Izzard

11 декабря в 12:55

11289

"Я такого наворотил в своей карте, что аж самому Морхейму пришлось разбираться и писать код". Бывший сотрудник Blizzard рассказывает о разработке кампаний для WC3

Бывший сотрудник Blizzard Дейв Фридман в серии подкастов ответил на ряд вопросов, связанных с разработкой кампаний для Warcraft 3 и с прошлым/настоящим "Метелицы". Мы выбрали из его ответов самое интересное и сегодня публикуем 1-ую часть материала, в которой речь пойдет о том, как создавались кампании для RoC и TFT.

Часть 1.

– Сколько свободы было у разработчиков при создании уровней кампании?

Свободы у нас было очень много. Если говорить про уровни в кампании, то Крис Метцен выдавал нам сценарии, после чего все мы садились за стол, вместе читали эти сценарии, и когда кто-то находил то, что ему нравится – он забирал этот уровень себе. Так я, например, заполучил себе "Очищение Стратхольма". Когда я понял, что в этой миссии Артас будет убивать жителей города, то я понял, что это вот прям мое – и застолбил эту миссию за собой.

Ну и когда миссия уже "твоя", то ты волен делать все, что пожелаешь нужным. Требований всего несколько: должны быть диалоги, указанные в сценарии, и диалоги эти должны быть соответствующим образом вписаны в происходящее. Ну и то, что происходит на экране, тоже должно иметь смысл, это само собой.

А дальше – открываешь редактор, создаешь новую карту, настраиваешь высоту и ширину... В общем, тут все зависело только от дизайнера, который создавал уровень. Это была очень интересная работа. Но и тяжелая, про это тоже молчать не буду.

news_61b46b83e8aed.png

– Были ли планы сделать еще одно дополнение после The Frozen Throne?

Нет. Если мы сделали одно дополнение, то все, больше уже не будет. Не знаю, замечали ли вы, но "вторые дополнения" к играм Blizzard зачастую делали какие-то сторонние компании.

И дело даже не в том, что мы не могли сделать второе дополнение. Дело в том, что все настолько выгорели... Вы должны понимать: разработка The Frozen Throne началась почти сразу же после окончания разработки Reign of Chaos. У нас был где-то месяц выходных, в течение которого мертвые разработчики пытались восстановиться после практически целого года кранча. Все уже с ума посходили от работы.

Ну а потом – снова за работу, делать The Frozen Throne.

Но я отмечу, что сделать дополнение для игры это всегда хорошая идея. Потому что сразу после окончания работы над основной игрой у вас есть готовый набор инструментов для разработки, который все в команде уже хорошо умеют использовать. И поэтому разработка экспаншена идет гораздо быстрее: все решения по истории уже приняты, сценаристы знают, что еще они хотели бы добавить в сюжет, можно наверстать упущенное, ну и так далее.

Я бы хотел, чтобы больше студий сейчас работало по такой модели: релиз игры, затем дополнение, где "шлифуются неровности" и так далее. В случае с Warcraft 3 было не совсем так, потому что сказывались ограничения по времени.

news_61b46ba43d866.jpeg

– Были ли планы делать новые кампании для Warcraft 3 после "Основания Дуротара"? Вам больше нравятся кампании в традиционном стиле, или такие, как все то же "Основание Дуротара"?

Нет, планов делать последующие кампании не было.

У "Основания Дуротара" своя уникальная история. Началось все с того, что в The Frozen Throne не предполагалось кампании за орков. Ее решили не делать, потому что не хватало времени, ну и помимо этого нужно было немного разгрузить график работы.

Тем не менее, Тим Кэмпбелл придумал сделать "Основание Дуротара", и сделать его именно в таком вот стиле – "как Diablo". Это была его концепция, он лично ее протолкнул, большую часть работы сделал сам. Ну, то есть, ему помогали несколько дизайнеров, в том числе и я... Но если бы не Тим Кэмпбелл, то этой кампании не было бы.

Если говорить о том, чтобы сделать еще одну такую же кампанию, как-то развить идеи "Основания Дуротара" – нет, такой вопрос никогда не поднимался. Потому что это очень большой объем работы, и еще одна такая кампания в цикл разработки The Frozen Throne просто не поместилась бы.

Что касается моих предпочтений... Ну, на самом деле, да – кампании в таком стиле нравятся мне немного больше. Здесь лучше ощущение последовательности и есть как лбы некая цельная территория, в пределах которой можно рассказать разные истории.

news_61b46bc55efe1.jpg

– Можете рассказать о каких-то сюжетных элементах или миссиях, которые полностью убрали из игры?

Многие об этом знают, но тем не менее: Джайна должна была умереть в одной из ранних миссий за Альянс. Ее смерть стала бы мотивацией для Артаса. Разумеется, от этой идеи отказались. Во-первых, у игроков не было достаточно времени для того, чтобы познакомиться с Джайной. Во-вторых, это комиксовый троп про холодильник – что само по себе довольно избитый ход.

Тут еще интересно вспомнить, как в то время работала команда разработки в Blizzard. Дизайнеры кампаний читали сценарии, потом давали обратную связь. Ну и мы отметили, что как бы нет смысла в том, чтобы убивать Джайну. У Артаса и так хватает мотивации – он же пытается спасти свое королевство! Так что убивать Джайну никакой необходимости не было, и впоследствии она стала важным персонажем в World of Warcraft.

Также Иллидан изначально был сатиром, и говорил подобно сатиру из произведений Шекспира. Не совсем вот так же, но похоже. И всем нам такое решение что-то как-то не понравилось. В результате от сатира отказались, Иллидан стал охотником на демонов, и это было гораздо лучше. Думаю, Иллидан это также один из самых интересных персонажей в Warcraft.

Еще из игры убрали миссию, в которой Архимонд поднимался на холм к Мировому древу, а игроку нужно было замедлять его продвижение. Это миссия была прямо перед синематиком, в котором Архимонда атакуют светлячки. Но как-то эта миссия просто не работала. Она не была интересной, и она была совершенно не к месту после эпической битвы в предыдущей миссии. Ближе к отправке игры на золото ее убрали.

По сути там игрок просто пытался как-то замедлять продвижение Архимонда. Строил башни, прочую оборону. Но остановить Архимонда было нельзя, потому что вся идея ведь заключается в том, что он доходит до Древа. Так что это была еще одна миссия с таймером.

Я в то время еще знатно так ругался на миссии с таймером. В таких миссиях иногда случается этакая точка невозврата – когда ты понимаешь, что ты запорол прохождение и это уже никак не исправить, и неважно, сколько там времени осталось на том таймере. При этом тебе сложно понять, когда такой момент случился, а после приходится начинать миссию сначала... Это раздражает.

news_61b46bee87166.jpg

– Если бы вы сегодня могли сделать новую кампанию, то что бы вы туда добавили? Стали бы вы делать для этой кампании новую расу с новым древом технологий?

Да. Я бы разделил эльфов, дворфов, гномов, другие расы. И у меня было бы 10 разных рас, каждая с полностью уникальными технологиями и юнитами.

Сбалансировать RTS с 4 разными расами очень сложно. Большая часть времени у нас как раз и ушла на балансировку. И я по сей день не знаю, является ли игра сбалансированной, или же баланс в ней находится в просто приемлемом состоянии.

Памятуя о том, что я только что сказал, сообщаю: самое интересное это как раз делать юнитов. Придумывать дизайн, вроде: а что бы делали эльфы, если бы они были сами по себе? На что походила бы раса дворфов, если бы они были сами по себе?

Нечто подобное мы сделали с эльфами крови, хотя там и действовали некоторые очевидные ограничения. Но было бы здорово снова сделать что-то подобное. Конечно же, с поддержкой других дизайнеров, художников, программистов.

Если говорить о новых кампаниях, то я хотел бы сделать этакий приквел к сюжету Warcraft 3. Потому что мы видели нашествие демонов, и это нужно для того, чтобы двигать такую историю. Но я, в то же время, хотел бы увидеть более неторопливую кампанию вроде "Основания Дуротара", которая раскрывала бы каждую расу и ее историю.

news_61b46c27de280.jpg

– Есть ли нечто такое, о чем вы сожалеете? Упущенные возможности, так сказать?

Да. Лично я только упущенные возможности и вижу. Эта общая проблема тех, кто делает игры – начинаешь думать о том, что еще можно было бы сделать, если бы было время.

Но вообще сейчас я не стал бы ничего менять в Warcraft 3. Но вот "отполировать" игру мы тогда могли бы еще лучше. Еще мне кажется, что мы могли бы сделать больше интересных побочных миссий и сделать разветвляющуюся историю, в которой концовка зависела бы от того, какие решения принимает игрок. Мне кажется, что в RTS игроку можно давать выбор вроде "уничтожить вот этих, пощадить вот тех", и чтобы это решение в дальнейшем влияло на сюжет. В Warcraft 3 ничего подобного нет, потому что мы просто боялись запутаться. Но если уж Mass Effect может отслеживать решения игрока, то и мы точно могли сделать нечто такое же. Был бы канон, и были бы альтернативные концовки. Но мы то ли испугались, то ли поленились.

– Почему кампанию за хуманов решили сфокусировать только на эльфах крови? И почему в этой кампании было так много кастомных юнитов и рас?

Нам просто хотелось добавить в игру новую расу, сделать новое древо технологий. Я, кстати, записал несколько реплик для озвучки инженера эльфов крови.

Мы думали, что игрокам наскучит играть с привычными технологиями, поэтому мы решили просто дать им новое древо технологий. Может быть, получилось не то чтобы потрясающе, но по крайней мере это было что-то новое. И это главное, на чем мы хотели сфокусировать в тех миссиях. Мы не учили игроков играть, а рассказывали сюжет. Поэтому мы были вольны делать, что заблагорассудится. Надеюсь, что людям понравилось.

Вообще Warcraft 3 и The Frozen Throne это топовые игры для любого времени.

news_61b46c7343818.jpeg

– Почему у персонажей вроде Утера и Келтузэда есть голосовые реплики, хотя за них нельзя играть в кампании?

Идея заключалась в том, что игрок при желании мог использовать этих персонажей через редактор. У всех юнитов, которых мы делали для кампании, была озвучка – как раз на тот случай, если игрок захочет создать карту с этими юнитами. В противном случае получилось бы, что игрок брал, например, Тикондриуса, давал бы ему команды, а тот в ответ молчал.

– Почему у Тикондруса в миссии Digging up the Dead есть овца?

По-моему, ту овцу поставил рядом с Тикондриусом Дэвид Хейл. Помню, как он еще сказал: "Ха-ха, я выдал ему овцу". Я тогда не понял, что он имел в виду. Сейчас – понимаю. У Тикондриуса есть овца, потому что Дэвид Хейл посчитал, что это будет забавно.

– Почему "Проклятье эльфов крови" получилась столь короткой кампанией? 

Reign of Chaos была в разработке пять лет. Из этого срока полтора года, а то даже и два года, ушло на создание кампании – начиная сюжетом, продолжая редактором, заканчивая собственно миссиями.

В общем, представьте: мы пахали два года, Reign of Chaos наконец-то ушла в релиз, мы все уже совершенно без сил, где-то на месяц уходим в отпуск. И как только мы возвращаемся – сразу же начинается работа над The Frozen Throne. У нас был год на создание дополнения, что в целом стандартный срок под такой проект. Но на самом деле у нас было, скорее, девять месяцев, потому что народу требовалось время на то, чтобы вернуться назад в рабочий режим.

И тогда мы, команда разработчиков, решили следующее: если что-то не идет, если что-то не нравится, то просто прекращаем работу над этим компонентом. Во многом это связано в т.ч. и с тем, что Тим Кэмпбелл хотел больше времени уделять кампании про Дуротар. То есть, он как бы хотел сделать кампанию за орков, хотя изначально ее не предполагалось. И тогда мы решили, что ну раз такое дело, то давайте немного пожертвуем кампанией за эльфов крови. В ней было много интересных миссий и так далее, но сюжет рассказывался довольно быстро. Там не требовалось так много миссий, как в других кампаниях.

Получается, краткий ответ на вопрос – "Потому что мы хотели сделать больше для орков"?

news_61b46cb31bcb1.jpg

– Вы делали миссии в World Editor? Как эта программа отличалась от того, что есть сейчас?

Да, все миссии для кампании были сделаны с помощью World Editor. Он почти не отличался того, что затем было передано в руки коммьюнити. И даже наоборот: наш инструментарий был неполным. Чего-то из того, что вошло в итоговую версию редактора, у нас в определенные моменты не было. Поэтому приходилось искать какие-то обходные пути, находить решения. Либо же просто "проскакивать" контент и делать что-то еще.

Но редактор – да, мы делали редактор, который затем собирались передать игрокам. Единственное, о чем я жалею, это о том, что мы заблокировали миссии из кампаний. Думаю, для этого была только одна причина – ограниченное место. Миссии нужно было ужать, чтобы они влезли на диск. Может быть, в этом причина?

Только пара миссий сделана с помощью инструментов, которых нет в редакторе. Либо инструментарий не позволял, либо позволял, но тогда игра вешала процессор. В двух случаях разработчики вот прямо писали код.

Так, Майк Морхейм немного покодил в "Очищении Стратхольма". Там есть пара триггеров, которые он превратил в настоящий код. И еще, кажется, Майк Хайберг писал код для какой-то из своих миссий, в которой была движущаяся повозка.

Вот так вот. Я такого наворотил в своей карте, что аж президенту пришлось разбираться и вспоминать, как писать код.

В общем, если говорить про редактор, то на момент релиза игры у игроков было того, чего у нас не было в ходе разработки.

news_61b46ce280c7b.jpg

– Катсцены делали вы или другие разработчики?

Да, я. Где-то на середине разработки Майк Хайберг придумал шаблон для синематиков, что очень помогло в дальнейшем.

Я, например, делал так, чтобы камера двигалась. Это давало ощущение какого-то движения в катсцене. В противном случае получалось, что игрок просто смотрит на двух статичных персонажей. Важная мелочь (на которую, к сожалению, не обратили внимания в Reforged).

Это было, как будто бы ты снимаешь фильм. Осознание этого в то время просто сносило мне крышу.

Позже к созданию катсен подключились некоторые художники. Они же дали мне книгу по кинематографии, из которой я вычитал про трюк с разворотом камеры на 180 градусов, который затем использовал в "Очищенни Стратхольма".

– Чем работа над уровнями для The Frozen Throne отличалась от работы над уровнями для Reign of Chaos?

Дело шло значительно быстрее. К тому времени мы разобрались с инструментарием, да и просто знали, что делаем. Играбельные миссии создавались гораздо быстрее, чем во время создания Reign of Chaos. Возможно, как раз по этой причине Тим Кэмпбелл решил вложить так много времени в "Основание Дуротара". Думаю, он понял, что мы, оказывается, можем сделать вот это вот все. И решил, собственно, это продемонстрировать.

В целом работалось проще и легче. Все – благодаря знанию. Чем лучше вы знаете свой инструментарий, тем быстрее идет работа.

– Будет ли оскорблением для разработчиков, если моддеры перепишут движок игры в открытый код, который по-прежнему сможет запускать карты и моды?

Нет, вот вообще ни разу. Я думаю, что все должно быть на открытых исходниках и бесплатно. Ну, короче, лично я не оскорблюсь и не обижусь, но это будет противозаконно. Бойтесь ока Activison.

Печальная реальность такова, что больше игр с открытыми исходниками не делают. Ну, иногда такое бывает, но точно не в случае с Blizzard. Тут все проприетарно.

Я думаю, можно попробовать реверс-инжинирнг. Была в Корее одна компания, которая так отреверсировала движок Starcraft и сделала свою игру – Kingdom Under Fire, кажется, называлась. Ну и Blizzard их засудила, потому что там ребята очевидно просто скопипастили код. 

news_61b46d10f1524.jpg

– Почему когда Иллидан становится "завершенным" в Destiny of Flame and Sorrow, то в качестве ультимейта у него массовый телепорт?

Кажется, это просто для кинематографичности. По-моему, мы хотели сделать так, чтобы Иллидан трансформировался в демона, а затем телепортировался с локации. А в результате мы, кажется, решили сделать что-то другое. Да, он там просто сносит деревья и убегает. Нам показалось, что так круче.

– Можете рассказать какую-нибудь интересную историю, связанную с кем-то из разработчиков?

Одно из моих самых приятных воспоминаний о работе в Blizzard – это когда я, Дерек Симмонс, Джесон Хатчинз, Марк Дауни, Сэмвайз Дидье и Крис Метцен играли в Dungeons & Dragons. Дерек был гейммастером, он придумал собственную систему под названием Avarice. Жаль, что он ее не опубликовал.

В общем, мы часто вместе играли в DnD, вместе проходили множество приключений. Я даже нашел такой вот старый документ, это рисунки Сэмвайза Дидье.

news_61b46d69309a1.png

– Вы играли в игры против других разработчиков в Blizzard? Вызывали друг друга на командные бои?

Мы постоянно играли в Warcraft 3 и в Starcraft. Каждый день. Там в любом случае нужно было как минимум одну игру в день сыграть – просто чтобы помочь с обкаткой баланса. Так что мы постоянно играли друг против друга, и таким образом, в том числе, обнаруживали различные проблемы с балансом.

Помню, во время разработки The Frozen Throne у нас были проблемы с бэтрайдерами. Том Калдвелл тогда еще, кажется, впервые работал с балансом. И Роб Пардо сказал ему, что когда работаешь над балансом нового юнита, то нужно сделать его суперсильным, чтобы игроки чаще использовали его в играх. Но, думаю, такой подход лучше применять к игре на релизе, а не во время внутреннего тестирования. Как бы там ни было, Том Калдвелл прислушался к совету Пардо. До сих пор ярко помню, как в переписке с ним я написал, а затем все-таки удалил строчку "отбалансь бэтрайдеров, утырок".

Наверное, вы поняли, что в определенные моменты я бывал довольно язвительным. Главным образом – когда очень уставал и когда мы работали над балансом.

Ближе к концу разработки матчи отошли на второй план, потому что нам нужно было добивать кампанию. Но зато художники и программисты, которые на тот момент свою работу, считай, сделали, могли играть больше, чем раньше. Вот они в основном и тестировали баланс.