Почему Telltale Games были так важны

Пару дней назад в сети появились сообщения о том, что большая часть сотрудников Telltale Games покинула компанию, а сама студия в скором времени прекратит свое существование. Чтобы почтить память разработчика таких игр как Wolf Among Us, Walking Dead, Game of Thrones и многих других не раз появлявшихся на стримах GoodGame проектах, мы решили перевести материал о становлении Telltale и о том вкладе, который она внесла в игровую индустрию. 

Закрытие Telltale Games оказалось неожиданностью как для комьюнити, так и для самих разработчиков. За секунду, известная своими историями, компания разлетелась на тысячи осколков, заставив сотрудников искать новую работу и оставив популярную серию игр The Walking Dead в состоянии полной неопределенности. На момент написания, шансы на то, что история Клементины получит достойный финал, были мизерными.

Достаточно печальная судьба для настолько известной компании. Telltale были одной из немногих студий, которым удавались игры с эпизодической структурой, а некоторые механики и идеи сотрудников компании вдохновили множество других проектов, точно так же как сами Telltale вдохновлялись адвенчурами Lucas Arts времен рассвета этого жанра. 

Зная тот успех, которыми пользовались проекты вроде The Walking Dead и прочие крайне известные игры по лицензиям (Minecraft, Batman и Game of Thrones), сложно поверить, что изначально Telltale были очень мелкой рыбой в огромном пустом аквариуме. Адвенчуры никогда не умирали окончательно, но их популярность заметно упала после того, как Lucas Arts решили забросить разработку Full Throttle 2 и Sam & Max 2, чтобы сосредоточить свои усилия на создании ужасных игр по приквелам Звездных Войн,. TellTale начали свою историю с серии игр, основанных на комиксах Bone и практически забытых CSI: 3 Dimensions of Murder и Texas Hold'Em. Однако лишь после выхода Sam & Max они привлекли к себе внимание игроков. Бывшие сотрудники Lucas Arts, среди которых был и Дэйв Гроссман, создатель игры Day of the Tentacle, решили организовать свою собственную фирму полностью посвященную адвенчурам.

Что могло пойти не так?

Сейчас мы уже можем дать ответ на этот вопрос. Среди игроков моментально пошли разговоры, что Telltale стараются растягивать достаточно примитивную технологию, подстраивая ее под каждую свою игру. Изначально это была структура "трех испытаний": интро, три цели, которые нужно выполнить игроку, финал, перемешать, повторить в новой игре. На это накладывались сообщения из стана разработчиков о проблемах с менеджментом и отношениями внутри коллектива, которые временами стоили компании талантливых сотрудников.

Релиз The Walking Dead, казалось, стал для компании первым шагом в новую эру, где игры будут разрабатываться индивидуально, а не подстраиваться под знакомый шаблон. К сожалению, урок, извлеченный разработчиками из успеха своего нового детища, оказался не тем, чего мы ожидали. Запоминающиеся элементы вроде "Х запомнит это" из интересных особенностей переросли в скучную и надоедливую рутину. К тому же со временем игроки начали замечать, что за яркой подачей скрывается фактическое отсутствие реального выбора.

Однако больше всего смущает то, что взглянув на эти игры со стороны, ты понимал насколько лучше они могли бы быть. У Telltale в распоряжении была команда великолепных разработчиков, о чем временами забывали и игроки, и пресса, и даже сами сотрудники компании. Sam and Max: Devil's Playhousе была отличной попыткой выйти за пределы известной формулы и попробовать что-то новое, к примеру, эпизод с нуарным Сэмом, или момент, когда Максу пришлось стать мозговым центром операции.

В Back to the Future, достаточно серой и непримечательной игре, все еще были моменты, рассказывающие о прошлом Дока, которые одновременно с уважением относились к первоисточнику и не боялись экспериментировать. Одна из самых запоминающихся сцен демонстрировала, что даже Док, стоящий во главе дистопичного города, все еще остается человеком, которому не чужды понятия преданности и сопереживания.

Tales From The Borderlands были крайне веселой игрой, в то время как Batman: The Enemy Within показала одно из самых интересных воплощения Джокера в каком-либо произведении. Где еще вы могли, играя роль Бэтмена, давать советы Джокеру по построению отношений с Харли Квинн? И все это время игрок надеялся, что ему удастся уговорить Джокера свернуть с пути преступника, пускай и понимая, что этого никогда не случится.

Это и есть Telltale. Музыка Джареда Эмерсон-Джонсона, дизайн персонажей Джейка Родкина и Шона Ванамана, актеры, писатели, кинематографисты и еще куча невероятно талантливых людей, работу которых эта компания временами не ценила.

Естественно, что далеко не все, над чем работали Telltale, превращалось в шедевры. Jurassic Park лучше никогда не вспоминать. Но как и с любой историей, в той игре были нюансы в подаче, которые можно похвалить. Лично мне не понравилась Game of Thrones, но открывающая глава была просто великолепна. В свои лучшие моменты, игры от Telltale затягивают вас в себя и помещают вас на место героев, принимающих отчаянные решения. Одной из моих любимых сцен в The Walking Dead был не момент с драматической развязкой, а когда вам нужно выбрать кому из голодающих людей вы дадите еду. И надо сказать, что эта сцена заставила всерьез задуматься на тем, как бы я сам поступил, оказавшись на месте героя.

У Telltale практически нет игр, в которых бы не нашлось хотя бы парочки крутых моментов. Даже несмотря на удушающие рамки шаблонов, существовавшие как до, так и после выхода The Walking Dead, команда разработчиков Telltale всегда старалась экспериментировать с повествованием и игровыми механиками, о чем частенько забывают в комьюнити. В Batman, как один из примеров, постарались разделить игровой процесс между Бэтменом и Брюсом Уэйном, уделив последнему особое внимание. Эта серия обошла стороной вопросы добра и зла, вместо этого оставив игрока наедине с огромным количеством выборов, когда он по большому счету решал кто пострадает в результате его действий. Последний сезон The Walking Dead тоже попытался ввести новую механику, которая в какой-то степени напоминала BioShok 2: ваши решения в основном влияли не на главного протагониста, Клементину, а на AJ.

След в истории

Игры Telltale оказали огромное влияние на игровой рынок. Они показали, что адвенчеруы должны быть драматичными и интересными, и им не стоит хвататься за осколки прошлой славы. Произведения Telltale вдохновили такие игры, как Life is Strange и Dreamfall Chapters, а бывшие сотрудники компании поучаствовали в создании любимого всеми Firewatch и выходящей в скором времени In The Valley of Gods. И самое главное, Telltale доказали, что адвенчуры не просто живы, а что они могут стать популярными среди любой публики и на любой платформе. Они не стали спасителями адвенчур, потому что они не нуждались в спасении, вместо этого они дали жанру толчок в развитии, которые был ему так необходим.

Как бы то ни было, настоящее наследие Telltale должно быть чем-то другим. Несмотря на все грехи студии, несмотря на ужасные корпоративные решения, которые она принимала, мы должны запомнить Telltale не как компанию, создающую все свои игры по устаревшему шаблону, а как команду великолепных писателей, актеров и разработчиков, которые старались выпускать отличные игры, не оглядываясь на не самые приятные условия работы. Нам остается лишь надеяться, что все, кто был причастен к созданию этих игр, найдет себе новый дом в индустрии и продолжат создавать интересные проекты в будущем. В мире не так уж много студий, чьи истории затронули такое количество людей, заставляя их смеяться, плакать и сопереживать героям.

Мы запомним это.