бы сказал, что нам нравится дизайн этой карты. Круто, когда у игроков есть сильные опции на поздней стадии игры. Когда люди говорят о негативных сторонах карты, то кажется, что она действительно делает слишком много: убивает миньона, берет кучу карт и это то, чем могут похвастаться далеко не все классы. Это очень сильный эффект, но наличие крутых карт это же хорошо?
Если же постараться выделить какую-то проблему с Друидом, то она заключалась бы в том, что у него множество карт, которые делают одно и то же. Друиды играют Буйный Рост, Дух Природы и весь остальной рамп, который могут найти. Но если говорить о том, каким мы хотим видеть этот класс в будущем, то никаких проблем в картах вроде Тотального Заражения мы не видим.