HS: Battlegrounds – autobatller, зажатый жесткими рамками ККИ

В последнее время дела у Hearthstone и всевозможных autobattler'ов шли далеко не лучшим образом, и, несмотря на постоянные обновления, интерес игроков к ним постепенно снижался. Тем не менее Blizzard решили, что если объединить эти сущности в Battlegrounds, то в итоге может получиться нечто стоящее. Ну а так как первый хайп после выхода нового режима уже спал, мы решили с холодной головой разобраться, насколько же успешным оказался этот ход.

Знакомые механики

Как вы уже наверняка могли понять, Battlegrounds представляет из себя autobattler, созданный на платформе Hearthstone. Тем не менее большая часть базовых механик будет знакома всем, кто хоть раз запускал другие игры в этом жанре.

  • Вы можете нанимать существ из местной "таверны" за 3 золота после каждого раунда.
  • Для улучшения существа требуется собрать 3 его копии.
  • Продавая существ, вы получаете 1 золото.
  • Вы можете "замораживать" существ в таверне, чтобы получить к ним доступ в следующем раунде.
  • Ну и, конечно же, вы можете поднимать уровень таверны, чтобы в ней попадались более сильные существа.
  • Что же до боев, то здесь тоже все крайне знакомо: существа бьют друг друга, пока у одного из игроков не останется ничего на столе.

Тем не менее в игре есть и парочка достаточно интересных нововведений вроде различных героев, обладающих уникальными способностями, которые могут серьезно повлиять на геймплей.


Врожденные ограничения

В тот момент, когда Blizzard решили сделать свой autobattler режимом для Hearthstone, они пошли на определенный риск. Все дело в том, что разработчики не могли взять за основу что-то вроде Teamfight Tactics или Underlords и поменять модельки персонажей с некоторыми правилами. Все это было просто невозможно реализовать в условиях HS'a, который даже на фоне других ККИ выделяется достаточно скудным набором базовых механик.

Вместо этого Blizzard решили использовать то, что уже было в игре, и не придумывать велосипед. Поэтому если вы когда-нибудь запускали Hearthstone, то разобраться в том, что происходит в Battlegrounds, будет крайне просто: у вас на столе будут знакомые существа, использующие большую часть знакомых правил вроде Боевого Клича и Провокации.

И надо сказать, что у подобного подхода были как положительные, так и отрицательные моменты.


Минусы


Единственный путь к победе

Другие версии autobattler'ов предполагают наличие множества различных группировок (Альянсов, Классов и т.д), которые дают вам определенные бонусы в зависимости от количества соответствующих существ на столе. И одной из самых интересных особенностей этого жанра всегда была возможность комбинировать эти группировки по своему желанию.

В HS: Battlegrounds с этим все обстоит далеко не так радужно. Для начала, в игре всего четыре базовых типа существ: Мехи, Мурлоки, Звери и Демоны. Ну а компанию им составляет некоторое количество миньонов, взаимодействующих с ключевыми словами вроде Божественного Щита и Предсмертного хрипа. Так что в сравнении с тем же TFT выбор стратегии игрока достаточно ограничен.

Тем не менее стоит помнить, что, собрав четырех мурлоков в Battlegrounds, вы не получите какого-то глобального бонуса, кроме того факта, что они могут немного усилить друг друга. Так что единственным адекватным путем к победе, вне зависимости от того, какой "Альянс" вы выбрали, становится бездумное наращивание силы ваших существ: вы ставите сильного миньона, а затем пытаетесь обмазать его всеми возможными бафами, которые попадутся вам на пути.

Тактическое превосходство

Расстановка ваших героев всегда была важной частью autobattler'ов, потому как от нее зависело то, насколько успешно ваши персонажи смогут применить свои способности и принести максимальную пользу. Ну а так как в Battlegrounds никаких "ультов" у ваших существ нет, то разработчики решили особо не заморачиваться с боевкой и сделали ее максимально простой: порядок атаки существ происходит слева направо, а цели для атаки выбираются случайно, если у противника нет существа с провокацией.

Конечно же, эта система предполагает определенный мыслительный процесс при расстановке вашего войска, однако делать это перед каждым раундом, чтобы получить небольшое преимущество над конкретным оппонентом, не имеет смысла. Добавив сюда еще и тот факт, что зачастую победа достается тому, кто смог накачать своих существ максимальным количеством статов, мы получаем ситуации, когда игрок может полностью игнорировать действия своих соперников, что серьезно бьет по соревновательной составляющей игры.

Экономика в миниатюре

Бонусы за выигранные раунды, серии побед и поражений, стоимость персонажей в зависимости от их уровня и накапливание золота для финального пуша остались в прошлом. В Battlegrounds у вас на старте есть 3 золота и каждый следующий ход его запас будет восполняться, увеличиваясь на 1, пока не достигнет 10. При этом фиксированная цена существ делает построение вашей экономики предельно простым занятием: сыграв пару матчей, посмотрев стрим или прочитав какой-нибудь гайд, вы сможете без проблем определить, когда вам стоит закупать существ, а когда стоит вложиться в улучшение таверны.

Стоит сказать, что стоимость улучшения таверны снижается каждый ход, и это, пожалуй, единственный момент, который не дает экономике Battlegrounds превратиться в простое математическое уравнение. Некоторые стратегии требуют существ высокого уровня, так что вам нужно будет постараться выстроить свою игру так, чтобы у вас появилась возможность прокачаться как можно быстрее, а другие вполне могут закончить игру всего лишь с 4 уровнем. Тем не менее не до конца понятно, сможет ли подобная модель оставаться интересной в далекой перспективе.

Привычные случайности

Рандом и Hearthstone уже давно стали своего рода синонимами, и Battlegrounds явно не собиралась изменять этому правилу. Autobattler'ы и так обладают встроенным рандомом на выпадение существ и выбор цели атаки, однако Blizzard решили, что этого будет маловато, и добавили в игру целую кучу эффектов, которые срабатывают на "случайное существо". С одной стороны, это вполне объяснимо, потому что от наследия HS'a просто так не отделаться, да и зачастую игрокам удается минимизировать рандом путем правильного порядка действий. С другой — баф, упавший не на того миньона, может стать огромной проблемой. И это не говоря уже о том, что даже выбор героя в начале игры во многом зависит от случайности.


Плюсы


Героическое разнообразие

Как уже говорилось выше, у этой механики есть некоторые недостатки, тем не менее одним своим присутствием Герои вносят некое разнообразие в геймплей. Их способности позволяют строить уникальные стратегии и получать преимущество за счет не самых очевидных ходов. Так что если Blizzard решат в будущем добавлять новых персонажей, взаимодействующих с определенными типами существ, то вполне вероятно, что это может стать одной из сильных сторон игры.

Подготовительная война

Так как Боевой Клич является чуть ли не самой важной механикой в Battlegrounds, частенько возникают ситуации, когда "подготовительная фаза покупки" становится куда важнее самого боя: вы выводите на стол существ ради одиночного бафа, продаете их, покупаете новых и повторяете этот процесс, пока у вас не закончатся деньги. А если учесть, что некоторые механики героев работают исключительно на этой фазе, то к концу игры вы должны будете призвать всю силу своего APM'а, чтобы успеть проделать все необходимые действия, что, без сомнения, делает размеренный процесс игры в autobattler несколько веселее.

И просто, и быстро

Механики Battlegrounds достаточно просты, чтобы в них мог разобраться даже среднестатистический игрок. В то же время они достаточно интересны, чтобы у пользователей была возможность оттачивать свои навыки и совершенствовать свою игру. Ну и, конечно же, не стоит забывать, что даже те партии, в которых вам удастся добраться до топ-2, скорее всего, не продлятся дольше 15-20 минут, что является серьезным плюсом для тех, кто не хочет потеть в часовой катке Dota Underlords.


Итог

Несмотря на то, что Hearthstone проигрывает многим другим ККИ в плане глубины геймплея, он сумел добиться невероятной популярности благодаря низкому порогу вхождения, достаточно высокому потолку скилла и красивой оболочке. И если Blizzard намеревались повторить эти достижения, то можно сказать, что со своей работой они справились на отлично, потому как Battlegrounds, по сути, стал Hearthstone'ом от мира autobattler'ов: простым, ярким и интересным. Конечно, на данный момент он явно проигрывает своим конкурентам в плане проработанности, однако при должном внимании со стороны разработчиков популярность среди массовой аудитории ему обеспечена, а среди HS-фанатов Battlegrounds уже захватил более 30% внимания в сравнении с другими режимами игры.