Майк Морхейм: "World of Warcraft в ходе своей эволюции становился все менее и менее социальной игрой"

Бывший президент компании Blizzard Entertainment Майк Морхейм дал интервью западному изданию Venture Beat. В разговоре с представителем VB Майк рассказал о том, чем он занимался после ухода из компании, в какие компании инвестировал средства и что он думает по поводу моделей монетизации и инди-компаний в современной индустрии. Морхейм также отметил, что потрясающий успех World of Warcraft во многом завязан на социальной составляющей этой игры, и что с годами социального компонента в хитовой ММО становилось все меньше и меньше.

– С тех пор, как вы ушли из Blizzard, а мире произошло много разных событий. Чем вы занимались в течение этого времени?

–  С того момента, как я в прошлом году покинул компанию, я какое-то время путешествовал по миру с семьей. Знаете, сделал шаг назад, чтобы взглянуть на более полную картину и определиться с тем, что мне делать дальше. Моя жена ведь тоже работала в Blizzard и ушла из компании вместе со мной, так что мы оба оказались в своего рода переходном состоянии. Год получился очень интересным, и он очень отличался от тех предыдущих 20 лет, что я провел в Blizzard.

– Есть ли у вас время на то, чтобы самому играть в видеоигры?

– С того момента, как правительство приказало нам всем оставаться дома, я провожу много времени с семьей. У нас дочь, ей пять лет – я много играю с ней. Еще мы проводили виртуальные обеды с некоторыми друзьями, ну и игры Jackbox просто отлично нам заходят, мы в них играем по Zoom'у. Еще я довольно много играл в Slay the Spire.

– Старкрафтом по-прежнему серьезно увлекаетесь?

– Я люблю старкрафт, но у меня не так много времени, чтобы в него играть. Однако в прошлом году мы ездили в Германию, чтобы лично посетить HomeStory Cup 10. Или погодите… По-моему, это был десятый турнир. В общем, в любом случае – мы были в Германии на этом ивенте, и это было просто потрясающе. Здорово, когда в одном месте в одно время собирается группа людей, которые любят одно и то же дело. Я хочу побольше участвовать в подобных ивентах после того, как закончатся уже все эти проблемы с коронавирусом.

news_5eafce80882c9.jpg

– Что вы думаете по поводу современных трендов в игровой индустрии?

Технологии постоянно совершенствуются. Сейчас благодаря облачному программированию перед нами открываются новые возможности. Платформы и магазины по продаже игр конкурируют друг с другом. Ситуация для инди-студий значительно улучшилась за последние несколько лет.

Интерес к играм проявляют многие неэндемные источники, появилось большое внимание со стороны интра-капитальных фондов и со стороны медиа. Если говорить об этой ситуации со стороны финансов, то для инди-компаний никогда еще не было такого благоприятного времени. Надеюсь, что в будущем это приведет к хорошим результатам и, возможно, появлению каких-то инновационных игровых идей.

– Вы за последние 6–9 месяцев сделали несколько вложений в небольшие компании, занимающиеся разработкой игр. В том числе осенью вы инвестировали в VENN.tv, а буквально в прошлом месяце – в компанию Rally Cry. Почему они вам интересны?

– Мне и моей жене Эмми очень нравится идея того, что игры могут сближать людей. За время работы в Blizzard мы смогли воочию увидеть, на что способно сообщество. Мы каждый год с нетерпением ждали BlizzCon’а. Нам нравится собирать людей вместе, объединяя их общим увлечением. Поэтому нам интересно то, что делают VENN – а они будут заниматься трансляциями контента для людей, придерживающихся определенного стиля жизни. Это будет контент для геймеров. Их первые эфиры запланированы на это лето.

Что касается Rally Cry… Мы вот много слышим про киберспорт, но в основном киберспорт это про топовых игроков и про то, как таковым стать. У Rally Cry другой подход – они фокусируются на аматорской сцене. То есть организуют соревнования "для остальных". Многим из нас ведь никогда не светит стать профессионалом, но мы все равно хотим принимать участие в соревнованиях и получать удовольствие от этого. Именно этим и занимаются Rally Cry.

Основателями компании являются Адам и Тайлер Роуз, которые в свое время стали основателями TeSPA – эта организация создала киберспортивную лигу для американских колледжей. Все начиналось с одного-единственного кампуса в Остине, а затем выросло до сотен кампусов по всей стране.

Руководитель VENN также работал в Blizzard. Он отвечал за продакшен на первом BlizzCon’е, где была трансляция, а позже делал продакшен для LCS от Riot Games.

news_5eafcd5a38534.jpg

– Сейчас в мире такая ситуация, что, с одной стороны, разработчики вынуждены работать из дома. А это новая обстановка, к которой еще нужно привыкнуть – из-за этого даты выхода многих игр уже перенесли на более позднее время. С другой стороны, по причине все того же коронавируса к играм сейчас многократно возрос интерес, и поэтому какие-то компании, наоборот, ускорили темпы разработки. Что бы вы могли посоветовать студиям-разработчикам в это нелегкое время?

– Нам в индустрии очень повезло, что мы можем работать из дома. Во многих других сферах у людей нет такой возможности. Многие предприятия закрылись, и мы очень соболезнуем тем, кого это задело.

Вообще у нас в компании были случаи удаленной работы еще до этой эпидемии коронавируса. Но сейчас удаленный режим – это просто-таки обязательное требование. И инструменты, которые есть у разработчиков – они очень даже хороши; они позволяют общаться и работать, оставаясь дома. Конечно, что-то при таком подходе вы все равно теряете. Я не могу сказать, что я в лагере тех, кто считает, что именно из дома работать лучше и удобнее, но работать так, определенно, можно.

И я не лучший кандидат для того, чтобы давать кому-то советы, как им работать. Сейчас все в одной лодке – разбираются, как вообще делать игры в таком режиме. Но, судя по разговорам с теми, с кем мне удалось пообщаться, очень хорошо работает создание постоянной видео- и аудиосвязи. Этакая симуляция рабочей атмосферы, плюс возможность при первой необходимости поговорить с тем, с кем нужно.

news_5eafcd674dfe7.jpg

– А не стоит ли посмотреть на нынешнюю ситуацию в мире как на возможность изменить имидж видеоигр? Сделать так, чтобы в них увидели нечто, что формирует сообщества и объединяет людей?

– Интересно, что раньше игры были лишь одним из множества вариантов развлечений. А сейчас ситуация в мире в целом очень изменилась, но на игры почти никак не повлияла – ведь играть можно точно так же, как и раньше. Ну, за исключением настолок, потому что там людям нужно собираться вместе. Хотя даже в настолках они там находят какие-то способы.

Так. Что-то я вопрос забыл…

Мы, геймеры – мы давно знали, какой магией и притягательностью обладают игры. Сейчас мир игр открывают для себя и другие люди – те, кто ранее занимались другими вещами. Вполне возможно, что благодаря этому у нашей индустрии получится приобрести аудиторию, которой мы в иных условиях никогда не собрали бы.

Также можно заметить, что многие профессиональные спортивные организации сейчас играют в виртуальные версии соответствующих игр.

– Вы до сих пор играете в игры и держите руку на пульсе. Разумеется, что в создании выдающихся игр никуда без понимания того, как работают психологические системы награды и системы прогрессии. Вы об этом знаете больше, чем кто бы то ни было. Есть ли нечто такое в поведении геймеров, что вы очень хорошо понимаете сейчас, но вряд ли хорошо понимали много лет назад?

– Наверное, я назову возможность поделиться своим игровым опытом с другими людьми. Сейчас это один из основных компонентов тех игр, которые мы делаем. Значимость достижений произрастает из возможности ими поделиться.

Когда мы работали над World of Warcraft, то я был очень удивлен тем, какой популярности с самого начала сумела добиться эта игра. Изначально мы хотели завоевать внимание хотя бы небольшой аудитории, а потом уже постепенно наращивать базу игроков. Но темпы роста с самого начала были куда более внушительными, нежели я ожидал. И тогда я пришел к выводу, что World of Warcraft стала самой социальной из всех наших игр на тот момент. Ведь люди играли в нее группами. Особенно в самом начале – где для того, чтобы получить доступ к какому-то контенту, нужно было вступать в гильдию. Благодаря этому игра стала более массовой, нежели ее предшественницы. Социальная составляющая, возможность разделить игру с другими – это основополагающий компонент.

news_5eafce09ab506.jpg

– ММО сейчас по какой-то причине не так популярны, как 10-15 лет назад. То есть существует много мультиплеерных игр, которые пользуются популярностью, но вот именно ММО уже не так популярны. Почему так, и есть ли у ММО надежда на светлое будущее?

– Тут вопрос, скорее, к доступности игр и к затратам времени. Я бы не стал говорить, что ММО в будущем гарантированно не ждет возрождение. Но, возможно, игры других жанров сейчас лучше могут ухватить эту социальную составляющую, о которой мы говорим.

К тому же, по моим наблюдениям, World of Warcraft в ходе своей эволюции становился все менее и менее социальной игрой. В попытке сделать игру более доступной мы убрали ряд причин, из-за которых игроку требовалось раз за разом играть с одной и той же группой людей. Из-за этого у некоторых людей стало меньше причин для того, чтобы играть в WoW.

Для многих людей фактор, которых удерживает их в игре – это не изучение самой игры, но ее социальная составляющая.

– Что делать с тем фактом, что организовать группу из 3-4 человек гораздо проще, нежели группу из восьми, двадцати пяти или сорока игроков?

– Не думаю, что с этим можно что-то сделать. Просто так оно есть.

– Многие считают, что после ухода из компании двух ее основателей – Майка Морхейма и Фрэнка Пирса – Blizzard сбились с курса. Отсюда и разные инциденты, такие как Blitzchung в Hearthstone, провальный анонс Diablo Immortal, провальный релиз Warcraft Reforged. Раньше всегда казалось, что ваша главная задача – это быть этаким фильтром между командой разработчиков, которая делает потрясающие игры, и корпоративными структурами, которые находились свыше. Сейчас в сообществе есть мнение, что этот буфер, этот посредник – он больше не работает. А Blizzard потеряли нечто такое, что делало эту компанию особенной – и в наибольшей степени это касается того, как выстроены отношения с корпоративными структурами Activision.

– На протяжении истории нашей компании у нас хватало взлетов и подъемов. Мы допускали ошибки, и сообщество точно так же – очень прямо и очень категорично – сообщало нам о том, что оно не согласно с некоторыми нашими решениями. Мы старались прислушиваться к критике и по мере необходимости правили собственный курс. У меня есть много друзей, которые до сих пор работают в Blizzard, и я могу сказать, что они прикладывают максимум усилий для того, чтобы компания двигалась в правильном направлении. Им небезразлично сообщество и им небезразличны их игры, и они и дальше будут учитывать эти ценности в своей работе. Можно рассчитывать, что если они что-то сделают не так, то сообщество им об этом сообщит – открыто и прямо. Надеюсь, что те, кто работает в компании, продолжат прислушиваться к этому мнению. Если они и дальше будут в первую очередь думать о качестве игр и о сообществе игроков, то все будет хорошо.

news_5eafcddd85619.jpg

– Сейчас в индустрии меняются модели монетизации. Те модели, которые были повсеместно распространены раньше, потихоньку сходят на нет. Подход "целая игра за 60 $" еще здесь, но он уже менее популярен, чем в былые времена. То же самое можно сказать и про схему "подписка за 15 $ в месяц". Сейчас популярность набирают игры-сервисы, микротранзакции и так далее. Вы когда-нибудь думали над тем, как монетизация в играх влияет на игровой процесс? Или даже просто делает его хуже?

– Мы в индустрии много думаем об этом. Разработчики и те, кто занимается созданием контента, просто должны об этом думать. Я бы не стал говорить, что подходы "купи все и сразу" и платные подписки куда-то уходят. Эти схемы по-прежнему существуют, и существуют не только в играх. Это хорошие модели, которые хорошо подходят для определенных видов игр.

Но то, что современный инструментарий позволяет работать и с другими моделями монетизации – будь то микротранзакции, или же какие-то другие способы продажи контента – это очень хорошо. Благодаря этому есть возможность создать разные виды предложений, которые в модели с единоразовым приобретением или подпиской не вписались бы.

Просто нужно думать о том, как используемая модель монетизации впишется в ту игру, которую вы создаете. Ведь от этого зависит то, в каком темпе дизайнерам нужно будет создавать новый контент и в каких параметрах будет измеряться успешность продукта.

– Ранее вы говорили о то, что сейчас изменилось взаимодействие между инди-студиями и издателями. Можете рассказать об этом подробнее?

– Если вы начинаете новый проект или открываете новую компанию, то сейчас у вас гораздо больше возможностей. Раньше нужно было идти к крупным издателям, обещать им роялти. А сейчас к рынку гораздо больше интереса со стороны инвесторов и венчурных фондов, которые могут профинансировать ваш проект. В общем и целом это хорошо как для индустрии в целом, так и для инди-сцены в частности. Думаю, что благодаря этому станет больше креатива и больше инновационных идей.

Наша индустрия полна мечтателей, которые хотят создавать крутой контент. Бизнес-составляющая и логистическая составляющая разработки игр их интересуют не так сильно. Они просто хотят делать крутые игры. И вот у них теперь для этого больше возможностей, нежели раньше. Индустрия должна эволюционировать таким образом, чтобы у подобных разработчиков был свой укромный уголок, где можно рискнуть; сделать что-то такое, чего никто не делал раньше; спокойно попробовать разные варианты. В конечном счете мы, геймеры, от этого только выиграем.