Izzard

11 ноября в 15:40

19816

Тодд Говард: "Приятно осознавать, что мы сделали что-то ценное для людей"

Сегодня состоялся релиз юбилейного издания Skyrim, а за несколько дней до этого старина Тодд Говард дал интервью IGN, а заодно провел АМА-сессию на Reddit. Мы все это посмотрели, почитали и выбрали оттуда самое интересное. Skyrim – это великолепная игра, Starfield уже можно пройти, но там еще многое нужно допиливать, по Fallout 5 есть одна страница с идеями, а TES 6 выйдет... Да бог его знает, когда выйдет TES6. Но вот Skyrim – это великолепная игра!

Интервью с IGN

– Разговаривать будем, мы так понимаем, главным образом про десятилетнюю годовщину Skyrim'а?

– Сюр какой-то, да? В том смысле, что мы до сих пор говорим про игру, которую компания выпустила десять лет назад. Самим не верится.

– Что вы думаете по поводу Skyrim'а? Потому что, в отличие от игроков, разработчики даже в хороших играх в первую очередь видят недостатки, обращают внимание на собственные упущения.

– Мы любим Skyrim. Всегда любили. На создание игры у нас уходит 4–5 лет, иногда больше. Когда ты занимаешься непосредственно разработкой, то как-то привыкаешь к достоинствам игры и не обращаешь на них внимание. Но затем, когда "отходишь" от разработки, начинаешь ценить то, что получилось. К тому же игра обретает вторую жизнь благодаря сообществу, да и сами мы что-то еще доделываем.

У нас до сих пор работают люди, которые делали оригинальный Skyrim. Есть люди, которые работали над более поздними его версиями. И есть новички, которые захотели работать именно у нас потому, что мы сделали Skyrim.

Эта игра навсегда останется с нами. Это наше благословение. Сложно поверить, что в эту игру до сих пор играют миллионы людей и она является одним из самых продаваемых наших тайтлов.

news_618ced463e4c3.jpg

– Сложно ли бы было сделать качественный скачок, когда вы делали Skyrim? Была вообще такая цель?

– Конечно же, была. Ту же Oblivion мы делали уже для Xbox 360, так что технологии там заметно продвинулись. Skyrim делалась для этой же платформы, но мы там уже освоились, и не было ощущения, что работаем с нуля. Благодаря этому мы могли уже более уверенно делать нашу RPG так, как мы хотели ее делать.

– Что является самыми сильными сторонами Skyrim'а?

– Общий тон. В игре много фэнтези, и в целом когда ты смотришь на нее, ты понимаешь: "Да, это Skyrim". Еще – кем бы вы ни были, но если вы любите видеоигры и хотите провести в одной из них немало времени, то обязательно найдете в Skyrim'е что-то для себя. В Skyrim можно играть по-разному, а сама игра дает простор для самовыражения.

Мне кажется, что это в принципе замечательное качество видеоигр. Skyrim отлично с этим справляется, и видеоигры умеют делать это очень хорошо. Наш подход к созданию игр: сделать хороший мир, в который придет игрок и сделает этот мир лучше, отдав ему себя. Игрок оказывается увлечен, думает об игре, испытывает чувство радости, когда чего-то тут добивается. В результате рождаются настоящие эмоции. И это делает игру столь сильной.

– А было ли в Skyrim'е что-то такое, что вам самим не нравится?

– Есть моменты, где нам кажется, что мы поработали недостаточно глубоко, где не хватает интерактивности. Когда мы работаем над игрой, то обязательно задаемся вопросом, насколько глубоко мы можем проработать ту или иную систему.

Еще один компонент: ИИ и то, как на игрока реагируют NPC. В этом направлении нам еще нужно много над чем работать.

news_618ced6b1e4af.png

– Что вы думаете по поводу того, что через несколько дней после этого интервью будет мероприятие, где музыку из Skyrim'а будет играть настоящий оркестр?

– Музыка – это один из первых компонентов, который мы делаем в ходе разработки игр. Затем уже под музыку мы подстраиваем то, как выглядит игра, и это позволяет добиться определенного ощущения. По такому принципу мы работаем со Starfield, и такой же принцип использовали в разработке Skyrim.

– У вас есть любимый мод для Skyrim?

– Не люблю выбирать любимчиков. Но могу отметить мод, в котором его создатель сделал точки для быстрых перемещений рядом с домами, которые покупает игрок. Сделать это можно где-то за час времени, и я подумал: "А почему мы сами этого не сделали?"

Но вообще, мне нравятся более системные моды. Из тех, которые мы делаем с моддерами из Creation Club: выживание, рыбалка. Мне нравится, когда наши разработчики работают с представителями сообщества, вместе делают что-то для игры. Некоторых из моддеров мы взяли на работу.

Потому что во многом долгая жизнь наших игр обусловлена как раз тем, что для них делают в сообществе. И мы стараемся сделать так, чтобы для ребят из сообщества это было больше, чем просто хобби; чтобы для них это могло стать началом карьеры. Мне кажется, что это очень хорошо, и мы будем поступать так и впредь.

news_618ced83113a9.jpg

– Вы получаете какое-то удовольствие от того, что сделали настолько популярную игру? Я поискал цифры, и Skyrim вроде как продался в количестве 30 миллионов копий.

– Продажи гораздо больше, на самом деле.

Я горжусь, когда игра приносит удовольствие тем, кто ее сделал. И речь, конечно, не просто про возможность создавать фэнтезийные миры. Также приятно осознавать, что мы сделали что-то ценное для людей. Развлечения – это важный элемент нашей жизни.

– Какая ваша любимая игра в серии The Elder Scrolls? А то я тут недавно поймал себя на мысли, что они как будто музыкальные альбомы какой-то группы -- все разные.

– Хорошо подмечено про альбомы. Мы действительно стараемся делать разные игры и избегаем прямых продолжений – именно поэтому разработка новых частей занимает столько времени. У каждой новой части есть своя идентичность.

Но больше всего всегда нравится, пожалуй, сама последняя часть. Так что, наверное, Skyrim. Особенно если говорить о том, как эта игра играется и ощущается.

Но, например, в Oblivion есть одни из наших лучших квестов. А в Morrowind интересный и более необычный мир, по которому интересно путешествовать и в котором игроку при этом немного некомфортно – в хорошем смысле. Если говорить про Arena (первую игру в серии), то мне нравится ее элегантность в плане геймдизайна, персонажей, общей атмосферы.

Так что в каждой игре The Elder Scrolls есть что-то выдающееся.

news_618ced9ab921b.jpg

– Не могу не спросить про The Elder Scrolls 6. Видимо, между Skyrim'ом и шестой частью будет порядка 15 лет. Это хорошо, что так получается? Или все-таки не идеально?

– Когда я смотрю на какой-то франчайз, то спрашиваю себя, остается ли он живым по сей день? Skyrim вот остается. Еще есть Elder Scrolls Online, это одна из крупнейших MMORPG в мире. Тоже часть нашей франшизы, пусть разрабатывает эту игру и не наша студия. Но мы с ними общаемся, и я могу сказать, что они проделали абсолютно феноменальную работу.

В общем, вот смотрю я на франчайз The Elder Scrolls. В хорошем он состоянии? Хорошо ли идут дела? Да, да и еще раз да.

Разрыв в 15 лет между шестой частью и Skyrim'ом? Конечно, не могу сказать, что это хорошо. Спросите меня, хотел бы я, чтобы как по мановению волшебной палочки шестая часть оказалась готова и ее можно было бы хоть сейчас выпускать? Конечно же!

Но есть и другие вещи, которыми нам хотелось бы заниматься. Fallout 4, например, стал очень успешной игрой. Еще мы вышли в онлайн с Fallout 76. Еще есть Starfield – нам очень давно хотелось сделать подобную игру. Работать над этой игрой мы начали примерно осенью 2015 года, и вопрос звучал так: "Если не сейчас, то когда?"

На создание игр уходит больше времени, чем мы хотели бы. Но при этом нам хочется сделать все так, как нужно. Хочется сделать так, чтобы шестая часть в плане влияния, в плане значимости была на одном уровне с тем, что было в серии до нее.

news_618cedb63bde8.png

– Получается, сначала вы сделаете Starfield, потом будете работать над шестой частью The Elder Scrolls. Значит ли это, что новая игра по Fallout идет в самый конец этого списка? Или же может быть такое, что вы передадите Fallout в руки inXile или Obsidian, раз уж вы все теперь под крылом Microsoft?

– Я не думаю, что Fallout – это вот прямо часть нашего генетического кода. Над играми этой серии мы периодически работали с другими компаниями. Пока что у нас есть одна страница идей насчет того, что мы хотели бы сделать в Fallout 5.

Опять же: я хотел бы как-то ускорить то, что мы делаем. Но это невозможно. Я не могу сейчас давать какие-то обещания или предсказывать, что будет в дальнейшем. Если говорить о наших планах, то тут сначала Starfield, потом The Elder Scrolls 6.

– Bethesda Game Studios – это одна команда? Или несколько разных?

– Я вижу BGS как единую команду. Но есть подразделения, которые сосредоточены на отдельных играх. Например, команда, отвечающая за Fallout 76, в основном базируется в Остине, штат Техас. Но при этом они работают и над какими-то другими вещами.

Над той же Fallout 76 работало много разработчиков, которые находятся в Роквилле, в Монреале, в Далласе. У нас всегда так, что мы можем перемещать человека с проекта на проект.

И сейчас все знают, что они, так или иначе, но будут работать над новой The Elder Scrolls. Мне кажется, что это здоровое решение как с точки зрения состояния самой студии, так и с точки зрения игр, к разработке которых мы в нужное время можем подключить нужных экспертов.

news_618cedd1bb459.jpg

– Можно ли сказать, что команда Тодда Говарда работает над одной конкретной игрой?

– Мы сосредоточены на одной игре. Например, предпродакшен у нас занимает примерно два года. На этой стадии над игрой может работать небольшая команда. И мы можем в какой-то момент ненадолго оставить проект, сделать паузу; потом вернуться. У нас все как-то перекликается с другими проектами и задачами. Нет такого, что "работаем над игрой, сделали игру, остановились; работаем над игрой, сделали игру, остановились".

– Вы пообещали, что Starfield выйдет 11 ноября 2022 года. Уверенно так пообещали. Судя по всему, игра находится в уже хорошем состоянии.

– Ну, там есть свои сложности. Это очень амбициозная игра. Мы уверены в дате релиза, но главная задача – сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно.

news_618cededcae3d.png

– Starfield выйдет на новом поколении консолей. Это будет крупнейший технологический скачок для вашей компании.

– Да. Ранее таким скачком был переход с Morrowind на Oblivion. Мы почувствовали, что настало время, когда можно заняться самыми основами нашей системы. Рендеринг, начинка, вот непосредственно сам движок. Мы очень довольны тем, что в результате видим на экране, хотя времени на работу, как обычно, уходит больше, чем нам хотелось бы.

Мы ведь еще по-прежнему создаем большое количество данных. Художественное оформление, дизайн, уровни... А движок-то меняется. И найти способ это все синхронизировать – это одна из сложнейших задач для любого разработчика видеоигр. Сейчас мы как раз находимся в этом процессе.

– На новых консолях сейчас есть выбор между режимом графики и режимом производительности. Как вы предпочитаете играть в игры? Что важнее для вас – чтобы все было максимально красиво, или чтобы был хороший показатель FPS?

– Зависит от игры. Если речь про наши игры, то тут я сторонник режима с 30 FPS и максимально хорошей графикой. Мне кажется, в наших играх важно видеть все мельчайшие детали, чтобы добиться максимального погружения.

А если я играю в игру вроде Forza или какую-то другую спортивную игру, то там FPS уже очень важны. Но это не значит, что все должны руководствоваться моими принципами.

news_618cee0d877b8.jpg

– Можно сказать, что Starfield более-менее готова и сейчас вы ее просто доводите до ума?

– Нет. Игра в том состоянии, когда в нее можно играть и ее можно пройти, но нам еще нужно сделать очень многое. Это очень амбициозная игра, и мы не собираемся "убирать ногу с педали газа".

Учитывая то, как изменился мир, очень сложно точно сказать, что и когда произойдет. Но нам повезло, что большинство из нас уже очень давно работает друг с другом и нам не в новинку обмениваться результатами работы, будь мы в студии или дома.

– Skyrim или другие игры The Elder Scrolls как-то повлияли на Starfield?

– Starfield – это часть нашего генетического кода. То есть в нем будет то, что нам нравится в наших играх: мир, который можно исследовать, разные фракции... Можно сказать, что в плане структуры в этой игре много Skyrim'а. Система скиллов похожа, плюс тут есть небольшие заимствования из Fallout. В общем, да, Starfield – это часть нашей ДНК. И вы заметите это.

– Есть люди, которые хотят услышать, что "Starfield – это Skyrim в космосе". А другие люди хотят услышать что угодно, но только не это.

– Я скажу, что это Starfield – это Skyrim в космосе, но в самом хорошем смысле.

news_618cee231f4bf.jpg

АМА-сессия

– Есть какие-нибудь апдейты по The Elder Scrolls 6?

– Ждать еще долго. Но мы с вами. На День отца в этом году мой сын подарил мне открытку, на которой было написано "ты потрясающий папа, но где TES6?"

– Я читал, что насчет Starfield есть планы сделать эту игру такой более хардкорной RPG. Можете подтвердить, что это действительно так? Значит ли это, что создание персонажа будет более сложным, чем в Morrowind и Oblivion?

– Я очень доволен тем, что моя команда наработала здесь в плане создания персонажа. В том числе это касается выбора истории происхождения, набора навыков и так далее. Еще можно выбрать местоимение, по которому к персонажу будут обращаться. И мы записали озвучку для всех важных диалогов с учетом этого выбора.

news_618cee4221f6e.jpg

– Какой самый худший/лучший баг, с которым вы когда-либо сталкивались?

– Много лет назад, еще в Redguard, один дизайнер просто по приколу сделал так, что все здания в игре начинали прыгать через 10 минут геймплея. Это он так шутил надо мной.

– В Starfield будут роботы-компаньоны?

– Ну типа.

– Чего ожидать от поддержки модов в Starfield?

– Мы планируем сделать в игре полную поддержку модов – как, собственно, в наших предыдущих играх. Наше моддерское сообщество работает с нами вот уже 20 лет. Мы обожаем то, что они делают, и надеемся, что еще больше народа сможет превратить это занятие в полноценную карьеру.

– Вы неоднократно говорили, что один из приоритетов Bethesda при работе над игрой – это ее общий тон. Так вот, как этот самый тон выбирается? И как удается поддерживать его в различных, в том числе и не визуальных, компонентах игры (диалогах NPC, например)?

– В нашем понимании "тон" равно "мир". Здесь речь о том, какое место мы хотим исследовать. Почему? Кем здесь будет игрок? Что он будет делать? Как этот мир будет цеплять любопытство? Что игрок будет получать в награду за свое любопытство? Нам нравится добавлять в различные места как нечто фантастическое, так и то, что вызовет у игрока чувство комфорта либо какой-то отклик.

news_618cee6033892.jpg

– Что вам больше всего нравится в должности креативного директора? Какой совет вы бы дали тому, кто оказывается в такой роли?

– Дайте своей команде простор для творчества и самовыражения. Лучшие результаты – это всегда плод работы команды, а лучшие команды – это всегда те, где нет боязни ошибиться и где можно спокойно вместе опробовать какие-то новые идеи.

– Что вы думаете о Fallout: New Vegas?

– Отличная игра. Я сам являюсь большим поклонником Obsidian, у меня там работает много друзей.

– Как релиз Cyberpunk 2077 повлиял на вашу философию и подход к релизу игр?

– Я могу говорить только о тех проблемах, с которыми мы столкнулись лично, например о той же Fallout 76. Мы подвели людей, но потом смогли сделать выводы и благодаря этому стать лучше.

Нам повезло, и спустя три года после релиза Fallout 76 является одной из самых популярных наших игр. Спасибо тем 11 миллионам игроков, которые подарили этой игре невероятное сообщество.

Ну а сами мы, в итоге, стали лучшей версией самих себя, как разработчиков.

– В Starfield будут какие-то прорывные инновации, которые поставят высокую планку для нового поколения экшен-RPG? Подобно тому, как в свое время это сделал Skyrim?

– Чем рассказывать – мы лучше покажем. Этим летом. Мы довольны тем, куда нам удалось продвинуться. Что-то из этого вы можете увидеть в трейлере, который снят на движке игры.