Diablo IV: тьма, Лилит и открытый мир

Разработчики Diablo IV Луис Баррига и Джон Мюллер дали интервью сайту ausgamers.com. Создатели четвертой части культовой Action/RPG рассказали о том, какими принципами они руководствовались при создании игры, как им пришла в голову идея перенести действие игры в открытый мир, а также о том, почему на роль главного антагониста в четвертой части была выбрана Лилит.

Луис Баррига и Джон Мюллер

"Идея заключалась в том, чтобы сделать неожиданный поворот. Трейлер у нас начинался как экшен, потом превращался в хоррор, а потом был третий акт – и там вообще что-то про богов и мистицизм", – рассказывает Луис Баррига, директор Diablo IV. Мы с ним обсуждаем синематик новой игры Blizzard и то, какие задачи он был призван выполнить. И стоит сказать, что серия, которая является долгожителем жанра экшен-RPG, благодаря этой фантастической корометражке возвращается со стилем.

В трейлере нам показали Лилит, которую призвали в этот мир через поистине ужасающий ритуал. Тысячи посетителей BlizzCon’а, глядя на происходившее, потеряли дар речи.

"Даже на ранних этапах анимации выглядело это очень впечатляюще, – добавляет Джон Мюллер, художественный директор Diablo IV. – Но самый главный кадр – это кадр самый последний. Потому что речь идет не просто о ритуале призыва, но о ритуале призыва Королевы Санктуария".

Хотя давайте начистоту. Разве мы когда-нибудь сомневались в способностях Blizzard по части создания синематиков? Поклонников серии в первую очередь беспокоили вовсе не ролики и заставки, а то, в каком направлении двинется Diablo IV; то, как она будет играться. Будет ли это что-то радикально новое, или же развитие идей Diablo III, или же возвращение к средневековым корням Diablo II, или же вообще нечто иное?

"Все началось с того, что мы решили обсудить, а как вообще может выглядеть эта игра, – вспоминает Джон. – И Луис поделился с нами своим видением Diablo, которое включает три компонента: тьма, мир, наследие. Вот так и началась четвертая часть".

Команда разработчиков чувствовала, что для того, чтобы начать разработку, им нужно прикоснуться к той самой врожденной мрачности Diablo, а также к ее истории. Прочувствовать, как говорят руководители проекта, дух этой игры. Поэтому первым, что было создано по части Diablo IV, стали новые арты, на которых Санктуарий представал в стиле искусства эпохи Ренессанса, почти даже Средневековья. На изображении был ангел Инарий и демон Лилит – и это был такой взгляд на Diablo, которым на серию никто ранее еще не смотрел.

"Стоило нам увидеть этот рисунок – и мы сразу же загорелись идеей. Лилит была тем персонажем, вокруг которого мы могли бы выстроить сюжет нашей игры, – говорит Луис. – Санктуарий прекрасен тем, что основы этого мира уже созданы, роли обозначены. Есть богатый бэкграунд в виде разных романов и книг по лору, поэтому мы решили обратить внимание на миф о создании самого мира. Нам подумалось, что с Диабло мы уже сражались, и к тому же он и так возвращался в каждой серии. Нужен было вставить в обойму какую-то другую пулю".

"Diablo IV – это словно первая часть книги, - добавляет Джон. – Мы хотим поведать миру масштабную историю. И мы надеемся, что рассказывать ее мы будем очень долго. Таков наш подход: мы работаем над первой частью истории, и ключевым персонажем именно в этой части является Лилит. И просто здорово, что у нас еще есть множество персонажей, которые могут вернуться в игру в будущем. Хотя могут появиться и совершенно новые действующие лица – такие, которых мы не видели раньше".

"Формула игры тоже меняется, – объясняет Луис, обращая наше внимание на то, что Диабло вовсе не сводят до персонажа, который появляется где-то в книжках про эту игровую вселенную. – Вот в экспаншене Diablo III под названием Reaper of Souls сражение с Диабло на максимальном уровне превращается просто в какую-то мелкую потасовку, тогда как "настоящим боссом" становится Малтаэль. Так, может, не стоит вот так сразу начинать с Диабло в роли главного злодея? А вместо этого потратить какое-то время на то, чтобы получше раскрыть других персонажей".

Тьма, мир, наследие. "Мир" в этой формуле вполне может относиться к новому открытому миру Санктуария. Традиционный для серии Diablo изометрический вид никуда не денется, а вот на смену линейным актам и разрозненным уровням придет один "бесшовный" Санктуарий, который игрокам и предстоит исследовать.

"В мире игры будет пять больших регионов. Вы сможете пройти от самого севера, где находится Скосглен, до самого юга – через Засушливые степи вплоть до пустынь Кеджистана, - подтверждает Джон. – И при этом вы ни разу не увидите экрана загрузки. Мир совершенно бесшовный. И при этом очень детализированный".

"Вообще, от линейной последовательности актов мы начали уходить еще в Reaper of Souls, – отвечает Луис на вопрос о том, можно ли рассматривать открытый мир Санктуария в Diablo IV как развитие идей, заложенных Adventure Mode из аддона к третьей части игры. – Забавно, что вы говорите "Adventure Mode 2.0", потому что именно так я эту концепцию и описывал своей команде. Правда, на публике я этот термин не использовал, очень уж технически он звучит. Но это действительно развитие тех идей, что мы видели в Reaper of Souls – идей, которые заметно преобразили игру. После того, как в Diablo III добавили этот режим, она перестала быть игрой, где игрок один за другим проходит несколько актов, после чего просто переходит на новый уровень сложности. А в Reaper of Souls после прохождения основного сюжета перед игроком открывается мир, по которому можно свободно путешествовать".

"Но, да, в основе все равно лежало линейное прохождение, – подтверждает Луис, обращая наше внимание на то, что Diablo IV - это развитие серии, ее эволюция, а не "сиквел по книжке". – Ранее миры у нас не были так плотно "соединены" друг с другом, локации не всегда были бесшовными. Во время работы над Diablo IV мы обратили внимание на то, как работают наши любимые игры с открытым миром. Речь не только об RPG, но об играх вообще любых жанров. Мы, считай, заимствовали идеи наших любимых игр и смотрели, что будет работать в Diablo. При этом иногда что-то, в принципе, заходило, но нам нужно было переделать это так, чтобы оно соответствовало духу Diablo. Вот мы и думали – а как нам эту концепцию поменять, как сделать ее аутентичной? Нашей команде разработчиков вообще очень нравится черпать вдохновение из разных источников".

Подобное мы уже не раз видели в других играх Blizzard. В своих играх компания брала какие-то существующие жанры, структуры и игровые стили, а затем, вдохновившись всем этим, создавала что-то новое и увлекательное. World of Warcraft, Starcraft, Hearthstone.

Вот взять, к примеру, концепцию подземелий из Diablo – тот элемент этой серии, который присутствует в ней с самой первой игры. И, если взглянуть шире – весь жанр экшен-RPG. Герой входит в таинственный портал, после чего оказывается на случайным образом сгенерированной локации (подземелье, то есть, может принять совершенно любые формы). Соответственно, в Diablo IV таких подземелий будут сотни, и вполне возможно, что принципы, по которым эти подземелья работают, могут подвергнуться определенному переосмыслению.

"Случайным образом сгенерированные подземелья были одной из основных концепций Diablo с самого начала этой серии, – рассказывает Луис. – Подземелья в Diablo IV будут отличаться от своих предшественников тем, что они будут находиться в определенном месте в этом открытом мире. И при этом они будут как-то связаны с теми территориями и локациями, на которых они расположены. Вот, допустим, вход в одно из таких подземелий находится в церкви, а населяет это подземелье нежить. Если вы зайдете в это подземелье во второй раз, то там будут уже не совсем те же мобы, и находится они будут не в совсем тех же локациях. В этом плане в игре будет очень много рандомной генерации".

"Благодаря такому подходу у нас есть возможность создать ощущение места. К примеру, я знаю, что вот в этой заброшенной церкви водятся скелеты, – продолжает Луис. – А вот в той, может быть, засели бандиты. Но при этом та, в которой обосновалась нежить – эту локацию пройти гораздо сложнее, я это тоже знаю. И вот дали вам задание добыть из разных церквей какие-то артефакты. Тогда, наверное, есть смысл начать с той церкви, в которой вашими противниками будут бандиты, оставив скелетов на потом. Нам кажется, что это отличный подход для игры подобного рода. Мы хотим дать игрокам ощущение места и пространства, и тогда со временем они разберутся и в персонажах, и в мире, и в посещаемых ими локациях.

"У нас в Blizzard происходит как? Стоит нам сформировать четкую идею – и мы начинаем все над нею работать, - наш разговор с Джоном переходит к обсуждению персонажей и классов. – Все члены нашей команды могут предлагать свои идеи. Вот, к примеру, Друид. С ним связана такая технология, как "бесшовный" переход из одной формы в другую. Добавить такую технологию в игру – это сложная техническая задача. Но началось все с того, что в одном из наших разговоров кто-то спросил: "А не будет ли круто, если друид сможет плавно переходить из одной формы в другую"? По итогу оказалось, что работает это именно настолько круто, насколько мы себе и представляли. И когда в процессе разработки происходит нечто подобное – это очень крутые ощущения".

"Подобных примеров у нас масса, – добавляет Луис. – К примеру, способность Варвара воевать сразу несколькими оружиями. Мы рассматривали концепт-арты Diablo и рисунки "классического Варвара". И вот на тех рисунках он был вооружен, что называется, до зубов. Тогда-то мы и подумали: "А не будет ли круто, если мы Варвара именно таким и сделаем?" Он ведь мастер по части любого вооружения. Может быть, кому-то покажется, что Друид в плане умения дать бой сопернику "забирается" на территорию Варвара. Но у нас нет никаких сомнений в том, кто по итогу будет самым крутым бойцом в игре. По топору в каждой руке, плюс еще больше оружия в инвентаре – нам и правда хотелось, чтобы Варвар прочно занимал отведенную ему нишу".

"Опять же, это процесс совместной работы – подводит итог Джон. – Команда, которая отвечает за концепты, и команда, которая отвечает за дизайн, на самом деле работают словно единый организм. Дэвид Ким – просто потрясающий дизайнер. Прямо этакий «Доктор Дизайн», который очень хорошо понимает, что именно ему нужно в игре, но при этом он оставляет простор для творчества художникам. Вот говорит он нам: "тут огонь". А дальше уже наша задача сделать так, чтобы огонь выглядел настолько круто, насколько возможно. Художественное оформление игры зачастую может повлиять на игровой дизайн, но оно также может этот дизайн и просто дополнять".


  • Автор оригинального интервью: Коста Андреадис @ ausgamers.com.

В ближайшее время мы опубликуем перевод второй части интервью, в которой речь пойдет об используемых в игре технологиях, об игровых персонажах, торговле и PvP.