Разработчики The Witcher: "В каком-то роде первый Ведьмак – это чудо"
Игровая серия Ведьмака уже давно стала классикой и где-то даже стандартом RPG-жанра. Однако 14 лет назад никто в маленькой (на тот момент) польской студии CD Project RED не подозревал о том успехе, которого добьется их детище в будущем. Мы решили перевести небольшое интервью с Мацеем Шчешником и Артуром Ганшинецем, ведущими дизайнерами первого Ведьмака о процессе разработки, проблемах, кранчах, бюджетных ограничениях и рыбах, приводящих к вылетам игры.
Мацей Шчешник оказался в CDPR почти случайно. В юности он любил играть в настольные ролевые игры с друзьями. Однако из-за того, что до ближайшего магазина, где можно было бы купить официальные книги правил и миниатюры, было почти 100 км, им приходилось придумывать свои собственные правила и использовать дешевых пластиковых солдатиков. Это, по словам Шчешника, было его первым опытом геймдизайна в условиях ограниченных ресурсов. Намного позже он начал писать сюжеты для НРИ по Call of Ctulhu, которые публиковались в польском журнале “Магия и меч”. К счастью, когда Мацей решил устроиться в CDRP, собеседование проводили два его бывших редактора, которые моментально узнали и наняли его.
Тогда в польских студиях разработки не существовало отдела “геймдизайна”. Программисты и художники создавали все аспекты игр. Однако практически сразу же стало понятно, что Ведьмак будет огромной игрой. Пожалуй, самой крупной игрой, которую когда-либо пытались создать в Польше. Поэтому Михалу Мадею поручили создать первый польский отдел геймдизайна.

Для Шчешника и Ганшинеца Ведьмак был первым опытом работы в геймдеве. Однако, как и сказал Мацей, в 2007 году в польских студиях не было четкого разделения на отделы и более или менее внятной структуры, необходимой для создания чего-то столь огромного. Поэтому CDPR приняли решение разделить студию на команды: геймплей и история. Шчешник должен был стать во главе первой, а Ганшинец взял на себя управление второй.
Примерно за полтора года до релиза мы достигли поворотного момента в разработке, когда общее направление игры, ее размеры и организация команд подверглись определенным изменениям. Мы работали над каждым актом по отдельности, зачастую начиная с одной страницы с кратким описанием истории. После этого мы пытались придумать, как рассказать эту историю с помощью квестов, сколько заданий мы можем себе позволить и как будет лучше распорядиться теми персонажами и локациями, которые у нас есть. Из-за недостаточной организации производства у нас было множество визуальных ассетов, создававшихся для неиспользуемых сюжетных веток, поэтому нам нужно было придумать способ найти им новое применение. Мы старались определиться с тематикой каждого акта – Акт 1 был хоррором, Акт 2 был детективной историей, Акт 5 был военным фильмом – и моралью каждого квеста.
Несмотря на то, что работа над сценарием продвигалась, внедрение всего этого в игру было куда более сложной задачей. Шчешник вспоминает, что ему и главе аниматоров Адаму Бадовски поручили найти актеров для motion-capture. В наши времена у них был бы большой выбор, однако для польской команды из конца нулевых, которая на тот момент не выпустила ни одной игры, эта задача была почти неподъемной.
Мы начали работать со всей командой, однако достаточно быстро остановились на Мацее (Квиатковски) для исполнения роли Геральта. Нашей задачей было создать уникальный боевой стиль. Я отвечал за механику боевки, поэтому понимал, какие движения мы сможем реализовать. Мацей предлагал различные приемы, а Адам заставлял его выкладываться на полную. Это было очень весело. Но нам нужно было все создавать с нуля. Насколько я знаю, Ведьмак стал первой польской игрой с motion-capture. После недель тренировок в подвальном спортзале мы смогли записать движения Геральта во Франции и Германии, потому как в Польше тогда не было студий motion-capture.

Помимо кастинга и захвата движений, у Шчешника было множество других обязанностей, среди которых нашлось место для некоторых особо ведьмачьих механик вроде алхимии, оригинальной ролевой системы и даже “живых” городов. Такая нагрузка была привычным делом для руководителей из CDPR. Ганшинец объясняет, что по мере приближения к релизу он все больше времени тратил на прохождение игры, тестируя ее и делясь фидбеком с программистами. Занимался он этим по ночам, в свое свободное время.
Что касается тематики каждого из актов, о которой мы говорили ранее, то, по словам Ганшинеца, детективная история второго акта была крайне проблемной. Несмотря на то, что все диалоги уже были записаны, история продолжала оставаться крайне запутанной и сложной для понимания. К сожалению, у CDPR не было средств для того, чтобы перезаписать диалоги, поэтому Ганшинец потратил три дня, выстраивая обновленную историю вокруг записанной озвучки. По его словам, он “узнал у много о том, как не нужно делать детективы”.
С другой стороны, они с теплотой вспоминают историю Абигейл из первого акта, которую также несколько раз перерабатывали, а также четвертый акт с его отсылками к славянскому фольклору.
Это что-то очень близкое нам. Я помню, как моя бабушка рассказывала мне на ночь истории об утопленниках, живущих в ближайшее реке.

К тому же была целая куча вещей, которые не попали в финальный билд Ведьмака. Мы уже знаем, главного героя должны были звать Беренгар, но была еще целая куча контента, от которой создателям пришлось отказаться.
Изначально игра должна была быть в два раза больше, с кучей дополнительных локаций и персонажей, но нам пришлось вырезать все это из-за недостатка средств. Мне кажется, это было лучшее, что могло с нами произойти. Потому что нам пришлось искать способы рассказать историю, используя ограниченный набор персонажей, что сделало сюжет более лаконичным и эмоциональным. Мы видим, как Яевинн и Зигфрид меняются по ходу истории. Мы также узнаем, что скупщик краденого из бедного района Вызимы на самом деле является главой королевской разведки. Изначально скупщик и шпион должны были быть разными персонажами, а образ Яевинна родился путем слияния нескольких эльфийских воинов.
Поэтому, оглядываясь назад, ты понимаешь, что ограничения по бюджету были благом, несмотря на весь тот стресс, который нам пришлось пережить, пока мы вносили нужные правки. Ну и, конечно же, мы готовы были отдать свою левую руку за движок, который позволил бы Геральту прыгать, потому что каждый прыжок нам приходилось реализовывать в виде анимированной катсцены, которые съедали бюджет, отведенный на сюжетные ролики.
Шчечшник столкнулся со схожими проблемами, хотя его воспоминания в основном крутятся вокруг геймплейных составляющих.
Это было достаточно давно, но, насколько я помню, мы хотели сделать игру куда более ориентированной на экшен с куда более плавной боевкой. Михал Иваники добавил в игру вид из-за плеча Геральта в последние недели перед релизом. Это решение держали в секрете от руководства до самого последнего момента. У нас было еще множество идей, которые мы хотели добавить в игру. Мне кажется, что мы обсуждали даже езду на лошадях и куда большую свободу в исследовании локаций. Мы все были крайне амбициозны и считали, что мы работаем над лучшей игрой в мире. Правда, чтобы воплотить все наши идеи в жизнь, нам пришлось дождаться третьего Ведьмака.
Несмотря на то, что оба разработчика горды той версией Ведьмака, которую они выпустили в 2007, есть один момент, который они хотели бы изменить. И если вы знакомы с серией, то можете быстро догадаться, что же это такое:
Если честно, я не фанат карточек с обнаженными девушками, однако повлиять на их внедрение в игру я не мог.
Я бы тоже удалил сбор карт из игры. Мы избавились от него во втором Ведьмаке. Это единственный момент, за который мне стыдно сейчас. Мне кажется, что подобный подход к романтическим отношениям был ошибочным. Хотя должен заметить, дизайном всего этого занимался не я.
Разработчики первого Ведьмака также столкнулись с достаточно серьезным кранчем, особенно на последних этапах создания игры.
Для многих из нас это была первая настоящая работа и первый игровой проект. Мы воплощали в жизнь наши мечты и считали, что наши старания важны. Правда, подобная увлеченность легко переросла в нездоровый фанатизм. Мы работали в условиях серьезного кранча и, оглядываясь назад, достаточно токсичной атмосферы. Хотелось бы мне сказать, что был не причастен ко всем этим кранчам, но, будучи лидером, я не мог оставаться в стороне. Завершение игры стало нашей миссией, и мы готовы были практически на все, чтобы ее выполнить.
Были моменты, когда я проводил дни и ночи на работе. Я потерял множество друзей в этот период, потому как практически не уделял им внимания. У меня не было времени на какие-то личные отношения, и я даже немного рад этому, потому что ничто не отвлекало меня от работы. После релиза игры я впал в депрессию, и мне потребовалось почти три месяца, чтобы восстановиться. Поэтому, когда во время создания Witcher 2 мы опять столкнулись с кранчами, я ушел. Цена работы над игрой стала слишком высока для меня. Я не могу сказать, решился бы я на нечто подобное еще раз, но работа над Ведьмаком однозначно повлияла на то, каким разработчиком я стал.

Шчешник вспоминает игру и компанию с куда большей теплотой, хотя и он отмечает проблемы с кранчами:
Должен признать, что кранчи в последний год разработки Ведьмака были ужасными. Однако, если честно, я был не против. Мне было чуть больше 20, и мне очень нравилось работать над Ведьмаком. Мы знали, что создаем нечто великое. Я несколько раз увольнялся из CDPR. В первый раз это случилось через год после релиза первого Ведьмака. Потом я вернулся к работе над второй частью и ушел за год до выхода Witcher 3. Я долго не мог понять, почему принимал решение покинуть студию, и Адам Бадовски как-то помог мне с ответом на этот вопрос. Он сказал, что я не могу управлять командой, это выжигает меня. Я благодарен ему за эти слова, потому что это правда. Я люблю создавать игры, но я бы не сказал, что мне нравится управлять людьми. Я недостаточно строг и хочу, чтобы все были счастливы, что не всегда возможно. В наше время, чтобы иметь какое-то влияние на игру, нужно быть лидом. Поэтому я хотел бы поработать над Ведьмаком снова, но для этого мне нужно найти достаточно важную должность, чтобы с моим мнением считались, и в то же время чтобы мне не пришлось управлять командой.
Сейчас и Шчешник, и Ганшинец стали независимыми разработчиками, занимающимися своими собственными проектами. У них достаточно интересных историей, связанных с созданием первого Ведьмака, и они оба смотрят на эту игру под схожим углом: несмотря на гордость за то, что получилось в итоге, они слишком погрузились в работу и не хотели бы повторять нечто подобное в будущем.
Мне кажется, что игра выглядит неплохо даже сейчас потому, что мы душу в нее вложили. Я понимаю, насколько пафосно это звучит, но я считаю, что это правда. Мы сами были главными критиками игры. Если что-то было “недостаточно ведьмачьим”, то кто-то в команде быстро объявлял об этом. Я рад, что комьюнити призывает к созданию ремастера. Я бы и сам поиграл в него. Изначально мы хотели портировать игру на консоли, когда начали работать на второй частью. Но сделать это не получилось. Мне кажется, что проблема была в финансовом кризисе 2008, и поддерживать два проекта было слишком уж рискованно.
В каком-то роде первый Ведьмак – это чудо. Он был создан командой новичков на голом энтузиазме, энергетиках и нервах. На протяжении большей части разработки мы понятия не имели, получится ли у нас что-то играбельное, и у нас были сомнения относительно того, будет ли наша игра хорошей. Только после того, как представили первое демо для прессы и получили положительные отзывы, мы поняли, что, возможно, у нас получится нечто уникальное. Однако на тот момент остальная игра была в полном разладе, и необходимость довести ее хотя бы до уровня демки давила на нас.
Шчешник также предоставил свое видение ситуации, когда пресса довольна представленной демкой, в то время как сама игра еще далека от завершения:
Помните, я сказал, что мы готовы были вносить изменения в самый последний момент? Я помню, как мы готовились к презентации игры на E3 2005. На тот момент демка могла неожиданно вылететь, если повернуть камеру в сторону воды. Мы не могли найти причину крашей, поэтому нам пришлось взять это демо на выставку. Загрузить новый билд не представлялось возможным из-за низкой пропускной способности интернета, поэтому в нашей комнате в отеле мы практиковались проходить демку, не показывая воду. Проблема была в том, что локация представляла из себя мост, окруженный озером. Впоследствии оказалось, что один из 3D-художников заменил модель рыбы в озере и забыл загрузить материалы на сервер. Когда камера должна была срендерить модель определенной рыбы, это крашило игру. Никто бы не обратил внимания на эту рыбу во время презентации, но художник настаивал, что предыдущая модель не была пресноводной рыбой. И это отлично отражает наш подход к разработке первого Ведьмака.
Мне кажется, что мы добились успеха только потому, что были слишком неопытными чтобы понять, что задуманное нами невозможно. К моменту начала работы над сиквелом команда успела потерять эту невинность, поэтому их разработка была несколько сложнее. Несмотря на все это, работа над Ведьмаком была моей мечтой. Я вырос на книгах Сапковского, и я помню времена, когда просыпался пораньше, только чтобы купить новую книгу про Ведьмака, как только откроются магазины. Поэтому тот факт, что мне удалось дать Геральту новую жизнь и поработать в команде таких же энтузиастов, – это здорово. Ближе к концу вся команда стала настоящими знатоками лора Ведьмака. И в целом мне кажется, что мы справились на отлично.
