Izzard

вчера в 11:21

5765

"Чтобы аж шары звенели" (с) Крис Метцен. Как Blizzard делала Warcraft 2

Есть такая замечательная книга, как "Постой и послушай", в которой автор Дэвид Крэддок рассказывает об истории Blizzard и создании культовых игр. Отдельные части этой книги опубликованы на различных сайтах, и сегодня мы представляем вам перевод фрагмента, посвященного созданию Warcraft 2 – игры, которая стала первым "миллионником" близзов.

news_61629fa5e3b4a.jpg

То, что игра Warcraft получилась чем-то особенным, мы поняли не по цифрам продаж. Наверное, дело все-таки в том, что испытывали игроки. В Warcraft было действительно очень интересно играть. Игра не была похожа на другие игры того времени ни внешне, ни по ощущениям. Она была больше как мультик. Я раньше никогда ничего такого не видел. Это была потрясающая и очень, черт побери, увлекательная игра.

Фрэнк Пирс, соучредитель Blizzard Entertainment

Если вы посмотрите титры в конце наших ранних игр, то там всегда говорится "дизайн разработан Blizzard Entertainment". Мы сознательно решили именно так и указывать. В разработку дизайна игры были глубоко вовлечены многие люди, и сложно было выделить кого-нибудь отдельно.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Точно могу сказать, что мы делаем такие игры, в которые сами хотим играть. И благодаря этому у нас получается делать наши игры лучше.

Сэмвайз Дидье, художник

Стахановская работа над Warcraft: Orcs & Humans, которую нужно было отправить на полки магазинов к Рождеству 1994 года, вымотала Аллена Адхама, но при этом он был доволен тем, что получилось. Подобно сходящей с вершины горы лавине, старт продаж получился неспешным, но потом критики заметили игру, и она стала продаваться все быстрее и быстрее. Журнал PC Gamer наградил Warcraft медалькой "выбор редакции" и дал второе место в рейтинге лучших стратегических игр того года. Потом подключились журнал Computer Gaming World и Академия интерактивных искусств и наук, которые включили Warcraft в список финалистов конкурса "Лучшая стратегия".

news_61629fc84653a.jpg

Боб и Джен Дэвидсоны (владельцы материнской компании Blizzard – Davidson & Associates) почти не дали парням из Blizzard времени отдохнуть и перевести дух. Дэвидсоны хотели сиквел, и хотели его к следующему Рождеству – то есть игру нужно было сделать за 11 месяцев. Аллен и его команда понимали, что рано или поздно им нужно будет сделать вторую часть игры, но при этом понимали также, что с разработкой лучше не спешить и подойти к процессу осмотрительно и с умом. У каждого разработчика в студии были какие-то предложения на предмет того, как сделать Warcraft 2 больше и лучше.

Были такие, кто предлагал перенести действие в более современную эпоху, где у людей были бы боевые самолеты и прочие современные технологии, а орки ездили бы на динозаврах и применяли магические заклинания. Многим в офисе казалось, что это крутая идея. Многие не хотели снова делать то же самое, а хотели вместо этого пойти другим путем.

Наверное, оно и к лучшему, что Warcraft 2 остался фэнтези. Тогда мы об этом не знали, но параллельно в Westwood Studios велась разработка Command & Conquer. Могло бы получиться так, что наша игра оказалась бы слишком близка к C&C в плане стиля.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Между мной и Алленом Адхемом был серьезный спор. Аллен хотел, чтобы события Warcraft 2 происходили в космосе, а я протестовал и говорил, что это уничтожит игру. Просто убьет. Так вот, мы с ним спорили и спорили, а потом в один день вышел эпизод комикса Calvin & Hobbes. Там Кельвин играл с динозаврами, они у него пилотировали боевые самолеты. В последнем "окошке" комикса Кельвин говорил "это так круто", а Хоббс говорил "это так тупо". Кто-то приклеил этот комикс у двери. Под персонажем Хоббса была подпись "Стю", а под персонажем Кельвина была подпись "Аллен". Когда Аленн увидел комикс, то он понурился и сказал: "Окей. Я понимаю".

Стю Роуз, художник

Вообще, у Blizzard не было планов на то, чтобы по-быстрому склепать сиквел и отделаться малой кровью. Они хотели добавить в игру новых юнитов, новых стратегий, новых карт, увеличить количество игроков в мультиплеере... Всего должно было стать больше.

Дизайн-документ для Warcraft – это, наверное, максимум, до которого мы доходили с документами такого рода. Я даже не помню, был ли у нас вообще диздок для Warcraft 2. Мы понимали, что нам нужны были бараки, нужны были главные здания, и мы уже знали, что именно эти здания делают.

Стю Роуз, художник

Чтобы добавить новый компонент к уже известным "собирай ресурсы, делай армию, уничтожай врагов", разработчики решили ввести в игру островные карты. Для того, чтобы перемещаться между островами, нужно было строить верфи и затем отправлять нефтяные танкеры строить добывающие установки на нефтяных месторождениях. Если игрок обеспечивал себе не только стабильную добычу золота и дерева, но также и нефти, то в дальнейшем он мог построить корабли, которые позволяли патрулировать морские пространства и перевозить юнитов между островами.

news_61629fea24e73.png

Нефть в игре изначально работала несколько иначе, чем в релизной версии. Чтобы найти месторождение, нужно было отправить корабль на воду, а затем нажать специальную кнопку. После этого корабль подобно радару "пинговал" окружающую его территорию, тем самым сканируя ее на предмет наличия месторождений. Если удавалось найти нефть, то на миникарте появлялись соответствующие отметки.

Я изо всех сил протестовал против этой идеи. Мы все-таки реализовали ее, чтобы посмотреть, но мне это совершенно не понравилось. На это требовалось много микроменеджмента, а это было против самого духа Warcraft 2 – ведь эта игра была гораздо быстрее, чем первая часть.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Blizzard обновила войска как орков, так и людей, предоставив ветеранам для апробации новые тактики. Пехотинцы, бугаи и лучники благополучно вернулись во второй части, а вот на смену орковским копейщикам пришли тролли, которые метали топоры. Обе стороны получили обновленных юнитов для нанесения большого количества урона на дальней дистанции – Альянсу достались баллисты, а Орда, соответственно, получила катапульты. В воздухе к сражениям подключились грифоны и драконы, которые поражали соперников магией или огнем. Также появились гномы-подрывники и гоблины-саперы, которые взрывались при контакте со зданиями, юнитами и даже скалами.

news_6162a01847bab.jpg

Одна из версий игры, которую в Blizzard называли Warcraft 2 Alpha, все-таки "утекла" из рук разработчиков. Случилось это по вине одного немецкого журнала, которому дали копию игры для написания превью. Сами разработчики от такого поворота событий были далеко не в восторге, но игроки смогли увидеть раннюю версию игры.

У нас было четыре вида ресурсов: золото, дерево, камень и нефть. В какой-то момент, уже после того, как у нас утекла альфа, мы решили, что как-то слишком много у нас ресурсов, и что как-то все из-за этого слишком сложно. Поэтому такой ресурс, как камни, мы убрали. Но игроки по-прежнему могли с помощью подрывников проделать дыру в горе – чтобы, например, пройти к кому-нибудь на базу, куда иначе можно было добраться только по воде. Я рад, что мы смогли сделать такую фишку, потому что не хотелось, чтобы такая механика, как добыча камня, пропала зазря.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Как и в первой игре, расы в Warcraft 2 во многом были зеркальным отражением друг друга. У мага Альянса было 60 хитпоинтов, а стоил он 1200 золота – столько же, сколько и рыцарь смерти у Орды. Рыцари людей скакали верхом на лошадях, но наносили столько же урона, сколько двухголовые огры, которые передвигались на своих двоих. Различия между орками и хуманами заключались в тактике и уникальных способностях, которые открывались перед игроками тогда, когда они получали доступ к продвинутым зданиям. После постройки нескольких необходимых зданий игроки за Альянс могли превратить рыцарей в паладинов, которые по команде лечили дружественных юнитов. Ну а ордныские огры превращались в грозных огров-магов, которые умели накладывать заклинание "Жажда крови", увеличивавшее скорость и силу боевых единиц.

news_6162a03ecef73.jpg

Разработчики считали, что гораздо проще сделать так, чтобы расы отличались одна от другой именно в поздних стадиях игры. Так, на их взгляд, было меньше риска внести какой-то дисбаланс на ранних этапах партии, где различия могли сыграть критическую роль. В Blizzard хотели, чтобы обе расы развивались одинаково и лишь на более поздних стадиях получали доступ к уникальным тактическим опциям.

Интересен тот факт, что мы все равно допустили ошибку. Паладины оказались куда слабее огр-магов. Если смотреть на этих юнитов с точки зрения микроменеджмента, то огры-маги гораздо сильнее – вы можете наложить на юнитов жажду крови, отправить их в атаку, ну и все. А в случае с Паладинами нужно ждать, пока юниты получат урон, и потом вручную их отлечивать. В общем, для паладинов требовалось куда больше микро, но мы в те времена не сумели это понять и увидеть в этом проблему. А в итоге разница оказалась критической. В Warcraft 2 было гораздо лучше играть за орков.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Помимо новых юнитов и ускорившегося геймплея были и другие изменения, которые произошли уже в технической начинке игры. В августе 1995 года компания Westwood выпустила игру Command & Conquer, которая являлась духовным наследником Dune 2 (которая была создана этой же студией и которая оказала влияние на первую часть Warcraft). Разработчики из Blizzard много играли в Command & Conquer, им очень понравились некоторые решения, которые они увидели в этой игре и которые дальше развивали жанр RTS. Главным из них было то, что в Command & Conquer не нужно было кликать по командам "атаковать" и "двигаться". Разработчики из Westwood придумали умный интерфейс, в котором главной была левая кнопка мыши. Выделив юнитов, игрок просто кликал все той же левой кнопки мыши в каком-нибудь месте, тем самым отдавая своим войскам команду перемещаться. А если после выделения своих юнитов кликнуть по юнитам вражеским, то это будет уже команда к атаке. Для выделения зданий использовался, опять же, левый клик.

news_6162a0b938de8.jpg

Программисты из Blizzard оценили такую простоту и понятность управления, но столкнулись с распространенной проблемой. Из-за того, что все действия висели на левой клавише, иногда игрок осуществлял совсем не те действия, которые он хотел. Например, можно было мисскликнуть и вместо того, чтобы выделить здание и заказать апгрейды, отправить свои войска в пешее путешествие. И тогда Джесси МакРейнолдс придумал, как сократить количество подобных ошибок. В коде игры он распределил функции между левой и правой кнопками мыши. Левый клик предназначался для выделения юнитов и зданий, тогда как правый клик отводился под зависящие от контекста ситуации действия, такие как передвижение и атака.

Еще одним качественным новшеством стал туман войны – темная завеса, которая в начале каждой партии закрывала всю карту за исключением того места, где появлялась база игрока. Как и первом Warcraft и Dune 2, темнота отступала по мере того, как игрок изучал карту и обнаруживал ландшафт, золотые шахты, леса и вражеские базы. Туману войны также добавили стратегического значения: игрок продолжал видеть ландшафт и вражеские постройки, даже если его юниты куда-то от них уходили или были уничтожены, но видел он их именно в том состоянии, в котором... Ну, видел в последний раз. Все как будто застывало во времени.

Что было вот действительно трудно, так это сделать так, чтобы игра сохраняла знание о том, что игрок уже видел в определенной области. По-моему, соответствующий код написал Майк Морхейм. Вот вы исследуете область и видите там здание – допустим, бараки. Потом вы уходите. А что здание? Оно все еще там, или уже нет? Что, если это здание уничтожат до того, как игрок вновь вернется в эту область? Я не могу показывать игроку все здания, что стоят в тумане войны. Мне нужна точная информация о том, что именно игрок там видел. Вы же не хотите просто так показать игроку здание, которое, например, сигнализирует о том, что соперник начал производство огров-магов.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Проблему решили, добавив в игру так называемые "теневые здания". Каждый игрок видит то, что он видел в тот момент, когда разведал ту или иную область.

news_6162a11147d26.jpg

Отдельные изобретательные игроки использовали туман войны для получения преимущества над соперником. Такую возможность они получили в том числе благодаря тому, что в Warcraft 2 не было такого элемента, как дороги.

Идею дорог для первой Warcraft мы взяли прямо из Dune 2. В первой части игрок мог строить здания только рядом с дорогами, а дороги должны были соединяться с другими дорогами. Таким образом дизайнеры контролировали, где игрок мог и где не мог строить здания – они просто прокладывали дороги в нужных местах на карте. Мы еще много спорили об этой концепции во время ранних обсуждений дизайна первой части. Аллен был одним из главных сторонников этого элемента. "Что, если кто-нибудь построит барак прямо у твоей базы?" – говорил он.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

news_6162a13f5bf9a.jpg

В Warcraft 2 от дорог благополучно отделались, и теперь игроки могли строить здания на любой пригодной для этого территории. Различные хитрецы быстро наловчились втихаря подводить своего рабочего к базе соперника и строить там башни или же фермы, которые блокировали доступ к шахтам с золотом и лесам. Ну или бараки, юнит из которых выходили практически сразу на базу к сопернику.

А еще одно изменение имело характер настолько же тактический, насколько и косметический.

В то время видеокарты Super VGA еще не стали сверхпопулярным решением для игр. На подходе была Windows 95, и Аллен сказал, что нам нужно сделать игру под Windows с поддержкой высокого разрешения. У меня был опыт работы над одной подобной игрой – речь про MPC Battle Chess. А я ему ответил: "Сделать поддержку высокого разрешения в RTS невозможно".

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Патрик настаивал на том, что графика в высоком разрешении на экране будет слишком серьезной работой для компьютеров того времени. Игре нужно обновлять экран каждый раз, когда игрок совершает действие вроде передвижения камеры или перемещения юнита. Патрик считал, что если обновлять сверхдетализированные изображения каждые несколько секунд, то Warcraft 2 будете еле-еле работать. И, как это было типично для Blizzard, спор постепенно превратился в яростные дебаты, которые охватили весь офис.

Аллен говорил, что нам необходимо это сделать, а я говорил, что нет. Вообще, много людей говорили, что нет, не надо этого делать. И у нас было собрание, на котором Аллен буквально набросился на нас. Он сказал: "Вы только и говорите, что вот это не надо, вот это не надо, вот это тоже не надо. Я пытаюсь что-то сделать, но ничего сделать не могу". Тогда я сдался и сказал, что ну ладно, приделаем Super VGA. Было действительно очень сложно, но у нас это все-таки получилось. Аллен оказался прав: иногда нам нужно просто попробовать сделать что-то невозможное, и там уж либо получится, либо нет. К счастью, у нас чаще получалось, нежели нет. Но такие вот споры серьезно выматывали Аллена.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Разрешение Warcraft 2 увеличилось в два раза, благодаря чему художники смогли создавать карты, здания, юнитов и строения, которые были лучше проработаны, чем уже устаревшая к тому моменту графика первой части. Но хоть графика и изменилась, мультяшные стиль и юмор никуда не делись.

Мы подняли разрешение игры в два раза и теперь смогли добавить все эти детали, которых не было раньше. Я провел тест, погоняв по карте нескольких реалистичных орков. Это были просто отрендеренные спрайты, но это было 3D, у них были броня, были тона кожи и тому подобное. Мне прямо-таки понравилось, и много кому еще тоже понравилось. Все выглядело совершенно не так, как обычно. Но потом кто-то из других дизайнеров сказал, что "нет, нужно делать более мультяшно, обязательно нужно делать более мультяшно".

Дюэйн Стиннетт, художник

После такого Стиннетт попробовал показать коллегам, что уходить в "мультик" все-таки не стоит.

Как и подобает капризному ребенку жизненного принципа "да пошли вы к черту", я выкрутил шейдеры на максимум, чтобы поднять цветовую насыщенность персонажей до 100 %, чтобы все как будто светилось неоном и сияло зеленым. Я хотел показать, насколько нелепа вся эта идея про мультяшный стиль. Они сказали: "Во, то что надо. Вот именно это мы и хотим". Потом мы убавили показатель где-то на десяточку, но да, такой цвет у игры и остался.

Дюэйн Стиннетт, художник

Честно говоря, мне кажется, цветовая палитра Warcraft стала следствием того, что мы делали так много игр для Super Nintendo. Взгляните на Blackthorne – там тоже яркие, кричащие цвета. В таком стиле мы работали в Blizzard. Такие игры, как Blackthorne, Justice League, Rock'n'Roll Racing – у них у всех такой художественный стиль.

Стю Роуз, художник

У игры не было сюжета кроме как "люди и орки воюют друг с другом", но Билл Ропер, который заседал в кабинке для записи звука, где занимался озвучкой персонажей, буквально на лету придумал драматичную историю. А задачу по проработке мира Warcraft 2 поручили полному энтузиазма новому художнику.

Я пел в разных группах, мне вообще нормально так это заходило. И вот мы как-то выступали в одном клубе, и я, кажется, там от нечего делать нарисовал на салфетке маленького дракона. Как раз в это время проходил один чел, который был знакомым моего знакомого, которого тот знал через другого знакомого. Ну, и этот чел мне сказал: "Ого, неплохо так рисуешь! Тут кое-куда нужны художники". Потом он дал мне карточку, на которой было написано Chaos Studios... И, в общем, захожу я к ним в офис, а там радиоуправляемые машинки, а на стенах висят постеры с супергероями и Iron Maiden. Я даже не знал, чем они тут вообще занимаются. Но я сразу понял, что что бы они тут не делали, я хочу приобщиться.

Крис Метцен, Blizzard Entertainment

Начал Метцен с того, что сделал анимацию для Бэтмена в версии Justice League Task Force для Super Nintendo. Но ему хотелось больше работы, и тогда он предложил текст и иллюстрации, которые вошли в руководства игрока для Warcraft. Ну а когда стали придумывать дизайн Warcraft 2, то тут уж Крис дал своему воображению разгуляться.

К тому моменту, когда началась работа над Warcraft 2, я как-то засиделся допоздна и написал несколько абзацев текста, в которых рассказывалось о том, что могло бы произойти между двумя частями игры. Я не планировал кому-то показывать этот документ. Подозреваю, что кто-то из других дизайнеров втайне от меня однажды показал текст моему боссу. И вот пару дней спустя на собранке босс такой и говорит: "Кстати говоря, Крис у нас становится новым дизайнером Warcraft 2". И я такой: "Срань господня! Серьезно? Почему?". Но шеф знал. Знал, что хоть мне и нравится рисовать, но больше всего я люблю придумывать".

Крис Метцен, Blizzard Entertainment

Метцен с головой погрузился в создание сюжета, который определил Азерот и окружавшие его территории. Он начал в том месте, где закончил проработку Билл Ропер, и решил, что орки одержали-таки победу в первой войне, разорив Азерот и оставив его в состоянии паники. Все выжившие люди отступили в королевство Лордерон. Ну а орки, предвкушая очередное завоевание, направились в погоню.

Для того, чтобы сделать игру более масштабной, Метцен и другие дизайнеры добавили к конфликту людей и орков другие расы. Эльфы и дворфы стали союзниками людей, и так появился Альянс. Орки, в свою очередь, объединились с троллями, ограми и гоблинами. История завоеваний и кровопролития растянулась на две кампании. Игроки, которые взяли под управление измученный и побитый Альянс, исследовали новые территории, отстраивались и с боем пробивались к Темному порталу, откуда и появлялись орки. Те же, кто выбирал орков, сначала предавались грабежу и набегам, ну а кульминацией становилась массированная атака на Лордерон.

Крис Метцен был таким парнем, у которого было много гениальных идей насчет сюжета. Он написал историю Warcraft 2, а потом еще и дальше. На собраниях у него не очень хорошо получалось обрисовывать, как круто все будет, но когда он сдавал работу, то там всегда все было эпично и здорово. Свое видение наших игр он описывал как-то так: "Игра должна быть эпичной. Смелой, эпичной, чтобы шары звенели". И мы все понимали, что он имел в виду, хотя звучит это как-то непонятно. Но мы понимали, что игра должна быть смелой, эпичной и чтобы шары звенели. И, собственно, такие игры мы и делали. Чтобы звенели шары, да.

Патрик Уайатт, вице-президент Research & Development, Blizzard Entertainment

Вместе с Самвайзом Дидье товарищ Метцен помог развить мультяшный визуальный стиль Warcraft'а.

Думаю, мультяшный стиль очень даже работает. Если сравнивать с другими играми того времени, то там главный персонаж – это обычно просто нормальный парень. А в Warcraft у нас были здоровенные орки, которые ездили на волках и носили с собой топоры. Для того, чтобы поднять один такой топор, нужно использовать обе руки – а этому орку хватало и одной, зато топоров было два. По одному в каждой руке. Все-то у нас было через край.

Сэмвайз Дидье, художник

Сэмми, считай, был дв                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 ижущей силой, которая создавала визуальный стиль варкрафта. Был тогда и оставался в дальнейшем. Вместе с Метценом они нащупали своеобразный стиль, который можно описать, как "выглядит дурашливо и мультяшно, но при этом сурово".

Дюэйн Стиннетт

Вторая попытка спасения разрываемого на части Азерота подарила игрокам много экшена и драмы, но разработчики Blizzard понимали, что именно мультиплеер был той причиной, по которой игроки продолжали играть в Warcraft после того, как с сюжетной кампанией было покончено. Как и художественный стиль, геймплей и сюжет, мультиплеер в Warcraft 2 должен был стать в разы лучше. В первой части в эпичном, чтоб аж шары звенели, сражении могли поучаствовать максимум два игрока. В Warcraft 2 количество игроков увеличили в четыре раза, до восьми. Плюс добавили десятки карт – с лесами, островами, какими-то зимними территориями. На некоторых даже были огоньки, как на Рождество, что отлично вписывалась в юморную природу этой игры.

Мультиплеер был очень важен для успеха Warcraft 2. В игре еще не было бесплатного Battle.net, как в других играх компании, но была возможность устроить матч для восьми человек по локалке или матч для двух игроков по модему. Игра также могла использовать Kali – инструмент, который использовали в геймерском сообществе для того, чтобы установить примитивную связь по TCP/IP в зарождавшемся Интернете.

Джейсон Бейтс, IGN

Релиз Warcraft 2: Tides of Darkness состоялся в начале декабря 1995 года, точно по расписанию. Еще год назад первая часть Warcraft была просто еще одной коробочкой среди кучи других игр в розничных магазинах. А вот когда вышел сиквел, тогда-то шумиха вокруг игры и превратилась из катящегося вниз с горы снежка в полноценную лавину.

Можно сказать "клево", а можно описать Warcraft 2 и другими словами, и слова эти – "хит уровня блокбастера". Это была первая игра Blizzard, которая разошлась тиражом в миллион копий. Ранее подобным могли похвастаться только игры вроде Myst и 7th Guest.

Джефф Кили, Eye of the Storm, GameSpot.com

Игроки и критики сразу же отреагировали на Warcraft 2. Журнал PC Gamer не скупился на похвалы, игра получила награду "выбор редакции", а также была названа лучшей стратегической игрой года и лучшей игрой года. Годы спустя GameSpot.com, журнал Computer Gaming World и другие почтенные издания включили Warcraft в свои залы славы.