Режем зергов, работаем с дизайном протоссов, немного баффаем терранов – новый патч для SC2 вышел на тест-сервер

После IEM Katowice было много замечаний о том, что последнее глобальное обновление Starcraft 2 было не таким уж и глобальным, а посему игре сильно недостает свежести. Ну, есть мнение, что в ближайшем будущем игра будет выглядеть очень даже свежо, ведь Blizzard представили новый набор изменений, которые скоро выйдет в live. Зергов ждет целый ряд нерфов, терраны получат один приятный бафф, но больше всего правок ждет расу протоссов. Неужели починят PvP?

news_5ea88f0f491ae.jpg

Далее приводим перевод/пересказ новости про новый патч с сайта Blizzard. Близко к тексту, но не дословно. И для начала здесь – мысли разработчиков по поводу текущего состояния разных матч-апов.

TvZ: близзы опасались за то, как матч-ап будет играться на новом мап-пуле, но сейчас все выглядит очень даже хорошо и с точки зрения баланса, и с точки зрения дизайна. Мех после глобального обновления сначала все резко начали играть, но потом так же резко играть его перестали; тем не менее механизация в этом матч-апе по-прежнему встречается. У зергов много вариативности в мидгейме, а самое главное заключается в том, что больше нет возможности черепашить до брудов, поэтому обе стороны активно сражаются за карту.

TvP: силы сторон в матч-апе примерно равны, и игры уже заканчиваются не так быстро и неожиданно, как в прошлом году, но все равно еще есть куда работать в плане дизайна. Например, пусть двухбазовые танковые пуши и стали играть реже, но геймплей в мидгейме по-прежнему во многом строится вокруг угрозы, которую создает эта стратегия. В результате средние стадии игры в TvP выглядят очень прямолинейно и однообразно. Поэтому главная цель всех серьезных правок для этого матч-апа – это не столько сбалансировать его, сколько сделать более разнообразным с точки зрения дизайна.

ZvP: разработчики отмечают больше разнообразие используемых обеими расами стратегий в мидгейме и на ранних стадиях игры. У протоссов много опенингов, которые они постоянно понемногу улучшают и оттачивают. А у зергов сейчас самое большое разнообразие мидгеймовых композиций за всю историю старкрафта (возможно).

Но вот в целом баланс в этом матч-апе на стороне зерга, особенно в лейтгейме, о чем свидетельствует малое количество лейтовых PvZ за последние месяцы. Основные замечания топовых тоссов сводятся к следующему:

  • эффективность королевы в обороне на ранних стадиях;
  • эффективность бейнов – как в сражениях, так и в харассе;
  • невозможность чистить крип в мид- и лейтгейме отдельными отрядами, а не целой армией;
  • сложность лейта в плане взаимодействия способностей притягивание (стрекозы) и фидбэк (высшие тамплиеры).

TvT и ZvZ: все ок, террановская зеркалка даже стала чуть динамичнее, чем была в прошлом году.

PvP: две основные проблемы – это непредсказуемость на ранних стадиях (отсюда сложности в обороне натурала) и трудности в обороне третьей.

Проблемы с матч-апом начались после удаления из игры ядра материнского корабля. По поступающей разработчикам информации, билды в прокси-робо сейчас чрезвычайно сильны, на них во многом смещается метагейм. И во многом именно из-за этого билда так сложно оборонять натурал, отсюда и непредсказуемость игр.

Также опасения вызывает способность тоссов эффективно оборонять третью локацию. В прошлом, когда основной урон в матч-апе наносили колоссы или дизрапторы, у обороняющегося было серьезное преимущество (плюс один колосс/дизраптор за счет преимущества обороняющегося). Сейчас же основными юнитами на мидгейм стали зилоты и архонты, поэтому преимущество обороняющегося уже не так решает, и зачастую в обороне сложно отбиться даже в том случае, если ты всего лишь немного отстаешь по игре.

Далее – правки, которые в ближайшее время будут обкатываться на тестовом сервере и затем, возможно, войдут в игру.

* * *

ТЕРРАНЫ

  • Мины теперь получают невидимость не после исследования грейда на быструю закопку, а просто после того, как терран построит арсенал. Красные лазеры на минках, соответственно, теперь будут информировать именно о том, что у террана есть армори.

Терраны часто жалуются на то, что находятся в экономическом отставании, особенно в TvP. Близзы не исключают возможности того, что как-то изменят террановскую экономику, но прямолинейный бафф сейчас – это не вариант, особенно принимая во внимание TvZ и запланированные правки зергов. Экономика в TvP – это вопрос сложный, но разработчики считают, что главная проблема, из-за которой терраны так отстают, – это изменения, которые были внесены в игру при переходе на LotV. Основные из них это хронобуст, мулы и самообнаружение минок после детонации, что снижает важность детекции на ранних стадиях игры и облегчает протоссу выход на третью.

Изменения нацелены на то, чтобы сделать геймплей в TvP более динамичным. Мины больше располагают к игре через дропы и атаки с разных направлений, нежели танки. К тому же теперь тоссу нужно будет лучше размещать обсерверов, а это может дать терранам больше возможностей для дропов. Таким образом создается непрямое экономическое давление на протосса: у терранов увеличивается количество возможных опенингов, а также прибавляются возможности по прессингу разных баз тосса. Предполагается, что теперь тоссу нужно будет внимательнее работать с позиционированием сталкеров и ранними фотонками в обороне, а и то, и другое сказывается на силе основой армии.

Еще одна цель: облегчить переход в грейды 2-2 для пехоты.

* * *

ЗЕРГИ

  • Дальность атаки королев по воздуху снижена с 8 до 7

Рендж королевам в свое время добавили для того, чтобы было проще отбивать харасс либераторов и либераторов с грейдом на дальность. Но сейчас и карты такой харасс не особо позволяют, и сами либераторы получили -1 к дальности. Возможно, настало время откатить это изменение и тем самым облегчить другим расам воздушный харасс в мидгейме.

Есть опасения по поводу того, как новые королевы будут работать против опенингов в баттлов, но если там будут серьезные проблемы, то изменят скорее баттлов, нежели королев.

  • Апгрейд на зацепы больше не дает бейнам +5 единиц здоровья; стоимость апгрейда снижена с 150/150 до 100/100.

Аналогично предыдущему случаю: бейнам дали прибавку к хитпоинтам в те времена, когда у зергов были проблемы в мидгейме. А уже в наше время и терраны, и протоссы чаще всего отмечают именно то, что бейны очень эффективны в самых разных ролях.

Рассматривались варианты как изменений самих бейнов, так и тех юнитов, с которыми они взаимодействуют, но так как большинство обратной связи сводилось к "бейны в целом очень сильны", то было принято решение действовать наиболее прямым способом.

Возникают опасения по поводу ситуаций, когда зергу нужно оборонять четвертую локацию от трехбазового пуша террана. И так как прогеймеры в основном жалуются на эффективность бейнов в процессе долгой игры, а не на изначальный пауэр-спайк, то было решено снизить стоимость апгрейда на зацепы.

  • Инфесторы: для микробного облака больше не нужно исследовать отдельный апгрейд.

Обычно при добавлении в игру новых способностей они делаются очень мощными. Но в этот раз, памятуя о восприятии зергов в течение предыдущего года, разработчики поосторожничали. Теперь они делают еще один шаг в сторону того, чтобы раскрыть мощь микробного облака. Если потребуется, то будут и другие изменения.

  • Опухоль: убрано свойство "бронированный", добавлено свойство "легкая броня".

Экспериментальное изменение, которое нацелено на то, чтобы подтолкнуть игроков за другие расы к тому, чтобы активнее сбивать крип. Главным образом нацелено на взаимодействие опухолей с адептами, оракулами и геллионами. Также должно привести к тому, что зергам нужно будет тщательнее оберегать новые туморы. Очень интересно посмотреть, какие будут отзывы, и очень интересно посмотреть, как изменится "мини-игра по зачистке крипа" в матч-апах с протоссами и терранами.

* * *

ПРОТОССЫ

  • Нексус получает новую способность "перегрузка батареи". Способность позволяет перегрузить батарею щитов, в результате чего скорость регенерации щитов возрастает на 100%, плюс регенерируется 100 энергии за 21 секунду. Применение стоит 75 энергии, время перезарядки составляет 0 секунд, дальность каста составляет 8 единиц.

В основном эта правка нацелена на то, чтобы сделать тоссов сильнее в обороне и стабилизировать PvP (две базы, три базы).

Изначальные цифры рассчитаны именно с учетом прокси-робо билдов. В качестве иллюстрации: сталкер, которого вылечивает батарейка, может выдержать семь атак четырех сталкеров и одного иммортала (как оно обычно играется с прокси-робо), в то время как батарейка без перегрузки позволяет продержаться только два залпа. Благодаря этому обороняющийся игрок может использовать энергию нексуса для того, чтобы отбивать агрессивные атаки. Теперь обороняющемуся будет нужно меньше батареек, а также ему будет проще занять правильную позицию в ситуации, когда соперник атакует то мейн, то натурал.

Если же речь идет о двухбазовой и трехбазовой агрессии в PvP, то эта способность дает очень хорошее преимущество в обороне (эффективность батарейки вырастает в четыре раза), позволяя батарейке отрегенить 1200 единиц щитов.

Но при этом и против этого лома есть приемы. Например:

  • Снос батарейки (байлами, бейнами, просто фокусировкой огня).
  • Осада базы протосса (танками, люркерами, дизрапторами).
  • Отступление до того момента, пока перегрузка не закончится.
  • ЕМП.

Сильнее всего это изменение должно повлиять на PvP, но также должно заметно помочь и против зерговских алл-инов и зерговского харасса в мидгейме, а также терранов без танков и призраков.

Разумеется, неизбежны сравнения с перегрузкой пилона, но тут есть два важных различия. Во-первых, перегрузку батареи практически нельзя использовать в атаке (ну, только если очень уж покреативить). Во-вторых, теперь тоссам потребуются дополнительные вложения в защиту от харасса – как с точки позиционирования юнитов, так и с точки постройки, собственно, батареи.

Из всех изменений в этом апдейте именно эту правку нужно тестировать больше всего. Это касается и эффективности новой способности во всех матч-апах (особенно в PvP), и конкретно цифр.

  • Оракул: стоимость "Откровения" снижена с 50 до 25 единиц, время перезарядки способности увеличено с 2 до 10 секунд, длительность эффекта снижена с 30 до 15 секунд.

Одна из задач этого редизайна – это помочь с зачисткой крипа. Конечно, использовать обновленную возможность можно по-разному, но ключевая функция – это сделать "откровения" гораздо эффективнее в обнаружении мин, баньшей и темных темпларов. В качестве превентивной меры разработчики сразу увеличили кулдаун способности, благодаря чему засечь несколько целей в разных местах будет сложнее.

Также это изменение взаимодействует с предложенными правками для минок, и разработчики надеются, что в общем здесь чаша весов склонится именно на сторону мин.

По этой правке также очень важны отзывы. Весьма вероятно, что перед выходом в лайв ее еще изменят.

  • Высший темплар: дальность фидбэка увеличена с 9 до 10.

Топовые тоссы на вопрос о том, почему они не хотят выходить в лейтгейм, отвечают, что взаимодействие фидбэк против абдакта сейчас работает в пользу зерга. Нам кажется, что увеличение дальности фидбэка до 10 единиц – это самый правильный способ сбалансировать данное взаимодействие. Это позволит темпларам более эффективно зонить вайперов (рендж абдакта равен 9). Баффнуть дальность фидбэку стало возможно благодаря тому, что у терранов теперь есть грейд на ЕМП.


Если на момент публикации этой новости изменения еще не вышил на тестовый сервер, то в скором времени выйдут. Разработчики ждут отзывов и наблюдают за тем, как проходят игры. Ну и имейте в виду, что в списке изменений еще возможны... ну, да – изменения.