Halo Infinite: хорошая, но не великая
Профильные издания начали публиковать свои рецензии на долгожданную Halo Infinite. Оценки разные: от абсолютно восторженных (некоторые ставят 100 из 100) до умеренно положительных (ниже 70 никто так и не поставил). Игра получилась хорошая: в ней все работает, но при этом многое работает не до конца. Мы почитали рецензии и попробовали составить картину того, чем же получилась Halo Infinite.
Мультиплеер
В Infinite самый увлекательный мультиплеер, что я видел в Halo, и это мой любимый соревновательный шутер со времен Titanfall. Даже странно, что в основном "магию" здесь создают все те же элементы, которые всегда делали Halo особенной игрой. То есть: интересное оружие, отличный экшен с транспортными средствами, а также не такая высокая скорость передвижения, благодаря которой сражения становятся более избирательными и захватывающими. К тому, сколько времени обычно требуется для убийства цели, приходится какое-то время привыкать, но благодаря этому каждый бой с соперником может превратиться в настоящую историю.
В Halo Infinite вы не просто в мгновение ока убиваете врага. Вместо этого вам нужно придумать план, а также вы должны быстро соображать. Сражение один на один может длиться 15 минут, и временами – например, когда у вас внезапно заканчиваются патроны, – это целая вечность.

Но как раз в этом и заключаются сильные стороны Halo. Вместо того, чтобы как-то уйти от того, что здесь требуется потратить относительно много времени на уничтожение цели, и тем самым приблизить игру к чему-то вроде Call of Duty или Battlefield, разработчики дают вам возможность разобраться с более продолжительными боями.
Мультиплееру не помешали бы несколько новых режимов и побольше опций для игры. Также нужно улучшать систему прогрессий. Но это уже в качестве "задней мысли", потому что даже в текущем виде многопользовательская игра приносит очень много удовольствия.
Halo Infinite возвращается к истокам серии. В кампании вы постепенно открываете для своего персонажа новые способности, но в мультиплеере они представлены в качестве подбираемых предметов, которые можно найти на карте. У каждой из этих способностей есть свои преимущества, но действительно сильно на фоне прочих выделяется грэпплшот (он же "крюк-кошка"). В синглплеере эта штука, если ее раскачать на максимум, является отличным инструментом для исследования открытого мира, а в мультиплеере она помогает либо избежать практически неминуемой гибели, либо быстро добраться до соперника и прикончить его.

Все виды оружия в игре хорошо ощущаются и заметно отличаются друг от друга. Вы чувствуете мощь гравитационного молотка, когда наносите удар; слышите раскатистый гром. Боевая винтовка – мое любимое оружие, позволяет оформлять четкие и резкие хэдшоты. Можно долго рассказывать, но здесь в целом хороший арсенал.
А вот текущий набор карт и режимов игры весьма разочаровывает.
"Боевой пропуск" в его нынешним виде – это какая-то рутина, и на него не особо хочется тратить время. Но геймплей хорош, и поэтому в игру возвращаешься снова и снова. Будем надеяться, что последующие обновления исправят то, как работают системы прогрессий.
Мультиплеер Halo Infinite уже находится в отрытом доступе, и вы наверняка знаете, что играть в него можно бесплатно и что он весьма хорош. 343 Industries на этот раз решили сделать ставку на небольшое количество доступных для игры режимов, и им удалось нащупать такой баланс, где удается и заинтересовать закаленных ветеранов, и привлечь любопытных новичков. Slayer, Oddball, Big Team Battle и многие другие форматы игры возвращаются – с новыми видами оружия, которые появляются на карте, а также с классической системой снаряжения, которая поощряет молниеносные рефлексы и умение работать в команде.

Играется мультиплеер фантастически здорово, но в нем все равно есть ряд недостатков, которые, я надеюсь, в будущем устранят. Боевой пропуск, да и система прогрессий в целом, кажется шаткой. Первый сезон должен продлиться до мая 2022 года, и при этом в нем будет всего несколько ивентов, которые должны будут как-то оживить сцену. Помимо небольшого количества привлекательной косметики и возможностей для кастомизации, контента здесь до боли мало по сравнению с другими играми, и разработчикам нужно вносить какие-то серьезные правки, если они хотят, чтобы Halo Infinite могла конкурировать с Apex Legends, Destiny 2 или Fortnite. Это может быть блистательная мультиплеерная игра, но прямо сейчас есть стойкое ощущение, что такие вот ошибки не позволяют здешнему мультиплееру быть поистине прекрасным.
И тем не менее это один из лучших мультиплеерных шутеров на данный момент. Ничто не сравнится с тем, как вы с помощью крюка-кошки подтягиваетесь к "Баньши", вытаскиваете пилота из кабины и начинаете расстреливать вражескую базу. В каждом матче полным-полно моментов, которые кажутся заскриптованными, но они являются результатом работы игровых систем.
Оружие
В командных сражениях арсенал оружия выглядит немного плоско, но в кампании даже самые неубедительные виды оружия получают возможность раскрыться – благодаря разнообразию плохишей, которые отличаются друг от друга по поведению. Никогда раньше в этой серии типы оружия не играли настолько важной роли, особенно когда речь идет про более высокие уровни сложности, где критически важно переключаться между плазменным (сносит щиты), кинетическим (сносит головы) и электризующим (оглушает соперников) оружием. Я ненавижу импульсный карабин в рамках мультиплеера, но в кампании это брутально-эффективное средство по уничтожению элитных соперников.

Все виды оружия отлично ощущаются, стреляют, заряжаются и так далее с приятными звуками. Перестрелки в Halo Infinite – наэлектризованные, беспорядочные, здесь постоянно нужно искать оптимальный инструмент для устранения врагов.
Но даже все это меркнет по сравнению с крюком-кошкой. Вам с самого начала выдают эту штуку, с помощью которой вы можете перемещаться по ореолу Зета. Сначала она используется для того, чтобы выйти из боя или зацепиться за транспортное средство, но после нескольких апгрейдов это уже смертельно опасный электрический провод, который оглушает врагов и позволяет урабатывать их целыми пачками.
Вот только многие другие предметы экипировки из-за этого выглядят излишними. Менять экипировку на ходу довольно запарно, и если не считать датчика угроз, который позволяет засекать невидимых врагов, то кроме крюка вам особо ничего и не нужно.
Кампания, сюжет
Может быть, главной звездой серии Halo и является мультиплеер, но и сюжету здесь находится место. События каждой игры серии переходят в другую, и Halo Infinite не исключение. 343 хорошо увязывает сюжет с предыдущими сериями. Истории в Halo то удачные, то нет, к тому же за время существования серии в нее было введено много различных персонажей. Halo Infinite хорошо справляется с тем, чтобы рассказать достаточно много за довольно краткий промежуток времени. При этом структура кампании здесь не похожа на то, что было в предыдущих играх. Это – смесь линейного сюжета, где игрок идет от одной точки к другой, и игры в открытом мире. И при этом нельзя сказать, что хотя бы в одном из этих компонентов Halo Infinite – это выдающаяся игра.

Шутеры за последние 10 лет прошли определенный эволюционный путь, и прямолинейный геймплей Halo временами выглядит уже устаревшим; ближе к концу кампании появляется ощущение, что повторяется одно и то же. Если говорить о "линейной" части Halo Infinite, то здесь главное изменение по сравнению с предыдущими играми – это битвы с боссами. Но я не уверен, как к ним относиться. Если играть на нормальной сложности, то многие из этих сражений кажутся очень быстрыми и не оставляют впечатления, что это именно битва с боссом.
Игра начинается там, где закончилась Halo 5. Я прямо скажу, что события предыдущих игр серии в значительной степени влияют на повествование Halo 5, а потому новые игроки, а также те, кто забыл, что там было раньше, могут почувствовать себя немного потерянными. Сюжет этой части понятен, за ним легко следить, но разобраться с некоторыми элементами вроде Ореолов, Кортаны, а также различными фракциями, которые здесь часто упоминаются, может быть сложно.
Частично помогает с этим то, как подается сюжет: нам рассказывают о произошедших событиях и о том, что произошло после окончания Halo 5, через сюжетные эпизоды с персонажами. Чем дальше продвигаешься по игре, тем больше понимаешь, что к чему, а ответы на многие вопросы приходят либо в диалогах, либо во флэшбеках. Детали, связанные с различными персонажами или фракциями, подаются через небольшие аудиозаписи, которые можно найти в ходе прохождения. Для Halo это более зрелый, более взрослый метод подачи сюжета, пусть временами даже мы все равно выходим на довольно дешевые вещи вроде спасения галактики от очередного мега-злодея.

Тем не менее, нарратив все равно в значительной степени опирается на лор серии Halo, который всегда был значительно сложнее, чем может показаться при взгляде со стороны. Конечно же, иные фанаты очень сильно увлечены всем этим – знают и сюжет игр, читали книги, знакомы со спин-оффами вроде Halo Wars. Но представьте, что вам не всегда понятно, что значит новая информация, или кто все эти люди, или о чем все эти люди говорят. История ведь длится уже долгие годы, и побольше экспозиции здесь не помешало бы.
Сюжет можно описать как "еще больше Halo со всеми вытекающими": космических масштабов драма, возвышенная музыка (слабо не словить мурашки на первой теме?), ну и немного дешевого пафоса в диалогах. Тем не менее сюжет тут гораздо привлекательнее, чем в Halo 4 или Halo 5. Зачастую находится место для мелодрамы, но это тоже нормально для этой игры. В любом случае, история увлекательная, и когда нужно – становится более взрослой.

В отличие от предыдущих игр, Halo Infinite – это не просто последовательность сюжетных миссий, которые перемежаются катсценами. Сюжетные миссии расставлены в линейном порядке, и зачастую их действие происходит внутри какой-то локации. Вы находитесь на миссии до тех пор, пока не выполните поставленную задачу, что приведет к завершению заскриптованных событий. Но при этом перед началом миссии вы перемещаетесь по открытому миру, и это ключевое отличие Halo Infinite от предшественниц, где миссии просто шли одна за другой.
Если вы не в курсе событий Halo 5 и спин-оффа Halo Wars 2, то местный сюжет покажется вам какой-то кашей. Изгнанники – это не особо интересные злодеи, которые, по сути, все тот же Ковенант, только они более злые и более красные. Древние пришельцы, которые называются Предтечами, уже не являются такими уж загадочными, и поэтому у нас здесь новый древний пришелец, у которого зуб и на Предтеч, и заодно на все человечество.
Вся таинственность, которая когда-то была в Halo, потонула в россыпи имен собственных и в куче тысячелетних сюжетных хитросплетений. Уследить за этим бывает сложно, и ты устаешь. Наверное, именно поэтому история здесь – не про Изгнанников, не про Предвестника, не про Бесконечных, а про Мастер Чифа и Кортану. Про взаимоотношения между ними, которые даже в отсутствие последней являются тем, что движет нашего зеленого здоровяка вперед по игре. Вот только, сказать по правде, на меня взаимоотношения никогда не работали.

Открытый мир
События игры происходят на относительно небольшом участке под названием Установка 07, известном также как Ореол Зета. Это один из созданных Предтечами объектов, в честь которых и была названа самая первая игра. Когда заканчивается пролог, вас выпускают на трехмерную карту, которую вы можете исследовать.
Поначалу карта не выглядит такой уж большой, и она на самом деле не такая обширная, как в иных RPG с открытым миром. Я думал, что в какой-то момент на карте появится еще один регион, но нет – вам сразу показывают всю карту. Но когда приходит понимание того, сколько времени нужно потратить на то, чтобы добраться до того или иного объекта, сколько точек интереса находится в каждом сегменте, а также того, что на карте много точек для доступа к продолжительным сюжетным миссиям (события которых происходит в инстансах), то местный мир уже не кажется маленьким.

И что же мы делаем на этой карте? Много разного. Самое первое, что приходит на ум, – это захват баз, которые разбросаны по региону и как бы контролируют территорию. Для захвата базы нужно вступить в бой с умеренно-большими группами Изгнанников, а после дать своему ИИ-компаньону возможность взломать специальный терминал.
По мере того, как вы выполняете миссии, вам выдают очки доблести, которые расходуются на разблокирование новой экипировки. Но, по сути, это происходит "пассивно", то есть вам не нужно самостоятельно тратить очки – вы просто набираете определенное их количество, и вам выдают определенные предметы и оружие.

Благодаря этому возникает ощущение, что вы как бы готовитесь к прохождению сюжетной миссии. Проходить ее сразу необязательно, можно сначала исследовать территорию. А когда вы уже пройдете сюжетное задание, то "Пеликан" перенесет вас в другой регион, где вы на какое-то время "застрянете", чтобы дальше продвинуть сюжет. Но когда захватите очередную базу, то разблокируется фаст-тревел, с помощью которого можно будет перенестись на другую FOB и там походить по различным маркерам на карте.
Помимо собственно захвата баз, на кольце есть и другие активности: можно собирать предметы, можно воевать с врагами, можно прокачивать экипировку. Сюда же занесем спартанские ядра (Spartan Cores), которые используются для улучшения способностей Мастер Чифа. Поначалу у вас есть только крюк-кошка, а остальные способности постепенно открываются по мере прохождения миссий. Спартанские ядра расходуются на улучшение этих способностей – уменьшение кулдауна, дополнительный урон, добавление какого-то эффекта, возможность использовать способность дополнительно еще раз и так далее. Также ядра можно потратить на то, чтобы улучшить емкость щита, что сделает персонажа более живучим.

Это очень простые по современным меркам "древа прокачки", но они работают, и Halo они действительно нужны. Кампания по сравнению с нынешними стандартами не то чтобы революционная, но достаточно изящная и является естественным развитием того, чем были кампании в предыдущих играх серии.
Помимо прочего, на карте отмечаются фрагменты данных в виде аудиозаписей солдат UNSC и Изгнанников. Они расширяют лор и дают дополнительную информацию об определенных персонажах.
Также есть "базы побольше" – там есть стены и там больше врагов, чем на стандартных аванпостах. Их также интересно атаковать, прямо как аванпосты из других игр с открытым миром. Вот только никакого стелса здесь не предусмотрено – это Halo, а значит, нужно воевать.
Помимо этого, есть задания по устранению целей в виде особо опасных солдат из числа Изгнанников. В вашем инвентаре находится досье на каждого такого персонажа, которые, по сути, являются элитными версиями различных инопланетных врагов. У таких врагов есть имена и показатели здоровья (что тоже в новинку для Halo), и они находятся под охраной. В награду за устранение этих целей вы получаете уникальное оружие. В сущности, это просто улучшенные версии стандартного вооружения с отличительным дизайном.
Пространства между маркерами на карте и прочими точками интереса не сказать чтобы под завязку набиты активностями, но обычно на пути встречается патруль Изгнанников, либо же приходится зачищать какую-то зону для сражения с особым противником. В мире не так много потенциала для исследования, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild – он, скорее, ближе к формату Ubisoft. Есть большая открытая карта, и вам нужно зачистить все маркеры. Которых тут, впрочем, далеко не так много, как в Far Cry и Assassin's Creed, но это и к лучшему.
Графика
В плане визуала игра стала значительно лучше по сравнению с тем, что нам показали в прошлом году, но все равно далеко от идеала. Halo Infinite очень сильно полагается на возможности своего движка по работе с освещением и временами выглядит действительно красивой. Для максимального эффекта обязательно использовать HDR.

Ассеты при ближайшем рассмотрении выглядят совсем не безупречно, но на нормальной дистанции все приемлемо; отражения так и вовсе работают фантастически хорошо. Главная проблема на открытых пространствах – это внезапно появляющиеся объекты (речь про отрисовку), а также внешний вид крупных сооружений с дальнего расстояния. Эти конструкции временами выглядят чужеродно и так, как будто их из чего-то вырезали. А вот модели персонажей, особенно Мастер Чифа, могут похвастаться высокой детализацией. Но их внешний вид во многом зависит от того, как у вас работает отражение света от брони.
Заключение
Halo Infinite замыкает достаточно хорошую линейку эксклюзивов Microsoft в этом году и в целом соответствует тому, что серия Halo предлагала игрокам в течение своей истории, которая длится уже практически 20 лет. Гибридная модель с совмещением открытого мира и линейного сюжета на поверхности кажется интересной, но открытый мир можно было бы сделать более глубоким. В дальнейшем это сможет компенсировать кооперативный режим, но вот нехватка кастомизации вооружения и каких бы то ни было секретов превращает сюжетную кампанию в режим для "просто поиграться". Геймплей и механика стрельбы по-прежнему на отличном уровне, а крюк-кошка является отличным апгрейдом для серии. В плане визуального оформления больше всего выделяются работа со светом и отражениями. В сюжете нет чего-то невиданного, но в целом он достаточно хорошо запоминается. Долгие годы жизни этой игре обеспечит мультиплеер – это как раз тот онлайн-шутер, который сейчас нужен нашему миру.

Halo Infinite – это ни в коем случае не плохая игра, но по меркам, которые задают другие крупные издатели, она средняя. Кампании не удается создать достаточный интерес, а из-за открытого мира игра кажется более разрозненной, чем это нужно. А вот мультиплеер – это как раз то, за чем вы будете возвращаться снова и снова. Если, конечно, разработчики поправят систему прогрессий и у вас будет стоящий повод вернуться. К сожалению, на руках у нас еще один неоднозначный старт для игры из серии Halo, и если проблемы с мультиплеером и прогрессией можно поправить патчами, то с унылой кампанией этого сделать нельзя.
Halo Infinite – это реально хорошая Halo. Для фанатов игр Bungie вроде меня это хорошее возвращение серии, и если говорить про жаркие бои, то здесь у нас лучшие побегушки-постреляшки за все время. Но вот до боли легко представить себе, как Halo Infinite могла бы стать вообще одной из моих любимых игр. Увы, местный открытый мир выглядит по большей части ненужным излишеством, а сюжет не может отбросить прошлые события, и поэтому кампания не позволяет хорошей Halo стать Halo великой.

