Как Riot удалось избежать негатива при анонсе четырех "рискованных" проектов

После анонса Diablo: Immortal в 2018 на Blizzard вылилось огромное количество негатива, и вполне естественно, что никому из разработчиков не хотелось оказаться на их месте. Riot Games удалось извлечь некоторые уроки из ошибок коллег, и их анонс сразу четырех "рискованных" игр в 2019 имел куда больший успех. Райан Ригни, глава PR-отдела Riot, постарался объяснить подход компании к демонстрации Teamfight Tactics, TFT Mobile, League of Legends: Wild Rift и Legends of Runeterra.

Каждая из этих игр требовала особого подхода в плане рекламной компании, и у каждой из них были шансы вызвать недовольство у комьюнити. Очень важно было правильно подойти к изначальному анонсу. Даже если он будет не особо честным или будет давать игрокам не полную информацию, если пользователи будут изначально настроены к проекту негативно, то вернуть их расположение будет невероятно сложной задачей. В подобных ситуациях представление об игре сразу же будет испорчено, и у издателя не так уж много возможностей, чтобы как-то повлиять на это.

Нам всегда нравились стратегические игры, и недавно мы открыли для себя жанр auto-battler – в частности, у нас в офисе очень часто играют в Dota Auto Chess. Нам нравится эта игра, и она вдохновила нас создать похожий режим в Лиге.

 

По словам Ригни, у Riot было несколько стратегий, направленных на предотвращение подобного исхода. В своем Twitter'е он выделил пять основных моментов, и первым из них была фраза "Own Your Bullshit", которую лучше всего можно проследить на примере Teamfight Tactics, игры, основанной на Dota Auto Chess. И анонс TFT не стесняется заявить об этом напрямую.

 

Мы решили быть честными и говорить с игроками о TFT так же, как мы говорили внутри команды.

 

Riot также стали использовать термин "autobattler" как название нового жанра, и практически моментально он прижился на множестве различных платформ, среди которых оказался и Twitch.

Наличие термина "autobattler" позволило нам и другим компаниям некоторую свободу в разработке подобных проектов.

Еще одной важной и рискованной стратегией Riot была попытка "слиться с мемами". Это далеко не самая простая тропа, потому как после анонса Diablo: Immortal мем "У вас что, нет телефонов?" был крайне популярен. Поэтому его использование вполне можно было интерпретировать как попытку оскорбить Blizzard.

Тем не менее этот мем удалось достаточно неплохо вписать в анонс TFT Mobile, и никакого негатива со стороны пользователей не последовало.

Ригни выделил еще несколько интересных моментов, которые были использованы Riot в недавних анонсах. Вроде попыток постоянно удивлять и радовать целевую аудиторию, а также демонстрации любви разработчиков к их проектам посредством создания акцента на проработанной анимации персонажей в League of Legends: Wild Rift.

Глядя на все это создается впечатление, что путем предсказания возражений со стороны комьюнити до их появления и объяснения спорных моментов, компании могут дать своим игрокам знать, что они на одной стороне.