Ламповый гейминг: любопытная история видеоигр на грампластинках
Во время бума домашних компьютеров в начале 1980-х, виниловые пластинки с компьютерными данными на короткое время вошли в моду. Frank Sidebottom, Thompson Twins и the Stranglers проложили свой путь к ZX Spectrum. Об удивительном мире игр на виниловых пластинках, в котором игры и музыка шли рука об руку, читайте в нашем материале.
Кажется невероятным, но в период с 1970-х до начала 1980-х виниловые пластинки использовались для хранения компьютерных данных, в том числе и видеоигр. Некоторые журналы того времени вкладывали в свои выпуски гибкие диски: пластиковые пластинки толщиной с бумагу. С помощью обычного проигрывателя данные с пластинки можно было загрузить в домашний компьютер, и игра волшебным образом отображалась на экране. Задолго до того, как Трэвис Скотт привлек 12 миллионов игроков на концерт, организованный в Fortnite, разработчик игр из Британии, журнал и поп-группа ознаменовали начало пересечения музыкальной и игровой индустрий.

Игра Thompson Twins Adventure вышла на обложке популярного журнала Computer & Video Games за 1984 год – первого британского журнала, посвященного играм. Почти все, кто участвовал в проекте – рекламной компании, связанной с выпуском сингла Doctor Doctor группы Thompson Twins, – признают, что игра была несовершенной. Это был странный текстовый квест со случайными визуальными эффектами. Сюжет заключался в поиске рецепта зелья группой Thompson Twins, который должен приготовить доктор из одноименной песни.

Идея заключалась в том, что читатели могли загружать диск с проигрывателя, подключенного непосредственно к Spectrum, или скопировать звук на кассету и затем использовать ее для загрузки игры на Spectrum или Commodore. Для правильной записи могло уходить по несколько попыток – пользователи экспериментировали со звуком, а некоторые диски и вовсе были повреждены, так как были закреплены на обложке журнала.
Это была эпоха высокой конкуренции среди журналов. Многие помещали кассеты в свои выпуски, изготовление и цена которых была намного больше. Так что мы подумали и решили, что гибкие диски намного лучше. Я вспомнил, что когда покупал музыкальные журналы, Beatles каждое Рождество выпускали такие гибкие диски. Это был самый простой способ распространить что-либо – нужно просто закрепить пластинку на обложке, использовав лишь немного скотча.
Метклаф смог увлечь своей идеей британского издателя Quicksilva и нашел группу, которая была открыта к новым идеям. Игровая индустрия Великобритании тех лет – мировой центр, но ослепительный успех аркадных автоматов 1970-х сошел на нет, а крах видеоигр в начале 1980-х подорвал рынок в США.
Мы пошли на это, потому что верили в концепцию объединения одной формы развлечений – игр – вместе с другой формой развлечений – музыкой. Мы хотели расширить нашу аудиторию таким образом, чтобы это понравилось всем. Вот что мы пытались сделать.
Креативному директору Quicksilva – Марку Эйлсу – было поручено собрать небольшую команду программистов-фрилансеров (аутсорс в игровой индустрии не новинка нашего времени) для работы над игрой Thompson Twins Adventure.
У меня определенно остались забавные воспоминания об участии в проекте, особенно о тех инновациях, которые происходили повсюду в то время. Дело не в том, что сейчас нет инноваций, но то был особый период, когда игровая индустрия изобретала себя, и было здорово быть частью этого. Многое из того, что мы делали тогда, делалось впервые. Мы придумывали это по ходу дела.
Игра Thompson Twins Adventure олицетворяет тот период, когда технологические инновации и творческая смелость объединили игры и музыку. Хотя не все понимали значимость того, что они делают. Вспоминает один из основателей Thompson Twins:
Не будучи геймером, я слабо представлял значимость того что, мы делаем, кроме того, что это было технологическим и культурным веянием того времени. Впоследствии я узнал, что об этом говорят, как о первом и знаковом событии в мире компьютерных игр.
Поместить игры на винил пытались и раньше. Самая ранняя задокументированная попытка принадлежит американской компании RCA. В начале 1970-х компания занималась электроникой и экспериментировала с виниловыми пластинками в качестве формата хранения данных и, как полагают, использовала игры для внутреннего прототипирования формата. По крайней мере сохранился один образец, хранящийся в технологическом музее Sarnoff Collection. Тем временем куратор архива Atari и историк игр Кевин Банч обнаружил внутреннюю памятку RCA в библиотеке и музее Хагли, в которой перечислены записи данных, датированном 2 июля 1973 года. RCA работала с 1960-х годов над «емкостными электронными дисками» - видеоформатом, похожим на винил, читаемым стилусом, который в конечном итоге проиграл кратковременному господству LaserDisc.
Расцвет домашних компьютеров в 1980-х годах и последовавший за ним бум компьютерных журналов открыли двери для игр на гибких дисках – они стали общедоступными. Гибкие диски позволили помещать код в пазы записей, освобождая ценные страницы и отказаться от “программ ввода” – сотен строк печатного кода, которые читатель должен кропотливо перепечатать и запустить на компьютере. Вот чем игровые винилы отличались на фундаментальном уровне: программный лист кода, хранящийся в виде двоичных данных в записи, читаемый обычным виниловым картриджем.

Первый винил с данными был опубликован в сентябрьском номере журнала Interface Age за 1978 год. Специально для него был придуман термин "дискета". На стороне А была выкройка платья, читаемая компьютером Apple II. Спустя год голландский журнал Elektor выпустил на дискете версию настольной игры Mastermind, за которой последовали другие дискеты с такими играми как Battleships и Four-in-a-Row.
Вскоре после этого дискеты достигли Туманного Альбиона. В выпуске журнала Your Computer 1982 года впервые появился односторонний гибкий диск, содержащий игру реверси для Sinclair ZX81. Как говорилось в статье журнала, команде, работавшей над пластинкой, пришлось вырезать диски между дублями записи британской поп-группы Tight Fit на лондонской звукозаписывающей студии Pey Records.
В этот момент музыканты, издатели и разработчики видеоигр увлеклись идеей распространения игр с музыкой, будь то на виниле или аудиокассете – популярные форматы того времени.
Шейкин Стивенс в 1983 году сбил своих поклонников с толку, включив трек под названием The Shaky Game для Sinclair ZX Spectrum 48k в кассетный выпуск своего альбома The Bop Won’t Stop для рынка Британии. В следующем году клавишник the Stranglers Дэйв Гринфилд при поддержке разработчика Майка Тернера написал свою игру Aural Quest. Игра вышла в качестве бонус-трека для кассетной версии альбома группы Aural Sculpture. В это время Ocean Software выпускает игру группы Frankie Goes to Hollywood на ZX Spectrum, которая сопровождалась эксклюзивной живой аудиозаписью трека Relax.
В 1983 году один исполнитель выпустил весьма примечательную семидюймовую пластинку. Крис Сиви, который впоследствии стал известен как Фрэнк Сайдботтом, был одновременно страстным программистом и исполнителем синти-попа. Его сингл Camouflage поставлялся на стороне B вместе с программами для ZX81 и включал две версии игры Flying Train для систем с 1К и 16K оперативной памяти и примитивный графический видеоклип. Именно клип был самым выдающимся релизом и его называют первым в мире компьютерным промо материалом.
В следующем году Сиви выпустил кассету под названием The Biz, которая включала альтернативные варианты песен его пауэр-поп-группы Freshies, интервью, проведенное Фрэнком Сайдботтомом, и текстовую приключенческую игру. The Biz стал первым появлением Фрэнка Сайдботтома. К тому же это была очень сложная игра: Сиви сказал журналу Crash, что сам никогда не проходил свое творение.
Также следует отметить сольную пластинку XL-1 1985 года от бывшего участника панк-рок группы Buzzcock Пита Шелли, которая включала в себя компьютерное промо-видео для всего альбома.
Выпускаемые в начале 1980-х игры на виниле казались чем-то вроде научной фантастики, а теперь – выглядят как жуткий анахронизм. Однако спустя четыре десятилетия мы видим, как Stromzy снимает клип в Watch Dogs Legion, Diplo появляется в FIFA 21, проводится фестиваль Block by Block в Minecraft. Также, стало обычным делом выпускать на виниловых дисках саундтреки к играм, и множество лейблов сосредоточенно на популяризации игровой музыки. Игра Thompson Twins Adventure стала пионером в создании симбиоза между играми и музыкой: она показала, что это возможно, даже если в игру было совсем непросто играть.
Великобритания была плодородной и изобретательной площадкой для видеоигр в то время, когда музыкальная индустрия также была очень изобретательной. Я действительно думаю, что мы были частью революции, которая должна была изменить мир. И вот мы здесь.
