Подробнее про Artifact: структура, геймплей и комментарии разработчиков

Мы перевели для вас материал об Artifact от портала Ars Technica. Эти ребята смогли еще за неделю до PAX West поиграть в демо-версию игры, а также пообщаться с ее создателем Ричардом Гарфилдом, который объяснил (ну, как минимум, попытался) ключевые механики "Артефакта". По разговору с Ричардом можно понять, что он хотел сделать глубокую стратегию для тех, кому не по силам справиться с механической сложностью игр вроде StarCraft, но кому при этом требуется более сложный геймплей, нежели тот, что предлагают существующие на данный момент компьютерные карточные игры.

На PAX West в Сиэттле люди стояли в очередях для того, чтобы получить возможность сыграть в первую публичную демо-версию онлайновой карточной игры Artifact от Valve. И у них есть все причины для того, чтобы ожидать этого момента с радостью и интересом.

Я так говорю не только потому, что у этой игры выдающаяся родословная – ведь в ее создании принимал участие создатель самой известной коллекционной игры Magic: The Gathering, а ее сеттинг основывается на фэнтэзийном мире, где сражаются герои Dota 2. Я так говорю потому, что и сам смог прикоснуться к этой игре. И мне было круто. К тому же, в отличие от посетителей PAX, у меня за плечом стоял гид – создатель MtG и ведущий дизайнер Artifact Ричард Гарфилд.

Благодаря всему этому я смог как следует разобраться с этой игрой. Так что если у вас нет возможности в эти выходные посетить PAX West, то не печальтесь: может быть, мое интервью с командой разработчиков и мой рассказ о том, как играется эта игра, будут и получше, чем ожидание в одной из очередей.

Мир, в котором нет жетонов

"Это карточная игра, – говорит Гарфилд, пока я мышкой вожу по опциям вытаскивания карт посередине боя. – Здесь всегда нужно набирать себе побольше карт."

Гарфилд, конечно, опытный и прозорливый геймдизайнер, но инструктор он не очень-то обходительный. Приходится постоянно подталкивать его к тому, чтобы он разъяснял мне, как именно работает эта игра. Во время моей первой пробы Artifact (которую я мельком увидел на одной из выставок в марте) он заставил меня ринуться с места в усыпанный трупами карьер.

"Artifact это компьютерная коллекционная карточная игра, – сдается под моим натиском Гарфилд. – Собираете колоду, а дальше вам нужно первому разрушить две из трех башен вашего соперника. Ну или можно одну, но два раза, так тоже сойдет."

И вот здесь Гарфилд сразу же принимается расписывать, чем Artifact отличается от других коллекционных карточных игр, будь они настольные или электронные, но при этом не особо вдается в элементы этого жанра, его традиции и причуды. Поэтому для непосвященных поясню: в таких играх как Magic the Gathering от Wizards of the Coast и Hearthstone от Blizzard игроки должны собраться себе колоду из карт с различными боевыми возможностями, такими как урон, лечение и броня. Есть строгие правила: нужно защищать свою половину стола, при этом атакуя половину стола соперника, но при этом на геймплей очень сильно влияет то, какие карты у игрока в колоде – идет ли приоритет на атаку или защиту, выгоднее ли проводить быстрые атаки или вести бой на измор и так далее.

Гарфилд обращает внимание на главные отличия его игры от других компьютерных ККИ: "В игре в одно и то же время может принимать участие любое количество существ".

При этом игра ведется на трех отличающихся друг от друга, но при этом связанных друг с другом аренах, на которых проводятся операции с картами. В результате получается так, что матч по Artifact проходит на гигантском виртуальном игральном столе, который в обыкновенную среднестатистическую квартиру просто бы не влез.

Гарфилд даже передать не может, насколько сильно на создание этой ККИ повлияла возможность распоряжаться огромной кучей карт. Источником вдохновения стал, в том числе, и реальный матч по MtG, где одному из игроков досталось слишком уж много неудобных карт.

"Там у кого-то было 30 существ, или вроде того, – говорит Гарфилд. – Все эти жетоны, которые было некуда деть и очень неудобно держать у тебя… И я подумал, что компьютер ведь может с такой задачей справиться гораздо эффективнее, нежели игровой стол, так почему бы почему бы это все не сделать на компьютере"?

Гарфилд аккуратно отдает должное и другим ККИ, в частности Hearthstone и Гвинту от CD Projekt Red. Эти игры он называет "чудесными" и "свежими". Но при этом он же и прямо говорит, чему его не хватает в этих двух, да и в других компьютерных играх – это такие вещи, как глубина и масштаб.

"До сих пор компьютерные карточные игры были гораздо проще, чем бумажные, – говорит Гарфилд. – Очень жаль, потому что этот ресурс, компьютер, позволяет делать более сложные вещи, нежели столешница".

Где-то в 2015-м году бывший коллега по Wizards of the Coast Крис Грин работал в Valve (сейчас уже не работает). И благодаря этой дружбе Гарфилд в итоге смог принести в офис компании дизайн-документ компьютерной карточной игры.

В изначальной концепции никакой связи с Dota или фэнтэзи, да и вообще с какой-то интеллектуальной собственностью, не было. Вместо этого он больше внимания уделил поиску ответа на вопрос о том, почему все выпускавшиеся до того момента цифровые версии MtG оставляли желать лучшего. Ему, в частности, казалось, что система прерываний из MtG не очень-то хорошо раскрывалась в онлайне – "нужно было постоянно думать о том, что делает ваш соперник. Другие элементы геймплея в онлайн-версиях были изменены для того, чтобы упростить игру. Та игра, которую я представил Valve, предлагала убрать существующие ограничения".

"Это ограничивает вас"

После того, как руководство тщательно прочитало дизайн-документ от Гарфилда и воодушевилось перспективной привлечь для работы над своей игрой создателя MtG, была сформирована команда разработчиков. Им в голову быстро пришла идея о том, чтобы увязать дизайн прототипа со вселенной Dota.

"Нужно посмотреть на все варианты, что были у нас в распоряжении, – говорит ведущий разработчик Artifact Брэндон Райнхарт. – Можно было создать новую интеллектуальную собственность, а это связано с большими тратами и высокой степенью риска. А можно было использовать что-то из того, что у нас уже есть, и Dota в этом плане подходит очень хорошо."

Райнхарт и Гарфилд оба делают сильный акцент на том, что связь с Dota позволила команде родить множество идей, при этом также очертив и некие границы.

"Dota это открытая книга, – говорит Райнхарт. – И мы можем написать новые главы. А карточная игра просто-таки просит о новых главах. Каждый набор, каждое дополнение подталкивают к тому, чтобы исследовать мир."

Я спросил у Гарфилда, что он думает по поводу лицензированных карточных играх, о которых он уже высказывался в прошлом и отмечал, что после бума конца 90-х и начала нулевых появилось множество клонов Покемонов и Yu-Gi-Oh:

"Другие игры сталкивались с проблемами в случаях ограниченной лицензии, – говорит он. Это очень сильно сковывает вам руки. Точно также как ситуации, когда владельцы не хотят, чтобы вы что-то добавляли в игру, потому как это не подходит уже существующему лору. Dota очень открыта к новым вещам, и при этом там уже достаточно такого, чем можно без проблем населить карточную игру вроде той, над которой мы работали."

Таким образом у команды мгновенно оказался доступ к уже существовавшим героям и, как следствие, колоды строятся именно вокруг этих самых героев, которые оказываются на столе в виде атакующих карт и соседствуют с картами попроще, которые представляют тех существ, которых в мире Dota’ы называют крипами. Большая часть колоды отводится картам заклинаний, и все они, как и карты с героями, обладают своим цветом. Каждый игровой раунд проходит на трех аренах, или же "линиях", и на каждой линии вы можете использовать заклинания только в том случае, если они по цвету подходят цвету карты с героем в той же линии. (Еще нужно управлять очками маны, что во многом похоже на MtG, вот только в Artifact концепция маны попроще – она обновляется и увеличивается на одно очко каждый раунд).

Система "реакций" из MtG была изменена, вследствие чего у игроков появился пул времени, который можно использовать каждый раз, когда наступает их черед сыграть ту или иную карту или же скастовать заклинание. Порядок ходов и его изменение регулируются маркером инициативы, а также второй валютой, взятой из Dota – золотом. Можно пожертвовать своими картами для того, чтобы уберечь драгоценные башни от получения урона, но если так сделать, то у вашего соперника окажется больше золота для покупки карт экипировки. После приобретения они оказываются в колоде игрока и могут быть использованы в любой момент без затрат по мане.

Вот это путешествие

"Здесь есть ощущение не только тактики, но и стратегии, – говорит Гарфилд. – В конце матча вы зачастую ощущаете себя так, словно совершили путешествие. За относительно небольшой промежуток времени происходит очень много всего."

Красной ковровой дорожки и толп журналистов тут явно не ожидается – я сижу за одним из плавающих столов Valve, в окружении тестировщиков, художников и дизайнеров, которым своим присутствием мешаю двигать игру к релизу (зато они хотя бы принесли мне колу зеро). Мне удалось сыграть один матч против относительно беззубого AI, после чего был бой с одним из сотрудников Valve – который либо поддавался, либо тащил ужасные карты (некоторые звуки, которые он издавал во время одной затянувшей паузы, заставляют меня склониться к последнему варианту).

Представленное видео содержит в себе прямую запись большей части второго матча, хотя она и прерывается на объяснения того, как именно работает игра. Играбельное демо это, может быть, не самый привлекательный контент для просмотра, потому как значительная часть сводится к вождению курсором по картам и выбору оных. Поэтому мы адаптировали его для того, чтобы сделать туториал по системам этой игры – как карты разыгрываются по трем линиям, какие в игре существуют типы карт (и как их использовать в своей колоде), а также самые безумные эффекты, которые нам удалось увидеть.

Из хороших новостей здесь, как минимум, тот факт, что поворотные моменты – это мощные карты, самые сильные эффекты заклинаний и возможность изменить ход всего матча – сопровождаются прекрасно анимированными трехмерными эффектами, а также вспышками и взрывами из матча по Dota 2. Оркестровая мелодия с особым упором на духовые, хоровую аранжировку и громогласные барабаны позволяет сохранить атмосферу фэнтэзийной биты из заправской сессии по Dota 2, при этом также создавая ощущение драмы или напыщенности. В конце концов, это карточная игра, и темп здесь пониже.

Все вышеупомянутое – описания, видео и интервью – дают понять, откуда движутся Valve, но Artifact появляется не из такого рода контекста. Игру анонсировали на The International 2017. Реакция аудитории этого турнира быстро перенеслась на YouTube, и в основном это были, скорее, крики негодования и насмешки, нежели аплодисменты и слова благодарности.

"Думаю, по ряду причин такая реакция это даже хорошо, – говорит Райнхарт. – Мы знали, что последует такая реакция от тех людей, кто ожидал от нас шутер, или же другого рода продукт. Нас будут спрашивать: "Эй, почему вы делаете вот это"?

Он уверяет, что все тестировщики реагировали на игру одинаково. Все начиналось с вопросов "зачем вы вообще делаете эту игру"? и заявлений о том, что "мы не понимаем", а заканчивалось такими фразами, как "это круто" и "я хочу ключ на бету". Но у Райнхарта, знаете ли, такая работа – говорить подобное. Вот Гарфилд дает более точный ответ, который подходит к тому ощущению, которое остается у меня после того, как я сам поиграл в эту игру.

"Самое здоровское в том, чтобы наблюдать за тем, как игру пробуют другие люди. Здесь у нас постоянные отзывы вроде: "мне очень нравится эта игра, я хочу поиграть в нее снова, но не думаю, что кому-то еще она понравится, потому как очень уж тут сложно, – говорит Гарфилд. Он вновь повторяет описание, словно бы заявляя о том, что первые тестировщики Artifact являются частью какого-то культа и, наверное, сами этого не понимают. – Когда это случается снова и снова, то возникает очень особенное чувство. Есть там кое-какой секретный ингредиент."

И здесь Гарфилд словно светлеет лицом и признается, что ему очень нравится концепция активной, взрывной стратегической игры, но он вовсе не обязательно в такие играет.

"Наша игра выходит в зону стратегии, чего так хотели игроки – хотя они сами этого еще, может быть, не понимают. Они ведут гораздо более масштабную игру, нежели раньше, и в то же время здесь все происходит пошагово. Я очень бешусь, когда играю в игры вроде StarCraft, который я очень люблю. И я люблю MOBA-игры, вот это вот все, но постоянно выхожу из себя, потому что там постоянно нужно шевелить руками, при этом пытаясь вести стратегическую игру – клик-клик-клик, и вместе с этим сейчас со своей стратегией разберусь."

Очень возможно, что Гарфилд действительно кое-что здесь нащупал. В каждом раунде в Artifact у игроков есть ограниченное время на то, чтобы изучить и разыграть карты на линиях. В целом времени хватает на то, чтобы посмотреть на другие линии, подумать о том, как использовать все три мана-пула, а также разработать стратегию для сохранения карт, накопления золота; можно даже вынудить соперника потратить лишнее время на каких-то линиях, а самому при этом сфокусироваться на других. Герои, заклинания, снаряжение и другие, уже не карточные системы, которые мне сегодня удалось протестировать, намекают на до мучительного огромное количество возможностей, появляющееся благодаря сочетанию открытого боя и сдерживающих правил.

Про один большой ладдер для всех

К концу нашей сессии Райнхарт затизерил нечто, о чем в нашем интервью разработчики еще не говорили: сильнейший фокус на социальное соревнование в противовес интернет-соревнованию.

"Мы двигаемся в этом направлении; идем к тому, благодаря чему карточные игры стали интересными в давние времена, да и даже сегодня – а это возможность играть с друзьями, – говорит Райнхарт. – Когда мы думаем о том, как люди будут играть в Artifact, мы стараемся понять, как нам создать в игре социальное окружение, или же дать возможность перенести туда уже существующее сообщество. Как, например, фанаты вашего сайта, которые собираются вместе в клуб – они смогут перенести свое сообщество в игру и играть друг с другом".

Valve признаются, что пока что не готовы сказать, как именно матчмейкинг в Artifact будет отличаться от "одного общего ладдера, в котором свалены все". Сейчас компания только отмечает, что реальные карточные игры по-разному играются в разных компаниях друзей – где-то подход более соревновательный, где-то используются "куб" или "сконструированные" драфты и так далее.

В конце концов, многие надежды Artifact будут основываться на тех неуловимых компонентах, которые через многообещающую демку не прочувствовать. Как сыграет ставка на изначальную цену в 20 $ и будут ли игроки докупать дополнительные карты на Steam Marketplace? Как будет выглядеть полный набор карт – и как будет обстоять дело с балансом, редкостью карт, и как это повлияет на восприятие игры сообществом?

Я, задаваясь всеми этими вопросами и будучи неспособным разобраться со всем обилием карт и составить свою собственную колоду, и близко не могу вынести какой-то вердикт по Artifact. Но скажу вот что: у меня было несколько дней на то, чтобы пересмотреть нашу запись, и я несколько раз заново посмотрел наши матчи, пытаясь при этом разобраться в экономике карт. Я начал понемногу разбираться в тем знаниях, которые мне передал Гарфилд, а также в игре на линиях, тайм-менеджменте и экономике – всех тех компонентах, которые сбивали меня с толку во время первого теста.

Как и Гарфилд я являюсь возрастным игроком, который любит концепции и механики хорошей RTS, а также концепции и механики хорошей ККИ, но при этом могу обойтись и без некоторых загонов каждого из этих жанров (управление юнитами в первом и разборки с жетонами во втором).

P.s.

Кстати, если вам интересно, то Гарфилд работает на Valve как независимый подрядчик, а компания, в свою очередь, не разглашает условия его контракта – в частности, мы не знаем, как долго он будет продолжать работу. Гарфилд ведь по-прежнему официально работает над Magic: the Gathering и на горизонте у него даже маячит совершенно новая "физическая" карточная игра. Так что вариантов продолжения карьеры у него хватает.

Я пытаюсь вытащить из него на этот вопрос, но Гарфилд затрудняется объяснить, как устроена его нынешняя компания-работодатель.

"Я не понимаю структуру Valve, – признается он. – Я только знаю, что здесь все очень "плоско" и все, кажется, делают все. Вот так."


Картинки с геймплеем:

news_5b8a3fbfcc835.png

В режиме максимального удаления каждый матч начинается вот так: три линии битвы, на которых вы расставляете своих героев, задачей которых является уничтожения вражеских башен. Звучит как Dota 2, не так ли? Обратите внимание: на картинке не видно крипов, которые случайным образом появляются на линии каждый раунд.

news_5b8a3fcab3e87.png

Это одна линия. Основываясь на информации о статистике атаки, брони и здоровья, игра покажет вам, как закончится раунд, если вы не используете каких-то других карт или не потратите золота/маны. У игрока внизу есть один разблокированный герой, который напрямую атакует башню соперника. При этом у обоих игроков есть в распоряжении все 3 очка маны, которые они могут потратить на 3 или меньшее количество карт в своей руке, цвет которых совпадает с цветом героев на этой линии. Игроку сверху очень не повезет, если у него не окажется черных карт на такую стоимость. Если не хотите разыгрывать карты, то можно щелкнуть по кнопке в правом нижнем углу, которая осуществляет передачу хода.

news_5b8a3fd349d85.png

Яркая анимация – это эффект от героической способности Луны под названием "Затмение".

news_5b8a3fe29f058.png

Иногда вследствие жертв в предыдущих раундах вы можете остаться без героев и крипов на линии, и тогда соперник сможет наброситься на вашу башню (аналогично тому, как это бывает в неудачно сложившемся матче Dota 2). Но, опять же, здесь как и в Dota: иногда стоит отдать одну башню для того, чтобы перестроиться и получить инициативу на других линиях. Кстати, для победы можно разрушить две башни, либо разрушить одну и ту же, но два раза – вот только разрушенная башня после падения восстанавливается, имея уже не 40, на 80 хитпоинтов.

news_5b8a3fea1d114.png

В верхнем ряду представлены предметы экипировки, которыми героев можно снарядить по ходу игры. Здесь видно, что экипированные меч и кольцо повышают показатели атаки и здоровья персонажа.

news_5b8a4343293b2.png

Один раунд из моей вводной миссии, где одержать победу мне очень сильно помог туповатый AI. У меня 8 единиц маны, которые нужно потратить. Давайте начнем с карты за 1 маны. Она черная, а у меня на линии есть живой герой черного цвета, поэтому я могу использовать эту карту.

news_5b8a434a8ba32.png

До окончания битвы герои и крипы поглощают урон, если только у какой-то карты нет перка на дальнюю атаку (у моих карт такого нет). Но убийство вот этого паря позволяет моему герою нанести целых 10 единиц урона по башне.

news_5b8a4351ee808.png

Осталось 7 единиц маны. Давайте потратим их на черную карту-заклинание в моей руке, в данном случае это турель...

news_5b8a43594af4e.png

... которую теперь можно увидеть рядом с показателем в "28", который означает количество здоровья моей башни. Я активирую ее в этом раунде для того, чтобы стрелять по героям или крипам на любой линии. Я выбираю эту линию (а турель снова сможет выстрелить через 4 хода).

news_5b8a43601c283.png

Башня на этой линии практически уничтожена, но моя турель будет работать до окончания игры, потому как первая разрушенная башня превращается в новую, у которой в два раза больше здоровья.

news_5b8a472fd1057.png

Заклинания сопровождаются яркими графическими эффектами. Это заклинание позволяет поменять позицию любых двух карт, которые находятся на одной "стороне битвы" (т.е. это либо две ваши карты, либо две карты соперника), а также дает бонус в виде возможности вытащить еще одну карту себе в руку.

news_5b8a4735abaf0.png

А это заклинание позволяет вам разместить на любой линии на выбор своего рода турель...

news_5b8a473c82a6d.png

... которая еще и срабатывает в начале каждого раунда. Надоедливая штука.

news_5b8a4742681b5.png

В перерывах между раундами золото, которое вы получаете за убийство героев и крипов, можно потратить на карты экипировки. На то, чтобы накопить деньжат, требуется некоторое время, поэтому эти карты не требуют ни маны, ни героев (хотя многие из них без героев бесполезны).

news_5b8a47485981b.png

Чем дороже карта, тем сильнее у нее эффект.

news_5b8a474f6a75a.png

Вот это вот хорошая штука на тот случай, если вы соберетесь пробивать башню с 80 НР.

news_5b8a4755dd768.png

На яркие анимации, когда они действительно нужны, Valve не скупится. Вот эта дорогая карта на 10 очков дает огромный буст к показателям одного героя, и когда вы ее разыгрываете, то этого героя озаряют вспышки света.

news_5b8a475c09d64.png

Наведите мышку на любую иконку или число на карте и вам покажут подсказку с информацией по основным компонентам, заклинаниям и экипировке. Битва идет уже давно, но благодаря ряду показателей у этой карты все еще много здоровья.

news_5b8a47628eaf7.png

До окончания битвы вы можете навести мышку на отрицательное число и посмотреть, из чего складывается нанесенный картой за раунд урон.

news_5b8a476a1f8ea.png

Еще одна карта с яркой анимацией. После активации "Tower Barrage" превращает вашу башню в поливающую соперников огнем турель.

news_5b8a4772a992b.png

Урон нанесен.

news_5b8a4778370f2.png

Вам напоминают, что крипы автоматически появляются на определенных линиях; вам нужно только выбрать, где будет ваш герой (герой готов к спауну тогда, когда об этом сигнализирует таймер вверху слева).

news_5b8a477f0d008.png

Valve пока что прячут некоторые интересные карты, которую "ломают игру". Вот у нас тут одна. "Перейти к фазе битвы" – оу, это суровый способ удивить соперника в любом раунде.


  • Автор оригинального материала: Сэм Машковеч @ arstechnica.com