minolta

04 октября в 18:23

9767

Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 2: ролевые игры

Продолжаем вспоминать игры, вышедшие вместе с классической Diablo II в 2000 году. На этот раз мы поговорим о ролевых играх и вскользь затронем D2. В этом материале мы расскажем о одних из последних классических изометрических RPG и о печальной истории издателя Interplay и почему Diablo II так выгодно отличалась от них и почему мало кто верил в успех ARPG от Blizzard.

Это вторая часть ретроспективы, а первую про великолепные стратегии 2000 года вы можете найти здесь. Но повествование не связано между собой, и вы ничего не потеряете если прочтете сначала этот материал.


Baldur's Gate II. Классическая на момент выхода

news_614862de05e25.png

На metacritic лучшей игрой 2000 года по оценкам стала Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Классическая изометрическая RPG от BioWare. Продолжение ставшей культовой первой части. Знакомый и привычный сеттинг, а также популярная система правил D&D – все указывало на то, что игра станет хитом, а серия сможет долгие годы кормить издателя, даже несмотря на то, что BioWare уйдет делать Neverwinter Nights для Atari. Так, наверное, оно и было, если не одно “но” – издатель Interplay.

В 1998 году из-за финансовых проблем основатель Interplay Брайан Фарго принимает решение выйти на биржу для поиска дополнительных средств. Мажоритарный пакет акций выкупает Titus Interactive и получает возможность влиять на решения издательства. Это приводит к тому, что внутри компании зреет конфликт между Titus Interactive и Брайаном Фарго. Компания, раздираемая внутренними противоречиями, не могла нормально функционировать. Фарго хотел сосредоточиться на консольном рынке и расширить пользовательскую базу за счет PlayStation 2 и Xbox, но Titus не позволяла и всячески препятствовала этому.

И тогда Фарго не выдержал и подал в отставку, уйдя с поста CEO в 2002 году. Titus взяла управление Interplay под свой полный контроль и тогда выяснилось, что все финансирование Interplay было завязано на финансах самого Фарго.

Кредитная линия компании опиралась на гарантии 2 млн $ Брайана, а еще у Interplay была задолженность в 3,5 млн $ перед фирмой, принадлежащей Фарго. В итоге компания начала брать микрозаймы и распродавать активы, в том числе и студию Shiny, про которую мы говорили в первой части. В итоге выпустив Baldur's Gate: Dark Alliance в 2001 году Interplay начинает разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound в 2002 году. Разрабатывать игру должна была внутренняя студия Black Isle Studios, но в 2003 году разработка была отменена, и студия занялась Baldur's Gate: Dark Alliance II. Но это не могло уже спасти Interplay и в 2003 году, еще до выхода Dark Alliance II, студию Black Isle Studios закрывают, и серия Baldur's Gate уходит в спячку на долгие года. История Interplay запутанная и интересная, возможно в будущем мы расскажем о ней в отдельном материале.

После Interplay Брайн Фарго основывает свою собственную студию inXile Entertainment и пробудет договорится с Wizards of the Coast о правах на Baldur's Gate, но безуспешно. Другие разработчики, в прошлом связанные с серией, с тем же результатом пытались получить права: Фергюс Уркхарт из Obsidian Entertainment, а также Трент Остер и студия Beamdog. Не связанная ранее с серией Baldur’s Gate Larian Studios также обращалась к владельцам D&D, но те отказались выдавать права малоизвестной на тот момент студии. И лишь после успеха Divinity: Original Sin II мнение правообладателя изменилось и Wizards of the Coast сами обратились к Larian с предложением о разработке Baldur's Gate III, которой они и занимаются в настоящее время.


Icewind Dale. Хорошая игра похожая на хорошие игры

news_6148654aa5007.png

В 2000 году вышла очень похожая на Baldur’s Gate II по жанру и геймплею игра – Icewind Dale от авторов Fallout 1 / 2 и Planescape: Torment – Black Isle Studios. В обзорах журналисты хвалили игру, но указывали, что она очень похожа на другие игры, созданные на движке Infinity Engine (Baldur's Gate и Planescape: Torment).

Baldur's Gate II и Icewind Dale били по одной аудитории и были похожи как брат с сестрой. Использовали один и тот же движок, одну и ту же боевую систему, основанную на правилах D&D и проходили в одном сеттинге Забытых Королевств. Ничего нет плохого, что выходят настолько похожие игры в один год. Конкуренция – это всегда хорошо, но очень странно, когда обе игры выпускает один и тот же издатель – Interplay. Если из рассказа о BG II вы не поняли, что это очень своеобразный издатель, то вот вам немного интересностей: игры вышли с интервалом в 3 месяца. Видимо осознав, что они делают что-то странное, то выход дополнений для этих игр в 2001 году решили разнести сильнее по датам. Вместо трех месяцев сделали четыре.

Может показаться смешным, но Icewind Dale порой ругали за чрезмерное количество экшн элементов вместо того чтобы сосредоточиться на диалогах и исследовании мира игры. И это учитывая, что Diablo II уже вышла.

Вниманеи: на видео представлена Enhanced Edition 2014 года от Beamdog

Несмотря ни на что Icewind Dale хорошо продалась и не пропала в тени более именитого конкурента Baldur’s Gate. Вторая часть вышла из-под пера Black Isle Studios в 2002 году и была хорошо встречена, но если два года назад удалось навязать борьбу BGII, то вот конкурировать с Neverwinted Nights от Bioware уже не получилось. В то время, пока, испытывая финансовые трудности разработчики были вынуждены использовать уже морально устаревший движок Infinity Engine и всячески его модернизировать, то NWN обладал современным и красочным движком Aurora со встроенным редактором, который позволял создавать увлекательные пользовательские приключения.

Видимо вторая часть Icewind Dale рождена была под несчастливой звездой. Помимо финансовых сложностей издателя, из всех классических RPG от Interplay именно исходники Icewind Dale 2 затерялись при бесконечной чехарде передачи прав от Interplay к Atari, а затем и к Wizards of the Coast. Без этих данных Beamdog не смогли выпустить Enhanced edition и дальнейшее приведение игры к современному виду вынуждены заниматься энтузиасты. Но если Diablo II прожила столько в свободном плавание и по слухам также утеряла свой исходный код, то надежды на ремейк, пусть и фанатский у игры есть.


Diablo II. Устаревшая и прорывная

news_61486544cddb6.png

Предыдущие две РПГ являли собой медитативный геймплей. Вчитываться в диалоги, просчитывать свой билд и билды сопартийцев на бумаге, во время боя ставить паузу и думать над оптимальным ходом. Сохраняться и загружаться – это было неотъемлемой частью этих игр, так как часто хотелось вернуться назад и выбрать другую ветку в диалоге или вкачать другой скилл или попытаться сэкономить пару бутыльков в очередной битве.

А что, если игрок устал от всяких Baldur's Gate'ов и хотел просто идти и бить лица без всех ваших разговоров, перипетий сюжета, внутрипартийных отношений и прочего. Взять топор побольше и идти крушить, получить рафинированный геймплей и извращенное удовлетворение от выпадения легендарного оружия из пробегающего мимо дикобраза. Для таких людей вышла культовая и легендарная Diablo 2.

Но шутка в том, что Diablo 2 ждал холодный прием. Ругали разрешение 640x480 (600х800 появится только в дополнении Lord of Destruction), устаревшую графику и необоснованный размер игры – целых полтора гигабайта и это тогда, когда про винчестеры в 20 Gb мечтали, а восьмидесятки видели только на страницах игровых журналов. А еще удалили функцию сохранения и каждый раз возвращаясь в игру монстры воскрешали. Игроки того времени просто не могли понять этого, это шло вразрез их представлениям об играх.

Но игроки попробовали, втянулись. Изничтожение орд монстров, пять не похожих друг на друга героев, крафт с помощью хорадрического куба, сетовые предметы и возможность бесконечно проходить игру становясь все сильнее и сильнее. Добавим разные уровни сложности и мультиплеер и получим рецепт того, как попасть в Книгу рекордов Гиннеса как самая быстро распродаваемая игра из когда-либо продававшихся с результатом более чем в 1 млн проданных экземпляров после первых двух недель.

Третья часть также поставит рекорд по продажам в 2012 году, но вот любви сообщества не заслужит. Да, в дополнении многие спорные вещи поправили, удалили аукцион, и кто знает, если бы вышло второе DLC, то мы бы получили ту саму Diablo, но высокие боссы решили иначе и игру забросили.

Мы намеренно так много уделили внимания самой игре, а не Blizzard и серии Diablo. Мы не рассказали про Blizzard North и ее работе над третьей частью в начале 2000-х. История Метелицы печальна, особенно современная ее часть. Да и многим она знакома, потому давайте не будем бередить старые раны и просто понадеемся, что Diablo 2 Resurrected – это небольшой, но верный шаг к играм, которые хотят игроки, а не обитатели twitter’а.