Джон Ромеро объясняет, почему Quake был чертовски быстрым
Сейчас кажется само собой разумеющимся, что в оригинальном Quake вы двигаетесь абсурдно быстро. Шутер просто был быстрым, вот и все. Но почему? Первоначально не планировалось, что id Software сделает Quake таким? Было ли их решение связано с ограничениями MS-DOS или это было связано со скромной геометрией уровней? А может создавать более медленные игры сложнее? На эти вопросы отвечает ведущий дизайнер Quake – Джон Ромеро.
"Нет", - говорит Джон Ромеро, ведущий дизайнер Quake. Ничего из этого не было. На самом деле id Software просто хотели показать себя.
Когда вы нажимаете W в Quake, то моментально перемещаетесь в другой конец коридора. Неподготовленный игрок может подумать, что он начудил в настройках и выставил параметр скорости на запредельный уровень или ненароком активировал чит-код.
Даже спустя 25 лет после выпуска Quake такая скорость обескураживает. Вы, как мячик для пинг-понга, носитесь по арене, переключаетесь с ракетницы на дробовик и пытаетесь попасть в противника, который на долю секунду попадает в перекрестие прицела. Можно просто носиться по карте, не имея четкого плана, ведь вы знаете, что вы слишком быстры, чтобы враг мог зацепиться за вас.
Такая скорость пьянит, и отчасти именно она объясняет популярность Quake. Позже разработчики шутеров будут постепенно замедлять игры, добавлять укрытия, гранаты и слоу-мо.
Как ни странно, но 25 лет назад id Software стояли перед такой же проблемой – игры были медленные, и, по словам Ромеро, высокая скорость в Quake была реакцией на медлительность других игр того времени.
В то время 3D-игры развивались очень медленно. Посмотрите на Ultima Underworld. Это была первая полностью трехмерная игра, и она была очень медленной. Когда мы делали Wolfenstein и оптимизировали эту игру для *** [очень плохого] железа, мы максимально увеличили скорость. Мы хотели показать людям, какими могут быть игры. Какими они будут. Супербыстрыми. С этого момента мы сосредоточились на скорости, и это выделяло наши игры на фоне остальной индустрии.
Скорость стала главной философией id Software несмотря на то, что она работала в странное, доисторическое время (до появления потребительских графических процессоров) – в легендарную середину 90-х. Команда работала в режиме жесткой экономии текстур, оружия и врагов.
Мы не хотели, чтобы дизайн уменьшал скорость. Поэтому мы кое-что взяли из Wolfenstein, чтобы сохранить скорость. Все было нацелено на то, чтобы продемонстрировать, на что способен ваш компьютер.
По прошествии лет можно легко забыть, что Quake – не самый быстрый шутер, разработанный id Software в те дни. На самом деле, он самый медленный. Самым быстрым был Wolfenstein, за ним последовал Doom; Джон Ромеро отмечает, что они намеренно увеличили скорость марсианского шутера, чтобы компенсировать лабиринтные уровни Дума (никто не хочет долго слоняться по уровню в поисках синего ключа).
Quake deathmatch – это весело, но после Doom'а он мне кажется медленным. Поэтому я все еще достаточно много играю в Doom deathmatch.
Quake Deathmatch – John Romero Vs Killcreek
На вопрос о том, скучает ли Джон Ромеро по старой сверхбыстрой модели FPS, и на то, что современные шутеры медленные и скорость уже не является главным для них, Ромеро возражает:
Если вы поиграете в Ultrakill, то поймете, что это один из самых быстрых шутеров в мире. Есть еще игры, которые делают упор на скорость. DUSK, ретро-шутеры, есть Doom Eternal. Быстрые шутеры никуда не делись. Просто это больше не обязательная часть игр, и мне это нравится. Разнообразие в играх – это классно.
Конечно, он прав. Если когда-нибудь произойдет перезагрузка серии Quake, мы посмотрим, будет ли нынешняя id Software по-прежнему ценить скорость превыше всего. Надеемся, что они не откажутся от своей философии, и игроки смогут выслеживать противников с той же свирепостью, что и в 1996 году. Реакция на ремастер Quake доказывает, что современных игроков можно удивлять скоростью.