Постой и послушай: как Blizzard создавали мир культовой Diablo 2

"Постой и послушай" – документальная книга автора Дэвида Крэддока, рассказывающая историю создания компании Blizzard Entertainment и сотворения этой студией своих самых известных хитов. На данный момент в сети опубликовано несколько глав из второй части этого трехтомника. Предлагаем вам прочитать перевод фрагмента восьмой главы, названной "Деловой подход к душам", в которой рассказывается о работе дизайнеров и художников, создававших ставшую культовой Diablo 2.

news_5c1e984ef121c.png

Глава 8. Деловой подход к душам

Что происходило, если вы проявляли инициативу и рвали задницу, стараясь продвинуть какую-то идею? Ну еще бы – эту идею принимали.

– Бен Боос, художник Blizzard North.

Что замечательно в древах навыков – это то, что они дают игроку понять, как он может развивать своего персонажа; древа навыков уже на самых ранних этапах игры дают увидеть, чем этот персонаж может стать на высших уровнях прокачки.

– Стиг Хедлунг, дизайнер Blizzard North.

В какой-то момент ребята начали шутить: "О, только не говорите, что сегодня утром он опять принимал душ". Я, бывало, подойду утром к кому-нибудь с утра, а он мне уже говорит: "О нет. Ну ладно, я готов. Что ты там придумал на этот раз"?

– Дэвид Бревик, сооснователь Blizzard North.

Самой крупной компанией, о которой я на тот момент знал, была Origin. У них было собственное многоэтажное здание, с офисами на каждом этаже и с собственным кафе. Внутри был ресепшен, были тв-мониторы, был магазин сувениров. Все-то у них было хорошо да ладно. В Blizzard North было совсем не так.

– Филип "Phil" Шенк, художник Blizzard North.

news_5c1e92c8469df.jpg

Некоторые сотрудники Blizzard North. Слева направо: Рик Сеис, Диво Палинках, Джон Морин, Теодор Биссон, Майкл Дэшоу, Эрик Секстон и Стефан Скандиццо. Фотография: Карин Коленцо-Сеис.


Тому успеху у покупателей и у критиков, который пронизывал Diablo от тусклых фонарей Тристама до отделанных костями стен и покрытых прахом полов ада, игра обязана той небольшой группе разработчиков, которые являются ее создателями. Так или иначе к игре прикоснулся каждый разработчик Blizzard North. Их отпечатки можно найти на каждом монстре, каждом заклинании, каждом процедурно сгенерированном предмере; на каждом шаге обреченного персонажа, который вместе с игроком отправляется в путешествие во тьму. Ожидавшие впереди испытания были сложными, а вот механика игры – совершенно наоборот.

В темном сердце Diablo жила простота. И впоследствии этот жизненно важный орган был пересажен Diablo 2. Все другие органы – монстры, окружающий мир, герои, лут – были созданы заново. "У нас был список героев и способностей, которые мы хотели видеть в своей игре, поэтому все системы создавались с расчетом на то, чтобы у нас была возможность воплотировать задуманное в жизнь, – говорит Стивен Ву, программист Blizzard North. – Художники, программисты и дизайнеры часто собирались и обсуждали, какие еще возможности нужно добавить в игру, а после осуществляли задуманное."

Почти в самом верху списка приоритетных задач находились классы персонажей – по важности их обгоняла только необходимость решения проблем с не знавшим никаких границ читингом, который сильно портил впечатление от игры онлайн. После семи месяцев разработки команда решила остановиться на пяти классах. Первым из персонажей стала мускулистая женщина-воин – Амазонка. "Команда, ответственная за разработку персонажей, решила, что в первую очередь нужно сделать какую-нибудь горячую цыпу – ну и, собственно, это они и сделали." – объясняет Дэвид Бревик.

Но при этом начиналась Амазонка вовсе не как "горячая цыпа". Крис Ренкевиц, художник, рисовавший оригинального персонажа, сначала нарисовал высокую устрашающего вида женщину, которая носила туго охватывавшие руки браслеты, сапоги из кожи животных и какие-то бинты вроде тех, в которыме обертывают мумий. Бинты прикрывали самые интимные места женщины, тогда как больше никакой одежды на ней практически не было. Ее волосы были короткими и стояли ежиком, лицо же было мрачным и звероподобным. "Я сделал так, чтобы персонаж выглядел, ну, как амазонка, – говорит Крис. – Размеров она была гигантских. У нее был другой шлем, у нее была другая броня, у нее было странное вооружение. Это было нечто большее, чем просто девушка с прической-хвостиком и в кожаной броне."

Дейв, Макс, Эрих и Стиг в итоге решили, что внешность а-ля Зена была для них слишком. Один из новых художников Blizzard North, который присоединился к компании в августе 1997 года, решил попробовать переделать персонажа. "Знаете, на что это было похоже? – вспоминает Фил Шенк о том времени, в течение которого он работал в Blizzard North. – Это было так, словно вы делаете игры вместе с детьми, которые в подвале своего дома играют в Dungeons & Dragons. Мы словно бы были в подвале, у нас на руках были все эти крутые инструменты, а мы могли творить нечто необычное и магическое."

Фил начал свой путь в индустрии с создания графики для пинбол-игр – главным образом тут стоит отметить Space Cadet и Full Tilt!, которые устанавливались во все ранние версии Windows, начиная с адд-она Windows 95 Plus! и заканчивая Windows XP. Делал он это, будучи работником студии Cinematronics, которая базировалась в Остине, штат Техас, и позже была приобретена компанией Maxis, разработчиком SimCity. Филу не терпелось попробовать себя в чем-то помимо рисования различных пинбольных рычажков и прочих механизмов, поэтому он научился работать в 3D Studio Max и вместе с еще двумя дизайнерами сделал Crucible – экшен-RPG, которая и стала одним из тех факторов, которые побудили Maxis приобрести в 1996 году студию Cinematronics.

На E3 в 1997 году Crucible попалась на глаза Мэтту Хаусхолдеру, который тогда раздавал свои визитные карточки тем разработчикам, которые могли и хотели прислать ему демо-версии своих игр. Фил такую карточку выкинул, так как он с оптимизмом смотрел в будущее своей игры. А затем в том же месяце Electronic Arts за 125 миллионов долларов купила компанию Maxis, после чего сообщила, что планирует закрыть Cinematronics, а сотрудники студии будут переведены из Остина в Силиконовую долину, где в дальнейшем они будут трудиться над играми SimCity. Филу моделирование дорог и зданий было неинтересно, а Crucible еще предстояло пройти долгий путь до релиза, поэтому он откуда-то выкопал визитку Хаусхолдера. "Мы не совсем представляли себе, что именно мы делаем, – признает он, говоря о своем RPG-проекте. – Мы, наверное, не смогли бы сделать настолько долговечную мультиплеерную игру, как Diablo. На тот момент мы даже еще и не начали разработку мультиплеера."

В день, когда должно было пройти собеседование для приема на работу, Фил вошел в коридоры того самого здания, где ранее была сделана Diablo, и ему потребовалось какое-то время на то, чтобы свыкнуться с местной непритязательной реальностью. Из темных пятен на потолке капала вода. Коврик под ногами пах плесенью. Вентиляторы не столько способствовали испарению влаги, сколько разносили смрад. Оборудование было горами навалено на столы – для того, чтобы компьютеры, клавиатуры, колонки и планшеты для рисования не намокли. Офисные кабинки создавали в офисе преграды. "Выглядело так, словно здесь наспех работают какие-то ребята, но народу было полно, – вспоминает он. – Это место кипело жизнью. Все занимались делом. Можно было ощущать царящую здесь энергетику. Но выглядело все совсем не так, как я ожидал. Все это не производило впечатления хорошо отлаженного механизма. Все это выглядело так, словно несколько ребят просто выкупили себе офис и во всю работали."

Филу дали работу, и уже в первый день он показал, что готов вкалывать. Но когда ему показали последний прототип Diablo 2, энтузиазм Фила быстро сменился опасениями. В прототипе был только будущий костяк игры – единственное крошечное подземелье, состоящее из серых текстур. Игра работала на разрешении 640х480. Фил удивился, что Blizzard North не стремятся сделать игру с поддержкой разрешения 800х600. Но что было для него и правда чем-то выдающимся – это Амазонка. Она передвигалась медленно, плавно раскачиваясь, словно бы продвигаясь через воду, и на вкус Фила была довольно страшной. Он запустил свою 3D Studio Max и превратил ее в секс-бомбу: теперь амазонка по-прежнему была высокой, яростной и сильной, но ее длинные золотые волосы оказались убраны в хвостик, а еще у нее появились большая грудь и манящая соблазнительными изгибами фигура, которую покрывала облегающая кожаная броня.

Реакцией на его творение стали возгласы восхищения, и Фил с облегчением выдохнул. До этого он переживал, что команда разработчиков, которая смогла создать такую гениальную игру, как Diablo, не станет принимать идеи от представителей сотрудников с низких уровней иерархии. А его первое впечатление о царящей в Blizzard North обстановке, которая казалась ему в каком-то смысле грязной и небрежной, изменилось. Такая изобретательная, мрачная и шустрая игра, как Diablo, никак не могла быть создана в чистом стерильном офисе. "Я понял, что Diablo это воплощение сознательной художественной работы: здесь все было спланировано. У Тристрама есть своя необычная цветовая палитра – странные, серые, штормовые цвета, – рассказывает он. – Это не просто день и не ночь. И я стал размышлять о том, как они это придумали. Вроде и не ночь, но и на день не похоже. По ощущениям это что-то среднее. И я подумал, что эти ребята просто гении. Но, конечно же, по мере того, как я все лучше узнавал их, я все больше убеждался, что они не один час просидели за монитором, создавая все это."

news_5c1e942320c62.jpg

В Diablo 2 есть такие локации, как пещеры, крепости и храмы, но большая часть событий происходит под открытым небом.

Пол амазонки был предопределен, это был женский персонаж. Но игроки могли изменять ее внешность за счет экипирования различной брони, которая покупалась у торговцев или забиралась у холодных трупов чудищ. Эту систему Diablo 2 также унаследовала от своей предшественницы. Но в первой игре на персонажах на экране отображался только тип брони – легкая, средняя или тяжелая. Это подчеркивало ту большую работу, которую проделали художники команды, но также и негативно сказывалось на визуальном стиле: Воин в каких-нибудь лохмотьях выглядел бы точно так же, как Воин в утыканной шипами броне, потому что оба этих вида "доспехов" классифицировались как "легкие".

Были и другие ограничения. Такое снаряжение, как шлемы, мечи и щиты, отрисовывалось так же просто по типу брони, и в итоге короткий меч в руках персонажа в легкой броне смотрелся сколотым и скучным, а стоило игроку одеть кольчугу (средняя броня) или пластинчатые доспехи (тяжелая броня) – меч преображался, становился более красивым и внушающим. Так, конечно же, было неспроста, и необходимость такого визуального решения была обусловлена доступными ресурсами. На момент запуска Diablo компания Blizzard North, тогда еще звавшаяся Condor, работала на крохотном бюджете; игру рисовала небольшая команда неквалифицированных разношерстных художников. У разработчиков просто не было возможности позволить себе отрисовывать каждое кольцо, амулет, меч, топор, палицу и доспехи.

Но благодаря успеху студии визуальное разнообразие в Diablo 2 стало куда более богатым. "Мы стали размышлять над тем, как сделать из персонажа своего рода куклу", – объясняет Крис Ренкевиц.

"Персонажи рендерились примерно как фигурки G.I. Joe, поэтому мы могли разобрать их на части. Правая рука, левая рука, правая нога, левая нога, туловище, кисти рук," – добавляет Роберт Стил, один их художников, работавших над созданием персонажей для игры.

"Кукольную концепцию" в первую очередь продвигал Джон Морин. Он до сих пор был разочарован тем, что воксельный движок, который он разрабатывал вместе с Дейвом Бревиком и Дороном Гартнером, обернулся провалом, а потому искал какой-то другой способ помочь остальной команде. Когда на общем собрании предложили идею персонажей-кукол, Джон вызвался написать код. Вместе с Филом Шенком он написал программу, которая позволяла художникам моделировать отдельные части тела. Более того, в разные руки можно было вложить разное оружие, и при этом можно было сочетать любое количество компонентов. "В завершение работы я написал систему модулей, которая сортировала все предметы экипировки. Если вы давали персонажу какой-то конкретный меч и какую-то конкретную броню, то они выглядели на нем практически так же, как в меню экипировки."

Джон и Фил протестировали свою систему на монстрах – сделать это именно на монстрах было проще, чем на персонажах, потому что пул предметов для персонажей был гораздо больше. Для первого испытания они взяли Corrupt Rogue – мертвую Воровку из Diablo. “Думаю, что эти монстры были единственными, в составе которых были те же компоненты, что и у героев, – говорит Фил Шенк. – Они могли взять любое оружие, если не ошибаюсь. Другие монстры были более цельными, они нужны только для разнообразия. Если у кого-то из чудовищ есть оружие, то это был отдельный компонент. Были голова, туловище, левая рука, правая рука, левая кисть, правая кисть, ноги, наплечники."

news_5c1e946fbd986.jpg

Благодаря грамотному коду "под капотом" Diablo 2 может сохранять планировку локаций и расположение монстров на каждой из своих обширных карт.

Глубина кастомизации персонажей зависела от необходиости. Падшие – своенравные гоблинообразные приспешники Diablo, которые мгновенно пускались в бегство, стоило им увидеть пару трупов падших в бою товарищей – могли держать в руках разнообразное оружие, а также могли надевать экипировку на голову. Это же касалось и скелетов. Их модели были простыми: костяные руки для скелетов и руки какого-то определенного цвета для падших. В дальнейшем за счет различных сочетаний рук и оружия художники могли создать множество видов монстров.

Обратной стороной этого процесса стали проблемы с рендерингом – некоторые "куклы" заставляли игру осуществлять очень уж большой объем операций. Сначала каждый персонаж загружался в очередь. Каждый герой мог смотреть в 16 направлениях, и на для каждого направления нужно было отрендерить анимацию атаки. С монстрами, которые могли смотреть лишь в 8 направлениях, было попроще – но лишь относительно проще. Так что создание каждого персонажа представляло собой большую работу. "У нас была программа, которая позволяла упорядочить все части тел по типу угла. Мы могли добиться того, чтобы 5 кадр отображался корректно, и с помощью этого убедиться, что левая рука не скрывалась за туловищем, - говорит Энтони Риверо. – Морока та еще. Нужно было удостовериться, что все компоненты выставлены в верном порядке."

Вооруженным до зубов Амазонке и постоянно прибавляющему в разнообразии бестиарию требовалось место, где можно сойтись в сражении. В игре должны были быть древние катакомбы и мрачные коридоры, но в качестве неожиданного хода разработчики собирались добавить туда и не самый распространенный тип местности. Ставшая прорывом Blizzard North игра была вертикальной: игрок начинал на поверхности и углублялся все дальше вниз, прокладывая себе путь через 16 подземелий, каждое из которых было более мрачным и опасным, нежели предыдущее. В Diablo 2 вместо вместо набора подземелий, поделенных на 4 тематических региона, игроков ожидали 4 акта, каждый из которых был оформлен в уникальном визуальном стиле и обладал своим собственным сеттингом, предполагавшим большие территории, находящиеся не под землей, а нее поверхности.

Уже первый акт вышвыривал вернувшихся в игру игроков из их зоны комфорта. "Обстановку Тристрама в Diablo мы оценивали как напоминающую ирландскую деревеньку, и нужно сказать, что и первый акт Diablo 2 должен был быть выдержан в таком же духе, – объясняет Макс Шэфер. – Игра начиналась где-то в дебрях, это нужно было для того, чтобы вывести игрока из формата "город и подземелье под городом", который мы использовали в первой игре. Поэтому здесь игроки сразу же понимают, что все по-другому. Мы открываем им внешний мир, и все теперь работает иначе. Мы, очевидно, ушли от вертикального дизайна первой игры."

В первом же акте обстановка заметно отличается от мрачных и тесных палат и камер предыдущей части; действие здесь разворачивается на лугах и полях. Грязные узкие тропинки приводят к пещерам и осыпающимся крепостям, но это всего лишь промежуточные остановки. Игроки могут углубиться в пещеру для того, чтобы заработать опыта на убийстве монстров или же для того, чтобы выполнить квест. Но рано или поздно они дойдут до тупика и отправятся назад на поверхность, после чего продолжат исследование мира под открытым небом.

Игровой ландшафт представлял собой соединенные в соответствии с алгоритмами тайлы ("плитки"). Для отрисовки зелени требовался такой же гибкий и универсальный инструмент, как и придуманный Джоном Морином ragdoll-сортировщик. Макс Шэфер собрал команду художников окружения, в которой изначально был всего лишь один человек: румяный разработчик по имени Бен Боос. "Думаю, моя первая работа началась с того, что Дейв Бревик сказал: "Нам нужна трава. Нам нужно нарисовать внешний мир. Сделай траву", – говорит Бен, который отрисовывал и нарезал тайлы еще до того, как его объединили с Крисом Ренкевицом и несколькими другими художниками, в результате чего получилась обреченная синематик-команда Blizzard North. – И я очень занервничал, потому что даже не знал, с чего начать. Я понятия не имел, как все работало, какие использовались технологии, поэтому сразу погрузился в работу, начал рисовать и просто сошел с ума. Дело пошло. И я уже очень смутно помню то время и как работал."

Вскоре Бен обнаружил, что смотрит на гору тайлов, напоминавшую разрозненные элементы из паззла на 1000 кусочков, которому еще далеко до того, как его соберут в иделлический пейзаж. Для того, чтобы этот и другие пейзажи в соответствии с алгоритмами превратились в ценную картину, Бен заручился поддержкой Тайлера Томпсона – программиста, которого начали за несколько недель до Фила Шенка. "В 1996 году в Орлеане я был частью SIGGRAPH (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques), - говорит Тайлер. – Я увидел черно-белое объявление с монстром, в котором говорилось: "Хотите работать над играми?" И мне сорвало крышу. Я такой: "Люди что, этим еще и на жизнь зарабатывают? Вау!"

Тайлером бегом кинулся в свое общежитие и принялся штурмовать игровую индустрию. Он отправил более трех сотен электронных писем и еще шестьдесят копий резюме разослал обычной почтой. В течение нескольких месяцев не было никакого ответа, но за три недели до выпускного он получил три предложения: одно от Sony, одно от малоизвестной студии под названием Holy Grail Interactive, и еще одно от Blizzard North. Мэтт Хаусхолдер пригласил Тайлера на интервью из двух частей. Первый – тест на навыки программирования. Его Тайлер выполнил дома, после чего отправил свои результаты факсом. Для участия во второй части интервью он взял билет на самолет до Редвуд-сити и немедленно отправился прямо в офис компании. Там его попросили ответить на еще несколько вопросов, связанных с программированием.

Прежде чем он отправился домой, гуру программирования из Blizzard North без всякого предупреждения устроил ему еще один тест. "Девид Бревик с ветерком прокатил меня на своей быстрой и потрясающей 911 Turbo (по-моему, это была эта модель), при этом задавая мне разные сложные вопросы, - вспоминает Тайлер. – Он спросил, что я думал  о том, чтобы поработать над игрой вроде Diablo."

"Езжу я быстро, ну и да, у него аж костяшки побелели, это точно, – вспоминает Девид Бревик. – Думаю, он даже штаны немного подмочил. Первый тест: как вам работается в условиях стресса?"

Две недели спустя, 19 апреля 1997 года, Тайлер вернулся в Blizzard North для второго испытания. Было сложно, хоть костяшки белели и не так сильно, как во время развеселой поездки с Дейвом Бревиком. Ему нужно было просто упростить процесс создания тайлов для Бена Бооса, который все еще в одиночку тащил на себе весь вес задачи по созданию игрового окружения.

"Я сказал Тайлеру, чтобы он сделал мне что-то вроде кисти – чтобы я мог выбрать тип тайла и потом нарисовать им путь. Потом нужно было загрузить один из доступных вариантов. Если я выбирал траву, то программа случайным образом выбирала один из типов, - говорит Бен. – Я этим занимался в одиночку, работы было много и для ее выполнения требовалось очень много терпения. А этот небольшой инструмент, который они сделали для меня – это было потрясающе. За это они заслуживают огромной благодарност. У нас были самые базовые инструменты для работы. Они зажгли как надо. По мере разработки у нас появлялись свои собственные инструменты".

Свой инструменты по нарезке тайлов Тайлер сработал в рекордное время. Но впереди его ждало еще более сложное задание.


Другие опубликованные на нашем сайте переводы отрывков из книги "Постой и послушай":