Эволюция электронных игр с 1990-х годов по наши дни

Мы уже изучили эволюцию электронных игр с 1950-х до 1990-х годов, которую опубликовал исследовательский портал Saylor Foundation. Скрупулезно подойдя к делу, они в формате небольших тезисов рассмотрели как историю компьютерных игр с 1952 года, так и их влияние на культуру и общество. Предлагаем вашему вниманию его вторую часть "с 1990-х годов по наши дни", где речь пойдет о войнах консолей, портативных системах и пересечении видеоигр с другими аспектами культуры.

Стремительная эволюция видеоигр

На протяжении 1990-х годов видеоигры с умопомрачительной скоростью эволюционировали от первых 16-ти битных систем, названных так по количеству информации, которое они могли обработать и хранить, до домашних консолей с интернетом. Компании фокусировались на новых маркетинговых стратегиях, расширяя захват целевой аудитории, поэтому влияние видеоигр на культуру стало еще более ощутимо.

Война консолей

Доминирование Nintendo на рынке домашних консолей в конце 1980-х годов позволило компании составить обширную библиотеку игр для NES. Как бы там ни было, это оказалось и ее слабой стороной, потому что Nintendo c большой неохотой улучшали или меняли что-то в своей системе, боясь, что эта библиотека игр станет неактуальной и устаревшей.

С момента появления NES технологии сильно изменились, и такие компании, как NEC и Sega были готовы бросить вызов Nintendo своими 16-ти битными системами. Sega Master System не смогла потягаться с NES, но с релизом 16-ти битной системы Sega Genesis, компания рассчитывала добиться успеха.

news_5c73e1d2f3a2f.png

Sega vs Nintendo

В то время, как целевой аудиторией Nintendo были мальчики от 8 до 14 лет, Sega метила в 15-17-ти летних, делая игры более взрослыми и рекламируя их во время таких программ, как MTV Video Music Awards. Рекламная кампания успешно позиционировала Sega, как более крутую версию Nintendo и сделала видеоигры мейнстримом в более взрослых кругах. Nintendo ответила своей 16-битной системой Super NES и тоже начала выпускать игры посерьезнее.

Такие игры, как Mortal Kombat от Sega и Street Fighter от Nintendo соревновались в обилии насилия, и Sega даже заявляла, что ее игра лучше, потому что она в этом плане жёстче и разнообразнее.

 

news_5c73e27027dea.png

Atari Jaguar

К 1994-му году компании 3DO со своей 32-х битной системой и Atari со своей якобы 64-х битной системой Jaguar, пытались ворваться на рынок домашних консолей, но потерпели поражение в основном из-за неэффективной рекламы.

Обе системы были сняты с производства, не продержавшись и декады. Sega, опасаясь, что ее система устареет, выпустила 32-х битную Saturn System в 1995 году. Система очень резво поступила в производство, но для успеха ей просто не хватило игр.

news_5c73e2ebe5de2.pngSega Saturn

Playstation

В то время, как Saturn от Sega тщетно барахтался на рынке консолей, а 64-х битная система от Nintendo еще не вышла, о себе заявила Sony со своей PlayStation. Эта система была нацелена на еще более старшую аудиторию – на молодых людей от 14-ти до 24-х лет, и произвела фурор. К марту 2007 года Sony продала 102 миллиона приставок PlayStation.

Принятие большинством

Несомненно, были люди жадные и до компьютерных игр, однако в 1990-х годах их было не так много. Важным шагом в становлении компьютерных игр стала разработка шутеров от первого лица.

В 1992 году игра Wolfenstein 3D начала популяризировать жанр, в котором игрока ставили на место персонажа и давали возможность стрелять из оружия и отбиваться от атак.

Doom, выпущенный в 1993 году, и Quake, вышедший в 1996 году, использовали выросшие обрабатывающие мощности персональных компьютеров для создания живых ярких трехмерных миров, которые нельзя было создать в консольных играх того времени. Такие игры вывели реализм на новый уровень, привлекая внимание публики красочной жестокостью.

Новые игроки

Еще один тренд захватывал видеоигровое комьюнити. Приключенческая игра Myst, где игрок ходил по острову и решал хитрые задачки, заставила подскочить продажи компьютерных CD-ROM приводов.

Myst, его сиквел Riven, SimSity и другие игры, в которых не было насилия, в итоге обошли в продажах Doom и Quake в 1990-х годах. Эти спокойные игры нравились людям, которые обычно не играли в идеоигры, что привело к увеличению аудитории и разнообразия информации, которую распространяли видеоигры.

Увеличение популярности онлайн игр

Большой прорыв в игровых технологиях произошел в 1990-е годы с увеличением использования интернета. Отличительной особенностью Doom была возможность использовать мультиплеер через интернет.

Стратегии, например, Command and Conquer и Total Anniilation тоже давали игрокам возможность играть друг с другом по интернету. Другие фентезийные ролевые игры, такие как Ultima Online стали началом невероятно популярному жанру массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры (MMORPG).

Эти игры использовали интернет в качестве платформы, как текстоориентированные MUD'ы, создавая пространство, где пользователи могли играть и социально взаимодействовать друг с другом.

Портативные игровые системы

Развитие портативных игровых систем стало еще одном важным аспектом видеоигр в 1990-х годах. Карманные игры использовались с 1970-х годов, а такая система со сменными картриджами начала продаваться в 1980-х.

Nintendo выпустила свой Game Boy в 1989 году, используя те же принципы, которые принесли успех NES. Game Boy выпустили вместе с популярной игрой Tetris, чтобы повысить продажи девайса. Простой дизайн устройства позволял пользователям играть до 20 часов на одном комплекте батареек, и система оставалась практически неизменной на протяжении целого десятилетия.

news_5c73fd08a4b64.jpg

Другие карманные системы

Более продвинутые системы, такие как Atari Lynx и Sega Game Gear не могли соперничать с Game Boy, несмотря на улучшенную графику и цветные дисплеи.

news_5c73fa97c8536.jpg news_5c73fb21cb44d.png

Многолетний успех Game Boy противоречит общепринятому мнению о том, что более продвинутые технологии делают систему более популярной. Удобный и простой дизайн Game Boy сразу радушно восприняли пользователи, а его стабильность позволяли разрабатывать для него большое количество новых игр.

Несмотря на то, что в Game Boy использовались технологии почти десятилетней давности, в конце 1990-х годов он принес Nintendo 30% от всего дохода компании а Америке.

Продолжение войны консолей

В 1999 году Sega предприняла последнюю попытку утвердиться на рынке выпустив Sega Dreamcast. Эта консоль могла подсоединяться к интернету и имела эмулятор продвинутых компьютерных игр 1990-х годов.

Но новых фичей Sega Dreamcast было недостаточно, чтобы спасти бренд. Sega сняла консоль с производства в 2001 году и покинула рынок консолей окончательно.

Главной проблемой Sega Dreamcast был релиз PlayStation 2 (PS2) от Sony в 2000 году. PS2 могла работать как DVD плеер, превратив консоль в более усовершенствованное средство развлечения. Эта консоль была невероятно популярной, и за десятилетие было продано 106 млн ее копий по всему миру.

news_5c73fc2497830.png

Dreamcast

Релизы других консолей

В 2001 году были выпущены два главных противника PS2 – Xbox и Nintendo Game Cube. Xbox была попыткой Microsoft ворваться на рынок с системой, которая расширяла возможности и функционал игровых консолей.

Консоль была похожа на пк, включая жесткий диск и интернет порт для онлайн игр через сервис Xbox Live. Популярность шутера от первого лица Halo, который вышел эксклюзивно на Xbox, во многом поспособствовал увеличению количества продаж консоли.

GameCube от Nintendo не мог проигрывать DVD, вместо этого разработчики решили сфокусироваться на игровых функциях. Обе эти консоли продавались миллионами опий, однако даже близко не подошли к PS2.

news_5c73fcad779bf.pngNintendo GameCube

Упадок компьютерного гейминга

Консоли продолжали эволюционировать, создавая конкуренцию персональным компьютерам, поэтому разработчики игр переключили свое внимание на игры для консолей. С 2000 годов до конца десятилетия популярность компьютерных игр постепенно падала.

Комьюнити к пк-игроков было довольно большим, однако целевой аудиторией разработчиков были те пользователи, которые были готов вкладывать большие деньги в свои игровые компьютеры. Обычно это подразумевало наличие нескольких мониторов и специальных модификаций, которые позволяли играть в новейшие игры. Такой тип рынка достаточно прибылен, но не такой обширный и не может тягаться с рынком более дешевых игровых консолей.

Эволюция портативного гейминга

Nintendo продолжала господствовать на рынке карманных игр в 2000-е годы. В 2001 году состоялся релиз Game Boy Advance – переделанный Game Boy, который был 32-х битным и подходил для игр, выпущенных для предыдущей модели.

В 2004 году Nintendo, предвидя релиз новой портативной консоли от Sony, выпустила Nintendo DS – карманную консоль с двумя экранами и Wi-Fi для игры онлайн.

PlayStation Portable (PSP) от Sony вышла в следующем году и имела Wi-Fi и довольно подвижную платформу, которая позволяла проигрывать MP3 и некоторые другие форматы.

Эти две консоли наряду со своими новейшими версиями продолжали доминировать на рынке портативных консолей.

news_5c73fd5b1f0f3.pngGame Boy Advance

Мобильные игры

Выход Nokia N-Gage в 2003 стал очень важным событием в мире мобильных игр. Модель N-Gage была смесью игровой консоли и мобильного телефона и, по словам пользователей, не справлялась в полном объеме ни с теми ни с другими взятыми на себя функциями.

Модель сняли с производства в 2005 году, однако идея играть на телефоне запала людям в умы. В данный момент Apple является ведущей компанией в индустрии мобильных игр. К примеру, еще в 2008 и 2009 годах игры на iPhone принесли 615 млн дохода.

news_5c73fd8dd3c74.png

Видеоигры сегодня

Тренды конца 2000-х годов показали стабильный рост интереса к видеоиграм. Новые системы управления и игры, ориентированные на целые семьи и группы, стали более популярными.

Онлайн игры также продолжали развиваться, завоевывая все большее количество пользователей. Результатом всех этих перемен стало постепенное признание культуры видеоигр.

На данный момент на рынке игровых консолей доминируют три большие компании, которые остаются там уже более десяти лет – Nintendo, Sony и Microsoft. Релиз Xbox 360 от Microsoft возглавил новейшее поколение консолей в 2005 году.

Xbox 360 имела расширенные медиа-возможности и встроенный доступ к онлайн сервису Xbox Live. PlayStation 3 (PS3) от Sony вышла в 2006 году. У нее тоже был онлайн доступ, новые мультимедийные возможности и возможность проигрывать Bluray диски в придачу. В тоже самое время Nintendo выпустила свой Wii.

Консоли с датчиком движения

Такая консоль имела контроллер с датчиком движения, который обычно использовали в общедоступных доступных семейных играх. Эта комбинация успешно привлекла массы новых пользователей, включая взрослых и людей более старшего поколения. К июню 2010 года в США было продано 71.9 млн консолей Wii, 40.3 млн консолей Xbox и 35.4 млн PS3. На волне успеха Wii Microsoft и Sony тоже представили свои версии систем с датчиками движения.

Хочешь оторваться?

Видеоигры прошли долгий путь от самого простецкого джойстика, который направлял Пакмана в его нелегкой миссии найти себе еду и не наткнуться на привидений.

Именно это в 2007 году проиллюстрировала в своем рекламном ролике авиакомпания Southwest Airlines: два друга играют в бейсбол на приставке, типа Nintendo Wii. Отбивающий парень просит друга бросить ему мяч. Ну, тот и зарядил контроллером прямо в плазменный телевизор, который сваливается со стены. Парни в шоке смотрят друг на друге, а голос за кадром спрашивает: “Хочешь оторваться?”


Такая сцена не могла произойти на рассвете истории видеоигр, во времена господства Atari, когда игра главным образом сводилась к зрительной координации движений рук.


Кривая обучения 

Кривая обучения - это зависимость объема полученных знаний или навыков от затраченного времени. Так вот, кривая обучения на рассвете видеоигр практически отсутствовала. Игрок маневрировал джойстиком, выстреливая в ряды пришельцев в воздухе или вертел колесико на игровом контроллере паддл для игры в виртуальный настольный теннис.  

news_5c73fea27ec01.jpg

Однако с ростом популярности видеоигры становились все сложнее и сложнее. Консоли постоянно совершенствовались и эволюционировали, а с ними и игры. Игроки встречались или созванивались и рассказывали друг другу про разные лазейки и секреты, как помочь Марио и Луиджи попасть на следующий уровень. Теперь же они делятся своим опытом на специализированных игровых сайтах и блогах.

Такие игры, как The Legend of Zelda и Final Fantasy создавали альтернативные миры и замысловатые сюжетные линии, которые сулили игроку многочасовые эпические приключения.

Видеоигры и лишний вес

Долгое время видеоигры подвергались нападкам и критике за то, что они вытаскивают детей с улицы и приклеивают их к телевизору, из-за чего многие видеоигры вернулись к своим к своим более примитивным корням и тем самым сделали игроков более активными. Казуальные игроки, которые уже могли сообразить, как складывать пазлы из фигурок в тетрисе, теперь разбирались как махать теннисной ракеткой c Wiimote.

Таким образом видеоигры перестали быть козлом отпущения, удобным оправданием проблем ожирения американцев: Wii Fit могла предложить все - от йоги до бокса, а Dance Dance Revolution подсчитывала потерянные в танце калории.

Ориентиры создателей видеоигр менялись и постепенно игры начали все больше пересекаться с другими сторонами культуры. Теперь игроки могут “сыграть” свою любимую песню в Guitar Hero или Rock Band. Также, как и в кино и на телевидении, в видеоигры пробралась скрытая реклама (Forza Motorsport, FIFA).

Смена ролей

Сейчас интернет позволяет игрокам со всего света играть одновременно, поэтому видеоигры имеют потенциал однажды стать соревновательными реалити шоу. Более того, чем искуснее анимация и сюжетные линии, тем больше видеоигры претендуют на место в мире искусства.   

Со временем создателям видеоигр открывается все больше и больше возможностей для привлечения пользователей разных демографических категорий. Заядлые игроки, выросшие на видеоиграх, первыми побегут покупать 3D телевизор для будущих 3D игр. Казуальных игроков и людей более старшего поколения привлечет простота таких игр, как, например, Wii Bowling.

Доступность    

Игры стали доступны как никогда: такие социальные сети, как Facebook предоставляют бесплатные приложения с играми, для мобильных телефонов пользователи также могут скачать приложения, в буквальном смысле положив игру в свой карман.

Кому нужна громоздкая доска для игры Скрабл, когда можно поиграть в нее на телефоне в любое время и в любом месте? Видеоигры стали вездесущим атрибутом современной культуры, и взгляд на них как средства массовой информации, позволяет лучше понимать скрытый смысл, который они несут в сферу развлечений, информации и коммуникации.


Эволюция электронных игр с 1950-х до 1990-х годов

news_5c73ffbc9843e.gif