Семь выводов по демо-версии Dying Light 2
Ряд игровых изданий выпустили статьи, в которых рассказывается о том, как играется демо-версия игры Dying Light 2. А играется она, видимо, очень даже неплохо: паркур (!) стал интереснее, боевая система лучше проработана, а также в игре есть прокачка и нелинейный сюжет. Поэтому мы решили перевести один из обзоров, тем более многие стримеры DL2 очень ждут.
Паркур и боевая система стали еще лучше
Разработчики прокачали паркур и боевку, добавив к ним новые механики, пересобрав системы, прикрутив кучу новых анимаций. В общем, раньше было хорошо, а теперь стало еще лучше. У главного героя Dying Light 2 в арсенале больше движений, чем у центрального персонажа первой части, но многие из них нужно будет раскрывать в ходе прокачки. Обзорщику GameInformer удалось разблокировать такие мувы, как бег по стенам и удар двумя ногами в прыжке, играть с которыми стало заметно интереснее.
Паркур вообще заметно улучшили. В геймплейных роликах Techland показывала такие приемы, как "езда" на дверях, использование зомби в качестве "подушки безопасности" при падении с высоты, а также крюки-кошки. В демке ничего этого не было, но что паркур в игре стал лучше – все равно заметно.
Всего же количество доступных игроку движений выросло в два раза, для них сделали более чем 3000 анимаций. Все тщательно протестировали для того, чтобы "платформинг от первого лица" был плавным, чтобы все работало четко и приносило удовольствие.

Одной из наших задач было сделать такую систему паркура, в которой легко можно было бы разобраться. Если так подумать, то паркур, особенно в игре от первого лица, – это очень сложная механика. Это вам не просто "нажал кнопку, поменял оружие". Здесь нужно выверять дистанцию, вовремя нажимать нужную клавишу. Персонажа вы не видите, и поэтому вам нужно представлять себе, где персонаж находится и как двигается. Это действительно очень сложная механика.
В Techland хотели сделать такую систему паркура, которая заинтересует широкий спектр игроков, но которую при этом будет сложно освоить в совершенстве. Благодаря таким вещам, как паркур-челленджи с ограничением по времени, игроки смогут выжать из системы максимум. Но при этом главная задача – это дать игрокам достаточно простой для базового освоения набор движений и позволить им становиться лучше.
С боевкой все попроще, но и здесь есть улучшения. В некоторых случаях можно использовать стелс-механики (они здесь похожи на то, что есть в Far Cry), в остальном же боевую систему переделали таким образом, чтобы игрок мог лучше прочувствовать вес и силу определенных видов оружия. Например, если взять дубинку, хорошенько раскрутить ее двумя руками, а затем ударить по зомби, то мертвяк отправится в полет. Также в бою игрок может уклоняться от атак и парировать их (пока это позволяет запас выносливости).

Принимаемые решения имеют значение
Игрок может выбирать, с кем заключать союзы, а также какие бонусы привносить в Город (место, в котором развиваются события второй части).
Тимон Смектала говорит, что креативный директор Адриан Чижевский сразу поставил задачу, чтобы выбор игрока влиял на происходящее в игре. Сам Чижевский отмечает, что в оригинальной Dying Light у игроков были инструменты для того, чтобы разнообразить прохождение игры, но при этом ее сюжет был жестко фиксирован. Игроки практически не могли повлиять на то, что происходит в мире игры.
Во второй части нашей целью было дать игрокам такое же количество свободы в сюжете, какое есть непосредственно в геймплее. Конечно же, повествование – это совсем другого рода зверь, здесь зачастую все просто сводится к нескольким сюжетным веткам. Но мы приняли этот вызов. Думаю, у нас получилось достичь поставленной цели. И мы даже сделали нечто большее, чем просто несколько сюжетных веток.

Система "выбор и его последствия" работает на трех уровнях. Первый уровень – это масштабные решения, связанные с основным сюжетом. Эти решения влияют на мир, на Город и на персонажей; они меняют само направление повествования.
Второй уровень влияет на побочный контент. Решения здесь касаются различных персонажей, а последствия этих решений можно будет заметить в будущем. Например, в какой-то момент можно помочь оперной певице, и если игрок это сделает, то в дальнейшем ее можно будет увидеть в одном из городских хабов, где она будет петь арии.
Третий уровень связан с системами мировоззрения (которое alignment). В зависимости от тех или иных решений мировоззрение игрока будет становиться ближе к мировоззрению определенных городских фракций. В демке были Выжившие (Survivors), которые просто пытаются восстановить цивилизацию, и Миротворцы (Peacekeepers), которые известны своей грубой силой. Если подружиться с Выжившими, то игрок получит доступ к зиплайнам для перемещения по городу, что позволит избежать ненужных встреч с зомби. А если подружиться с Миротворцами, то тебе дадут доступ к автомобильным ловушкам, которые позволяют контролировать орды мертвяков.
Представители Techland говорят, что игроку нужно будет взвесить все "за" и "против", прежде чем принимать какое-то решение. Эта механика работает в семи зонах, и у каждой фракции есть семь уровней наград. Соответственно, чем больше игрок дружит с конкретной фракцией, тем больше их бонусов он получает. Таким образом, город реагирует на решения игрока даже вне основного сюжета.
Вопрос выбора также касается прокачки персонажа. В игре будет несколько древ навыков, и игрок сможет качаться так, как будет лучше для его стиля прохождения. Также можно будет собирать предметы, дающие перманентный бонус к здоровью или выносливости.

Сюжет и персонажи стали более запоминающимися
В статье Eurogamer отмечается, что оригинальная Dying Light была интересной игрой и отличным приключением, но сюжет и персонажи в ней оставляли желать лучшего. В Dying Light 2 разработчики потрудились и над этими компонентами.
В качестве примера нам приводят девушку по имени Софи, которая является дочерью лидера Выживших. Это заносчивая и опытная по части сражений девица, но она очень переживает за тех, кто ей дорог, пусть даже те и не лишены опасных недостатков. Ее сюжетная линия посвящена принятию своего прошлого, а также овладению умением брать на себя ответственность. Это позволяет ей стать лидером в своей фракции.
Игрок может легко понять мотивы и переживания любого персонажа, и при этом все эти персонажи уверены в том, что поступают именно так, как и нужно поступать. Игроку придется принимать решения и выбирать, с кем дружить, а с кем – нет. Но самое главное – это то, насколько более личная здесь история у главного героя Эйдена Колдвелла, за которого мы и будем играть.
Центральный вопрос всей игры – это кто же такой на самом деле Эйден. Этим вопросом задается и он сам. Откуда у него такие навыки? Почему он сильнее, чем другие люди? Почему он может делать то, что больше никто не может? Эйден считает, что ключ к ответу – это его сестра, которую он помнит по своему прошлому. Он искал ее в течение нескольких последних лет и внезапно обнаружил ее след в одной из деревень Города, где и происходят события игры.
Конечно же, легко не будет, поэтому Эйдену придется поработать с различными фракциями для того, чтобы получить доступ к центральному району Города, где он сможет добыть больше информации о своей сестре.

Лауан, которую играет Розарио Доусон, выглядит важным персонажем
В играх периодически встречаются камео различных знаменитостей, но зачастую они там "для галочки" – персонажи либо пустые, либо слишком быстро исчезают с экрана. Но Лауан, которую играет Розарио Доусон, выглядит полноценным и важным персонажем.
Она через многое прошла. Она знает всех в Центральной Петле (Central Loop), и все знают ее. И никто не хочет оказаться в списке людей, которых она хочет убить. Есть у нее такой список – в него она записывает тех ублюдков, от которых нужно избавиться. За счет тех или иных решений игрок может повлиять на сюжет этого персонажа. Может быть, к концу истории она превратится в отпетого негодяя, а может быть, изменится как-то иначе. Может быть, она даже сама повлияет на вас, как на игрока.

Лауан, помимо прочего, выдает Эйдену параплан, который открывает новые возможности для перемещения по местности. Помимо, собственно, планирования, игрок может использовать потоки горячего воздуха из вентиляции для того, чтобы подняться повыше, добраться до каких-то особых мест, да и просто заново набрать высоту для продолжения полета. Вот только нужно внимательно смотреть за полоской выносливости, потому что если она закончится, то вы можете потерять контроль над парапланом.
Добавить Розарио Доусон в игру – это одновременно и сложная, и увлекательная задача. Я посмотрел все фильмы с ее участием, проанализировал клипы из разных фильмов, проанализировал ее манеру речи, ее поведение, характер, ну и так далее. А потом, с ее голосом в моей голове, я начал прописывать ее персонажа.
Мир достигает новых высот. Во всех смыслах
Город в Dying Light 2 выглядит более живым, чем в первой части. И это не только благодаря уже упомянутым запоминающимся персонажам, но и благодаря тому, что здесь есть гораздо больше занятий для игрока. В демо-версии было доступно два района: Старый Вилледор (Old Villedor) и Центральная Петля. Здесь есть побочные квесты, есть задание по активации ветряных мельниц (позволяет открыть новые поселения в городе), можно гонять в зараженные зоны за ценным лутом.
Город заметно выше, чем то, что было в первой части. Там игрок большую часть первого акта проводил в трущобах, где, по сути, были низкие одноэтажные дома. Потом действие переносилось в Старый Город, где дома были уже более интересные, но их высота составляла максимум пару-тройку этажей. В Dying Light 2 высота зданий в стартовой локации находится в районе пяти этажей, а в Центральной Петле и вовсе бегаешь посреди небоскребов.

Во всех регионах мы как бы продолжаем развивать систему паркура из первой части. Наша идея заключалась в том, чтобы добавить игре вертикальности и тем самым добавить этому миру новые уровни, которые игрок может открыть для себя.
Плюс, в игру добавили разных небольших деталей вроде возможности присесть у костра и восстановить здоровье, слушая при этом рассказы персонажей, которые пытаются как-то выжить в этом мире. Вроде это и не особо влияет на игру, но таким образом Dying Light 2 подталкивает игроков к тому, чтобы взаимодействовать с NPC и благодаря этому углубляться в лор.

Стало больше причин для ночных вылазок
В первой Dying Light "ночные походы" сулили большие награды, но при этом были очень опасными – дальность обзора снижалась, что позволяло врагам незаметно подкрасться поближе, а также по ночам появлялись и новые виды зомби. В Techland выяснили, что игроки зачастую не хотели рисковать ради дополнительных очков опыта и поэтому на задания и исследование мира обычно отправлялись в дневное время.
Мир Dying Light 2 выстроен таким образом, чтобы подтолкнуть игрока к "ночной жизни". Например, днем какой-нибудь заброшенный магазин или карантинная зона кишмя кишат зомби. А вот ночью их тут уже гораздо меньше. Следовательно, добыть ценный лут вроде предметов для крафта, модификаций оружия и ингибиторов для получения дополнительных здоровья/выносливости гораздо проще.

Как и в первой игре, ночью здесь появляются особые виды зомби. Какие-то виды мертвяков перекочевали в сиквел из первой части, но будут и новые. Например, есть баньши – это очень быстрый тип зомби, который может перепрыгивать с одной крыши на другую, из-за чего его очень сложно отследить. А когда баньши спускается на землю, то бросается в атаку на игрока. При этом когтями она царапает землю, от чего появляются искры.
Но в ночном мраке хватает опасностей и помимо врагов. Если Эйден слишком долго находится в темноте, то его начинает убивать некая болезнь. Временно поддержать иммунитет можно, съев особый гриб, а прокачка позволяет прокачать сопротивляемость болезни, но в любом случае в ночное время суток действовать нужно быстро.
Мы хотели сделать метафору погружения в морские глубины с целью добыть оттуда сокровища. У игрока есть определенный запас иммунитета, который можно сравнить с кислородом, и он отправляется в темноту для того, чтобы унести оттуда настолько много ценностей, насколько возможно. При этом с течением времени кислорода – то есть иммунитета – остается все меньше.
Если по описанию все звучит как довольно стрессовый опыт, то это так и задумано. К счастью, многие задания можно проходить в любое время суток, и лишь некоторые из них обязательно выполнять ночью.

Игра хорошо бегает на PS4 Pro
Новинка Techland выйдет на консолях нового поколения, но она должна при этом хорошо работать и на поколении прошлом. По словам обзорщика из GameInformer, главные различия между версиями для ПК и PS4 заключались в количестве FPS – "пекарня" выдавала все 60 кадров, тогда как "соня" – только 30. Текстуры на PS4 были чуть более мыльными. В остальном все работало хорошо: "Несмотря на то, что на PS4 я играл в более старый билд, чем в случае с ПК, у меня появилось больше уверенности в том, как Dying Light 2 будет работать на более старых системах".
- Автор оригинальной статьи: Брайан Ши @ GameInformer.com.
Dying Light 2 должна выйти 4 февраля 2022 года.


