Что мапмейкеры думают об экономике LotV, и куда пропали безбашенные карты

Если мы попросим вас назвать самые безбашенные карты за всю историю Legacy of the Void, то вы наверняка вспомните такие экземпляры, как "Ульрена", "Красное смещение", "Станция Дасан" и им подобные. В современных мап-пулах, впрочем, таких карт уже давненько не видно. Почему? На эту тему недавно высказался один из самых известных мапмейкеров, творящий под ником negativezero. 

news_5e394fb20577a.jpg

Предисловие

23 января на сайте terrancraft.com вышла статья под названием "Быстрее не значит лучше – влияние на игру увеличенного стартового числа рабочих". В этой статье автор в очередной раз поднял вопрос о том, что раньше, когда игры начинались с 6 рабочими (а так было до Legacy of the Void, если кто вдруг позабыл или не в курсе), было лучше. Основной ее посыл заключается вот в чем.

В Legacy of the Void разработчики, безусловно, решили многие проблемы игры. Она стала более динамичной, более харасс-ориентированной, в большей степени подталкивает игроков к активным действиям, предоставляет возможности для реализации микро-потенциала, лучше показывает скилл игроков.

Вместе с тем, по мнению автора, увеличение стартового количества рабов до 12 имело и свои негативные последствия. Из-за того, что теперь игра развивается гораздо быстрее, мы практически потеряли то, что называется ранней стадией игры. Также стало меньше вариативности в билдах, билды быстрее выстраиваются в примерно одинаковые сетапы, ну и разведка также решает уже меньше, чем раньше.

Тема, в общем-то, старая, и периодически ее поднимают вновь. Вряд ли кто-то что-то уже будет менять, да и подавляющее большинство представителей сообщества, включая прогеймеров, по этому поводу обычно высказывается в духе "с 12 рабами гораздо лучше". Поэтому саму статью мы не стали переводить и публиковать здесь.

Но! Один из лучших мапмейкеров negativezero написал развернутый комментарий по поднятому в изначальной статье вопросу. Для справки: negativezero является создателем таких популярных карт, как "Катализатор", "Синее смещение", "Симулякр", "Эферон", "Апофеоз" и т.д.; он является неоднократным призером Team Liquid Map Contest.

Кое-что из написанного показалось нам достаточно интересным. А самое главное, картодел поделился некоторыми интересными инсайдами про то, какие сейчас предъявляются требования к ладдерным/турнирным картам и почему многие мапмейкеры этими требованиями недовольны. И во многом именно по этой причине мы данную статью решили перевести.

Приятного (и познавательного) прочтения!

news_5e394778745d6.png

Для начала, я согласен практически со всеми выводами, сделанными в статье "Быстрее не значит лучше – влияние на игру увеличенного стартового числа рабочих". Я считаю, что в целом намерение изменить экономическую модель в LotV было правильным, но при этом реализация была не самой удачной, а потому экономику нужно как бы "замедлить". Но мне, впрочем, не кажется, что простого отката на 6 стартовых рабочих хватит для решения проблемы.

Отмечу также, что я ни разу не являюсь игроком высокого уровня, а на мои суждения во многом повлияли разговоры с другими мапмейкерами, многие из которых, возможно, размышляли об этих проблемах гораздо больше моего.

Точка зрения зрителя

Этот момент очень субъективный, поэтому здесь я буду краток. Ультра-лейтовые стадии матчей интересно смотреть, но они перестают быть чем-то особенным, если выход в такую стадию случается часто и становится нормой. В WoL увидеть ультимативную тир-3 армию было большим делом – а сейчас это вполне обыденное явление. Конечно же, вернуться в те дни, когда исход 90% игр решали однобазовые или двухбазовые тайминги, было бы еще хуже, но должна же где-то быть золотая середина.

Асимметричный эффект на асимметричные расы

Оригинальная статья аккуратно обходила стороной тему баланса, но я скажу прямо: зерги, благодаря своей уникальной экономической механике, больше других выигрывают от старта с 12 рабочими.

Как вы, должно быть, знаете, экономика зерга растет в большей степени экспоненциально, нежели экономика других рас, и поэтому соперник должен этот рост сдерживать – либо за счет харасса, либо за счет создания угрозы, которая заставит зерга производить юнитов. Вот только в LotV из-за более быстрого выхода на экспанд и более быстрого насыщения локаций рабочими стало значительно меньше возможностей для того, чтобы нанести зергу урон и тем самым замедлить выход на оптимальную экономику. Я не буду приводить здесь список конкретных билдов, но просто отмечу, что в LotV зерги выходят на четвертую локацию примерно в то же время, когда в HotS они занимали третью. Вот настолько ускорилась игра. Протоссы и терраны также получили выгоду от перехода на систему с 12 рабочими, вот только несмотря на то, что юниты для харасса у них появляются раньше, боевые характеристики этих юнитов остались без серьезных изменений – у них примерно те же скорости перемещения и атаки. И при этом противодействовать им нужно куда быстрее развивающейся экономике зерга.

news_5e3951237ebd4.png

Конечно, можно "сбалансировать игру" и стабилизировать винрейты просто за счет баффов и нерфов отдельных юнитов, что Blizzard сейчас и пытаются делать. Но вне зависимости от того, в какую сторону качнется чаша весов баланса, зерг на ранне-средней стадии игры все равно будет обладать потенциально "взрывоопасной" экономикой. Из-за того, что у других рас остается очень маленькое тайминговое окно для того, чтобы нанести зергу урон, каждое действие и каждая ошибка будут более значительными – а это, в свою очередь, приводит к более рандомным играм. Но если экономику немного замедлить, то можно будет как-то решить эту проблему.

Влияние на дизайн карт

В 2019 году на сайте terrancraft.com вышла статья, которая называлась "Влияние геймдизайна на философию создания карт". В ней в подробностях рассказывалось о том, как по мере развития игры дизайн карт стал более ограниченным в плане ранних стадий игр. В частности, сейчас от любой карты ожидается, что там всегда легко занимать натурал и при этом на натурал ведет всего один вход. Геймлей фокусируется на третьей базе, расстояние до которой равняется двум опухолям от натурала – это негласное правило, которое нынче все соблюдают. Примем во внимание "ускоренную" экономику Legacy of the Void, из-за которой игроки в ходе матча все чаще выходят на 5-6 баз, и тогда не будет ничего удивительного в том, что количество ограничений для картоделов продолжает расти.

На одном из прошлых конкурсов по созданию карт (TL Map Contest) картоделы внезапно для себя обнаружили, что судьи и организаторы сделали следующее условие: на всех картах должны быть две возможные локации под третью базу – по одной с каждой стороны натурала, дабы игрок мог комфортно "расширяться" в любом направлении. Из-за этого непрописанного правила с конкурса сняли много хороших карт. И хотя с тех пор требования в этом плане, кажется, стали менее жесткими, все равно остается впечатление, что организаторы конкурса хотят видеть такие карты, где занимать каждую последующую базу так же легко, как и предыдущую. На более старых картах мапмейкеры специально размещали лейтгеймовые базы в неудобных и уязвимых позициях, тогда как среднестатистическая современная карта ("Бюро находок", например) предлагает игроку структуру "прямая линия локаций по краю карты", и при этом эти локации находятся друг от друга на примерно одинаковом расстоянии. Разумеется, карта сделана так, чтобы игрок занимал эти локации одну за другой. При этом современный стандарт – это карты на 14 баз, в то время как карты на 12 баз, которые были вполне себе в порядке вещей в WoL и периодически встречались в HotS, крайне редки; ну а про карты на 10 баз уже давно никто не слышал. Минимальные размеры карты остались примерно такими же, как в HotS, но при этом занимать новые локации сейчас стало гораздо легче.

news_5e39514e74969.jpg

Карта "Бюро находок"

С другой стороны, дабы как-то замедлить выход игроков на такой уровень экономики, где она выходит из-под контроля, максимальные размеры карт стали меньше, равно как и количество баз на них. Монструозные создания вроде "Крепость Альтерзим" или "Крыло смерти" в современной мете и представить нельзя, точно так же как и карты времен начала LotV – "Сумеречные баши" или "Руины Сераса". Сошел на нет и появившийся позже тренд на большие макро-карты для двух игроков: на смену масштабным аренам 2017 года, таким как "Одиссея" и "Путь на Айур", сейчас пришли такие карты, как "Акрополис" и "Диско-бойня". Да, эти карты также располагают к макро-игре, но при этом являются более компактными.

И при этом профессиональные игроки говорят, что этого все еще мало! В последующих сезонах размеры карт продолжат уменьшаться, разграничение между такими понятиями, как "стандартная карта" и "макро-карта" станет еще больше размываться, потому как недавно требования к макро-картам на конкурсе от TL были изменены. Если раньше раш-дистанс составлял 40-50 секунд, а на карте должно было быть более 20000 играбельных тайлов, то теперь раш-дистанс должен составлять от 38 до 43 секунд, а максимальное количество играбельных тайлов не должно превышать 18000.

Карты на 4 игроков окончательно потеряли спрос, потому как билды стали быстрее, а разведка – нет. Это значит, что если игрок не угадает с направлением разведки, то определенный раш придет к нему раньше, чем он сможет его засечь. К тому же карты на 4 игроков слишком ориентированы на макро. Если карта размером 144х144 сейчас считается слишком большой, то как игроки воспримут олдскульную карту на 4 игроков размерами 160х160 – такую, как "Вихрь", например?

news_5e39517ee39f7.jpg

Карта "Вихрь"

Количество инноваций в дизайне карт в общем и целом также снизилось. В июне 2018 года из конкурса карт убрали такие категории, как "раш-карта" и "экспериментальная карта". Им на смену пришли такие категории, как "затруднения" ("challenge"). Это значит, что на этих картах используются различные механики вроде вражеских туреток или зон замедления. Вот только все эти вещи в основном выполняют роль этаких гиммиков, тогда как сами по себе карты – стандартные, с типичной схемой экспандов.

В результате 90% карт в SC2 сейчас – это карты следующего типа: 2 игрока, 14-16 баз, 130-140 тайлов на сторону (ну, плюс-минус пара тайлов); при этом используется только одна из 4-5 возможных конфигураций под третью базу, которая подразумевает линейную экспансию на карту. В плане дизайна центральной части карты и "соединительных зон" еще предостаточно места для творчества, но базовая формула никуда не исчезает.

Сколько из существующих ограничений были вызваны напрямую изменениями экономики в LotV, сколько из них произошли просто из-за возраста игры, сколько созданы в угоду игрокам, использующим привычные билды? Сложно сказать, но по крайней мере частично все существующие ограничения вызваны первым упомянутым фактором – экономикой.

Я могу предположить, что стандартизация карт вызвана также тем, что сейчас на ранней стадии игры игрокам в большей, нежели раньше, степени приходится полагаться на догадку. В оригинальной статье на terrancraft.com рассказывалось о том, как старт с 12 рабами делал разведку менее значимой, потому как опенинги в таком случае становились более похожими, но при этом каждый опенинг предлагал больше возможных стратегий для перехода в следующую стадию игры. Вполне возможно, что игроки высокого уровня предпочитают играть на картах с более-менее привычной планировкой, так как это позволяет добиться большей стабильности в умении читать действия соперника.

Дизайн экономики

Здесь я выйду за рамки обсуждаемой статьи, автор которой для решения проблемы предлагал откатить количество стартовых рабочих обратно до шести, но при этом оставить в силе другое изменение, вступившее в силу в Legacy of the Void – четыре "обедненные" друзы в каждой минеральной линии. Для многих старых картоделов и SC2-стратегов оба эти изменения стали разочарованием, так как они по сути своей стали поверхностным решением очень глубоких проблем. И к тому же само сообщество нашло способы решить эти проблемы более эффективно.

До того, как вышла Legacy of the Void, одной из самых спорных черт SC2 была концепция "три базы максимум". Заключалась она в следующем: скорость добычи ресурсов рабочими, количество ресурсов на каждой базе и ограничение по лимиту приводили к тому, что трех полностью насыщенных баз хватало для того, чтобы поддерживать максимальный боевой лимит, полностью прокачивать технологическое древо и делать все апгрейды. Ставить больше экспандов было контрпродуктивно, потому как рабы занимали лимит, который могли бы занимать боевые юниты, а это сказывалось на конечной силе армии. В итоге это приводило к тому, что на протяжении всей игры ее участникам нужно было одновременно защищать максимум три локации. В результате возникало ощущение, что геймплей в игре не такой увлекательный, каким мог бы быть, а экономический менеджмент упрощен по сравнению с Brood War.

news_5e3951cd73990.jpg

Jinro был одним из пионеров "террановской трехбазовости"

Еще со времен Wings of Liberty картоделы и стратеги искали возможные пути решения этой проблемы. Они пытались создать такую систему, где игроки будут поощряться за занятие дополнительных локаций, а выход в оптимальный лейтгеймовый лимит без дополнительного мультитаска будет сложнее.

Первая серьезная попытка как-то изменить экономику игры к лучшему выстраивается вокруг статьи "Ширина геймплея в SC2", которую в начале 2012 года опубликовал Barrin. Его решение было простым: сократить количество ресурсов на каждой локации до 6 минеральных друз и 1 богатого веспенового месторождения, что составляло 75% от исходных значений. Идея заключалась не только в том, чтобы увеличить оптимальное количество баз, но и в том, чтобы продлить ранне-среднюю стадию игры и замедлить производство юнитов, тем самым сделав каждое решение и каждый шаг в микро более важными. Концепция вызвала определенный интерес, но тестирование было ограниченным и не привело к каким-то окончательным выводам (например: а так ли уж ограничение в 4 базы лучше ограничения в 3 базы?). Признания со стороны Blizzard эта концепция тоже не получила, поэтому в итоге загнулась.

Вторая попытка что-то поменять – еще более серьезная – была два года спустя предпринята командой авторов стратегического раздела TL.net. Называлась она "Трактат об экономике SC2". Работа была вдохновлена поведением минеральных линий в Brood War и основана на демках Uvantak’а и других картоделов, а потому представляла собой куда более глубокое, нежели ее предшественница, исследование эффективности майнинга. Основная идея заключалась в том, что если два рабочих добывают с одной минеральной друзы так же эффективно, как всего один рабочий, то для игрока нет никакого смысла ставить новый экспанд до того, как минеральная линия раскачана до 16 рабочих. А вот если бы второй рабочий на друзе добывал бы минералы чуть менее эффективно, то игрокам был бы смысл выходить на новую базу с 8 рабочими. Это позволяло бы перемакрить соперника посредством занятия дополнительных экспандов, но при этом игрокам не нужно было бы строить больше рабочих – и, таким образом, проблема с ограничением по базам решалась. При этом даже если у одного из игроков было бы меньше баз, то он все равно сохранял бы шансы в игре, так как мог достроить рабов до 16, что позволяло использовать различные стратегии.

news_5e39527d2851a.png

Один из графиков из статьи про "двойную добычу". У красного и синего игроков равное количество рабочих, но красный добывает больше, так как у него есть экспанд

Предложенное решение называлось "модель двойной добычи" (double harvesting model). Идея заключалась в том, чтобы увеличить время, в течение которого рабочий добывает кристалл – так, чтобы раб добывал 2х5 минералов, прежде чем отнести их в главное здание. При этом второму рабочему нужно было бы либо дождаться своей очереди (а ждать нужно было два цикла добычи), либо потратить время на переход к другой друзе, что снижало эффективность добычи. Это не самое элегантное решение, но решение это достигало своих целей – создавало такую кривую эффективности, которая не оставалось линейной до 16 рабочих, а постепенно выравнивалась после того, как игрок выходил на 8+ рабов.

Тут стоит отметить, что упомянутые концепции в большей степени были нацелены на решение проблемы с 4 обедненными друзами, нежели на решение проблемы со стартом с 12 рабами, ведь в центре внимания в ней находится скорость добычи ресурсов в течение всей игры, а не только в начале. Впрочем, концепция с "двойной добычей" решает одновременно обе эти проблемы. Рабочим здесь нужно в два раза реже возвращаться к главному зданию, благодаря чему скорость добычи на старте игры увеличивается. Это приводит к столь желанному скачку темпа и вместе с этим убирает необходимость увеличения стартового количества рабочих. При этом после того, как минеральная линия насыщена, каждый следующий рабочий становится все менее полезным, что предотвращает неконтролируемый рост экономики и тем самым возвращает нам истинный мидгейм.

Blizzard, очевидно, были в курсе проблем с "ограничением в три базы". Их решение, однако, стало очень простым: меньше ресурсов на каждой локации. Но при этом они не уделили никакого внимания скорости добычи ресурсов или эффективности. Видимо, они сократили количество минералов в четырех друзах для того, чтобы снизить общее количество рабочих на локации, но в результате получилось так, что потеря половины экономики на базе приводит к тому, что игрок наказывается за отсутствие экспанда, а не поощряется за его наличие. А старт с 12 рабочими делает эту проблему еще серьезнее, потому как в такой системе игроки еще быстрее приходят к тому моменту, когда мейн уже практически полностью насыщен и можно ставить экспанд, и в результате постановка экспанда становится практически единственной возможной стратегической опцией. Поэтому я думаю, что недостаток стратегических опций в LotV произрастает из суммарного эффекта обоих упомянутых экономических изменений.

Модель с двойной добычей – это весьма своеобразное решение, придумать которое пришлось из-за ограничений редактора SC2, и кривая эффективности здесь не идеальная. Однако эта модель доказывает, что в игре действительно могут использоваться более удачные экономические модели, нежели та, которую мы имеем на данный момент. Если изменить поведение рабочих на уровне, который недоступен тем, для кого копание в редакторе – это хобби, Blizzard, возможно, смогли бы создать экономическую модель с еще лучшей кривой эффективности, которая при этом позволила бы сделать ранние стадии игры более интересными. Именно поэтому очень жаль, что они выбрали простое решение, которое устраняет только некоторые симптомы проблем с развитием экономики, но при этом не обращает внимания на их причины.

Другими словами, я считаю, что игра, возможно, стала бы лучше, если бы мы вернули стартовое количество рабочих обратно на шесть… Но зачем останавливаться только на этом?