История возникновения и развития жанра стратегий. Часть первая

Стратегии как игровой жанр зародились на заре персональных компьютеров, и даже несмотря на то что в последнее время разработчики все реже радуют нас подобными проектами, стратегии успели заслужить любовь миллионов игроков по всему миру. Мы решили перевести объемный материал, подробно разбирающий историю становления стратегий, начиная от настольных игр и заканчивая последними разработками. 

История компьютерных стратегических игр началась с настольных игр, зачастую поставлявшихся в картонных коробках, теперь валяющихся рядом с набором для игры в Риск, который, кажется, есть у каждого второго жителя Земли. Поэтому в тот момент, когда стратегии наконец-то добрались до ПК и консолей, они предлагали пользователям достаточно знакомый геймплей. Они не просто были вдохновлены настольными версиями, они были точными их копиями, которые временами смотрелись нелепо на новой платформе.

В 1972 на Magnavox Odyssey вышла игра Invasion. Это был "Риск", однако Pong-like битвы проходили на экране телевизора, на который до этого нужно было налепить специальную наклейку. Для всех остальных аспектов Invasion все равно нужно было использовать настольную игровую доску, так что назвать ее "консольной" как-то язык не поворачивался. Ограниченных ресурсов Oddysey хватило лишь на то, чтобы показать несколько квадратов, перемещать которые можно было с помощью небольшой коробочки со стиком.

Успех миркокомпьютеров, вроде TRS-80 и Apple II, вдохновил новую волну адаптации настольных игр, которую возглавила компания Strategic Simulations Inc. Именно они положили начало кавалькаде стратегий и RPG, длившейся почти 20 лет. Основатель компании, Джо Биллингс, предложил некоторым издателям настолок, вроде Avalon Hill, устроить видеоигровую адаптацию их продуктов, однако желающих не нашлось. Тем не менее, это его не остановило. И первая игра от SSI, получившая название Computer Bismarck, была очень похожа на настольную игру от Avalon Hill, чего последние не могли проигнорировать.

Достаточно быстро Avalon Hill начали выпускать свои собственные компьютерные игры, пытаясь обойти своего главного конкурента SSI. Эта парочка выбрасывала на рынок новые и новые проекты с огромной скоростью. Однако негласная победа в этом противостоянии все же досталась Strategic Simulations, выпустившим 11 игр в 1981. Часть из них требовала наличия игровой доски, кучи фишек и толстых книжек правил, однако некоторые, в том числе и Bismarck, позволяли проводить время за компьютером в сражениях с ИИ.

В 1981 году Atari выпустила игру Eastern Front (1941), которая моментально затмила потуги остальных компаний. Это был первый серьезный скачок в развитии стратегических игр, который позволял игрокам принять участие в Операции "Барбаросса", где было множество интересных нюансов, начиная от погоды и заканчивая моралью ваших войск. Это была сложная и переполненная контентом игра, использовавшая все возможности, предоставляемые платформой, вместо того чтобы пытаться выстроить свою игру в обход ограничений. 

Первая строка

Текстовая игра с менеджментом ресурсов под названием Hamurabi стала предвестником жанра стратегии, появившись в школах и на мейнфреймах в 60х годах. Изначально она была известна как The Summer Game, однако позже еще переписали на BASIC'е, и она стала быстро распространяться по микрокомпьютерам в 70х. После того как ее издали в BASIC Computer Games, в коллекции программ с текстовым вводом, это привлекло внимание многих начинающих программистов, часть из которых стала создавать свои собственные версии данного проекта. Среди них оказался и Уолтэр Брайт, который позже создал Empire, духовного предка Civilization.

Изначально Atari отнеслись к Eastern Front'у с недоверием. Дизайнеру Крису Кроуфорду даже пришлось пройти через программу Atari Program Exchange, которая позволяла кому угодно предоставлять свои идеи для новых игр. И если Atari какая-то из идей приходилась по вкусу, компания издавала ее в специальном каталоге для почтовой отправки. Как бы то ни было, Eastern Front стала одной из наиболее популярных игр на APX и заставила Atari пересмотреть свое отношение к стратегиям.

Тем не менее, варгеймы не ограничились тематикой Второй Мировой. В 1983 году вышла Reach for the Stars, в которой игроки могли получить контроль над галактикой благодаря сильной экономике, крутым технологиям и огромным флотилиям звездных кораблей. Разработана она была австралийской компанией Strategic Studies Group, однако SSI и Avalon тоже в скором времени представили свои проекты в жанре космо-стратегий: Cosmic Balance II и Andromeda Conquest. Правда, обе эти игры были куда сильнее заточены под сражения.

Стратегические игры не собирались далеко отходить от своих настольных корней, однако в середине 80-ых индустрия начала развиваться стремительными темпами. В то время как Reach for the Stars положила начало космо-стратегиям, Nobunaga no Yabou, выпущенная в Японии, стала первой игрой в жанре глобальных стратегий, который не потерял популярности до нынешнего времени. Через два года тот же самый разработчик, компания Koei, создала Romance of the Three Kingdoms, еще одну глобальную стратегию, действия которой затрагивали иной временной период. Надо сказать, проекты Koei могли похвастаться достаточно интересным подходом к построению империи, в котором забота об урожаях и настроениях крестьян была не менее важна, чем создание армии.

Ролевой элемент

Стратегические игры и RPG "дружат" с давних времен, возможно, из-за того, что и те, и другие возникли благодаря настольным играм, что породило огромное количество разнообразных гибридов. В 1984 году Lords Of Midnight можно было проходить как RPG, так и как варгейм: вы могли отправить своего героя в приключения, чтобы разбить какую-то магическую штуковину, или же собрать армию воинов и магов, чтобы разрушить цитадель главного злодея. В 90х появились игры вроде King's Bounty и Heroes of Might and Magic, где герою нужно было вести в бой армии. Конечно, в них нашлось место построению города и менеджменту, однако развитие персонажа и исследование было прямиком позаимствовано из RPG.

Правда, не все конфликты решались силой оружия. M.U.L.E заставляла игроков соревноваться в жадности на одной из планетарных колоний. Миленький сборщик ресурсов под названием M.U.L.E, вдохновленный AT-AT из Звездных Войн, помогал вам приумножить ваше богатство, которое вы могли либо использовать, либо откладывать на черный день. В этой игре было место соперничеству, взаимодействию и предательствам, что делало ее отличным мультиплеерным проектом, правда, продажам игры это не особо помогло. В 2016 году дизайнер Civilization IV, Сорен Джонсон, решил создать духовного наследника M.U.L.E, получившего название Offward Trading Colony.

На протяжении 70х и 80х Уолтер Брайт постоянно работал над Empire, изначально вдохновленной "Риском". В 1983 году состоялся ее коммерческий релиз. И она разошлась тиражом в две копии. В следующем году Брайт выпустил новую версию для ПК, и в этот раз Empire нашла свою аудиторию, а через какое-то время и издателя. Так же, как и "Риск", этот проект был посвящен завоеваниям, однако в нем присутствовали элементы менеджмента и фаза исследования, помогавшая вам приоткрыть туман войны.

Последняя особенность привлекла внимание пары дизайнеров Сид Мейера и Брюса Шелли. MicroProse - компания, созданная Сидом и Брюсом в 1982 году, изначально не была направлена на создание стратегических игр. Первые три игры, созданные Мейером, представляли из себя летный симулятор, платформер и шутер. Однако в определенный момент MicroProse все-таки выпустили стратегическую игру: NATO Commander. Так же, как и Eastern Front, она давала игрокам возможность почувствовать себя генералом, которому приходилось учитывать множество факторов для победы.

После NATO: Commander, Мейер брался за игры самых разных жанров, и в 1985 он выпустил второй варгейм: Crusade in Europe. Эта игра имела в основе те же темы, что и NATO Commander. За ней последовали Pirates!, Covert Action и новые летные симуляторы. Примерно в этот момент игры студии начали сопровождаться именем самого Мейера. Это был уже не просто Covert Action, это был Sid Meier's Covert Action. К 1990 году имя Сида Мейера встречалось на коробках с играх целой кучи различных жанров. Он и Брюс Шейли как раз закончили огромный проект RailRoad Tycoon, однако управления железнодорожной компанией и армиями было недостаточно, и пара разработчиков хотела взяться за нечто куда более обширное: историю человечества.

Civilization стала настоящим гигантом. Она создавала целые миры, на которых находилось место для множества различных цивилизаций, которые неизменно начинали конфликтовать друг с другом. Однако не все конфликты решались с помощью оружия. Несмотря на то что Civilization взяла многое от варгеймов вроде Empire, Мейер и Шейли, она также черпала вдохновение из более мирных проектов вроде SimCity, вышедшей в 1989 году. Вам нужно было уделять столько же времени развитию своей цивилизации, сколько вы тратили на убийство вражеских войск. Вы могли устанавливать дипломатические связи, исследовать новые технологии и реорганизовывать правительство. И нужно сказать, что эта игра чуть не стала RTS. Однако после тестирования разработчики осознали, что из-за огромного количества достаточно сложных систем, игрокам потребуется время, чтобы разобраться со всеми ними. Так что пошаговая структура оказалась предпочтительнее.

MicroPose потребовалось лишь несколько лет, чтобы выпустить серию игр, которые определят развитие жанра на десятилетия. После Civilization вышел такой проект, как Master of Orion, который перенес место действия с земли на просторы космоса. Стоит также вспомнить про Master of Magic, которая использовала знакомую формулу в фентезийном сеттинге: маги строили города, исследовали новые заклинания и боролись за контроль над магическими мирами. Все сражения проходили на изометрических картах, в то время как сами маги были RPG-персонажами, способными развиваться и изучать новые умения.

В 1994 году MicroProse выпустили UFO: Enemy Unknown, получившее в Северной Америке название X-Cоm Defense. Эта игра была тактической стратегией, переполненной отсылками к Холодной Войне с добавлением инопланетного вторжения. Данный проект был очередной успешной тактикой от Джуллиана Голлопа. Были еще и Rebelstar, Laser Squad и Chaos: The Battle of the Wizards, в которых Голлоп экспериментировал с различным сеттингами и системами. Однако UFO оказалась куда более продуманной и интересной игрой, чем все, что было до нее.

Panzer General

Panzer General от SSI попытался отойти от предубеждения, что варгеймы должны быть сложными и глубокими пережитками эпохи настольных игр. Этот проект был достаточно простым в освоении. Конечно же, и в нем было предостаточно затруднительных моментов - он все еще оставался варгеймом, даже несмотря на свою внешнюю привлекательность. Кроме логистических сложностей и необходимости управлять сразу несколькими типами войск, эта игра добавила еще и элемент общей кампании. Юниты получали опыт, и то, как вы завершили прошлое задание, напрямую влияло на начало следующего. Надо сказать, что подобный подход снискал любовь публики, и Panzer General породило множество сиквелов и наследников, среди которых нужно выделить Panzer Corps.

В X-COM игрокам нужно было возглавить отряд солдат, специализирующихся на устранении инопланетной угрозы. Помимо тактических боев, эта игра позволяла насладиться еще и стратегическим аспектом, представленным в виде Geoscape, где игрок должен был организовывать повседневную жизнь отряда. Все это требовало от игроков определенной сноровки. В один момент вы размышляли над финансированием и закупками снаряжения, а в следующий вам нужно было возглавить команду солдат, исследующую место падения НЛО. Это была крайне сложная игра: солдаты умирали, и их бросали на миссиях, и каждое задание сопровождалось неизменным чувством страха.

Оригинальный концепт был продолжением того, что мы видели в Laser Squad, где два игрока устраивали пошаговые тактические перестрелки. Однако MicroProse хотели вывести эту идею на новый уровень. Цивилизации, существовавшие на протяжении тысячелетий, космические империи, охватывающие половину галактики и маги, сражающиеся на нескольких планах бытия. Простая концепция Laser Squad II явно не вписывалась в эту эпическую линейку. Первое изменение затронуло тематику игры и добавило в нее НЛО. Чтобы приблизить новые проекты к масштабу Civilization, Голлоп и его брат Ник создали Geoscope и добавили множество других аспектов общего менджмента. И надо сказать, что управление своей базой и распределением ресурсов не только сделало X-COM масштабнее, но и стало неотъемлемой частью серии наравне с тактическими боями.

Ну а пока Голлоп работал над X-COM, студия решила заняться сиквелом Цивилизации. Люди постоянно требовали больше стратегических игр, и другие компании уже успели добиться успеха, выпустив продолжения своих проектов. Поэтому MicroPose дала новой "Циве" зеленый свет. Civilization II, или Civilization 2000, как она называлась изначально, установила своеобразную традицию, когда каждая игра серии должна быть создана новым главным дизайнером. В этот раз, эта роль досталась Брайну Рейнольдсу, успевшему поработать на Colonization, "циво-подобной" игрой, где вам нужно было осваивать Новый Мир. Рейнольдс создал новое древо технологий, расширил возможности дипломатии и переработал интерфейс, создав игру, не уступающую оригиналу по интересности.  

Продолжение следует...