Izzard

8 января в 19:30

20012

"Приближается перерождение жанра RTS". Дейв Фрид отвечает на вопросы сообщества, часть 4

Настало время для новой порции АМА от бывшего дизайнера уровней для WC3 Дейва Фрида. На этот раз, помимо прочего, речь пойдет о возможном перерождении жанра RTS, о студиях Frost Giant и Dreamhaven, а также о том, как успешные компании думают, что их сотрудники только и мечтают, что на них работать, а поэтому можно особо не переживать насчет оплаты и прочих условий работы.

– Если бы вы могли заменить/изменить какие-то способности в Warcraft 3, то какие способности это были бы?

– Даже не знаю. Наверное, какие-то активные пассивки. Ну вот вроде тех, что есть у Тиранды – горящие стрелы, которые можно включать и выключать. Вот такие способности я бы заменил на что-то более "активное". Сделал бы, например, что-то вроде ледяной стрелы, которая активируется вручную и замораживает вражеского юнита, и у которой при этом есть кулдаун.

Все вот эти "автоматические способности", которые используют ману, – они мне не нравятся. Их не интересно использовать, они снижают ценность героя, их запросто можно переработать во что-то более "активное".

– Над какими играми вы работали в последнее время и над какими играми вы работаете сейчас?

– В последнее время я много работаю над мобильными играми. Одна из них – это проект китайской студии под названием Everlegion, я там создаю весь сюжет.

Если же говорить о крупных играх, то последняя из тех, над которыми я работал, – это Wasteland 3. Там я прописывал многие диалоги персонажа Fish Lips, а также рандомные стычки на карте. Плюс еще многое из того, что говорят по радио. И еще много чего написал для зоны Санта Клауса. Так что да, в эту игру ушло немало моего мрачного юмора.

Еще в последнее время я выступаю в роли такого советника в ряде проектов игр с NFT, но там пока нет ничего такого, что можно было бы пощупать.

Некоторое время назад я сделал игру Geekwords, которую сейчас можно купить в Steam. Изначально это мобильное приложение, но позже от такой концепции пришлось отказаться, потому что там был баг с сервером, который я так и не смог исправить.

В общем, это игра с кроссвордами. Сейчас можно купить набор кроссвордов по эпизодам сериала "Игра престолов". И раскрою секрет – в следующем году будет обновление, плюс мы добавим в игру все ранее выпущенные паззлы для разных ТВ-сериалов. После этого мы поднимем цену на эту игру, так что прямо сейчас вы можете забрать ее как бы по более низкой стоимости.

news_61d48c8f61f3c.jpg

– Что вы думаете по поводу Frost Giant Studios и компании Dreamhaven? Есть шанс, что у них в будущем получится создать хорошую RTS? Почему вы не присоединились к одной из этих компаний, в которых работают ваши бывшие коллеги?

– Ну, у меня есть определенная репутация, связанная с моей любовью поговорить. Не хочу заявлять, что я точно никогда не присоединюсь ни к одной из этих компаний, но прямо сейчас это может быть связано с определенными трудностями.

Эти компании только-только начинают свой путь, и работающие в них люди знают меня в основном как дизайнера уровней. Они не знают о тех навыках, которые у меня есть в области нарративного дизайна, а также дизайна игровых систем. И это нормально. У них уже есть люди, которые занимаются этими компонентами, и я там буду как пятое колесо у телеги. Но я не хочу сказать, что я точно не пойду работать в одну из этих компаний, если в будущем они предложат мне такую возможность.

news_61d616577faba.lob

Что я думаю о Dreamhaven? Мне очень нравится сама концепция этой компании: сделать такой "зонтик" (или даже в буквальном смысле "пристанище для мечтателей", если хотите), который будет ограждать подопечные студии от суровых реалий поиска венчурных капиталистов, от всякой юридической работы и тому подобного. Это действительно очень хорошая задумка, и я очень рад, что Майк Морхейм ее реализовал.

Что касается Frost Giant, то я знаю нескольких человек оттуда и очень в них верю. Я думаю, что они сделают прекрасную RTS, тем более именно такая цель перед ними и стоит. Именно поэтому я многих зрителей отправляю к ним на сайт, рекомендую подписываться на рассылку – чтобы не пропустить тот момент, когда эти ребята что-то уже покажут.

Так что, думаю, шансы на успех хорошие. Dreamhaven – это отличная концепция, и я надеюсь, что у этих ребят все получится.

– Что вы думаете о ремастерах и ререлизах? У них есть какая-то ценность, кроме получения прибыли?

– Я не думаю, что ремастер – это какая-то плохая концепция. Просто нужно делать все правильным образом. Один из путей – это сфокусироваться на том, чтобы подтянуть графику, дабы в современных реалиях игра не выглядела совсем уж трешово. Прекрасный пример подобного проекта – это Starcraft Remastered.

news_61d48d6a7793b.png

Когда я ездил в Корею, то мне всегда было как-то неловко, когда я смотрел Starcraft по телевизору – вот настолько там процветала игра, что аж по телевизору показывали. А неловко мне было потому, что графика выглядела отстойно, все было в пикселях, ну просто совсем не очень. И обновленный Starcraft это как раз прекрасный пример правильного ремастера.

Просто... Ну, если вы делаете ремастер, и там еще что-то планируете – вы сразу четко давайте понять, что именно вы делаете. А затем выпускайте продукт, который будет соответствовать обещанному. Вот и все, вот так все просто.

– Что вы думаете о том, что игры жанра MOBA непрямым образом вышли из Warcraft 3?

– Думаю, что это очень круто. Думаю, что редактор карт для Warcraft 3 как инструмент для создателей контента опередил свое время. Сейчас у нас есть Roblox и Godot и целые студии, которые строятся вокруг того, чтобы давать игрокам инструменты для создания собственных игр. Но мне кажется, что большинство из них не справляются с тем, чтобы сделать хорошую работу – не дают своим "разработчикам" инструменты, которые было бы действительно легко использовать. Редактор Warcraft 3 в этом плане выгодно отличался: можно было буквально видеть, как все раскладывается, какая сформирована логика.

А чтобы сделать карту в Roblox'е, вам вот реально нужно учиться писать скрипты на Lua. Но это вот вообще ни разу не дружелюбная среда. Моя дочь просто обожает Roblox, я пытался заинтересовать ее разработкой игр в этой системе – и там вот просто надо обучаться Lua, без этого никак. Я начал ее учить через Code Academy и какие-то такие вещи, но это все быстро наскучивает. Когда ты разобрался с азами, то дальше все становится очень однотипно и ты начинаешь задаваться вопросом: "А что я вообще делаю?" В том смысле, что ты не осваиваешь какие-то практически применимые навыки в реальных ситуациях. Ну, или по крайней мере не понимаешь, что это практически применимые навыки.

news_61d6197e5b2dd.lob

– Что сделало Доту столь привлекательной игрой для аудитории?

– RTS – это сложный для большинства игроков жанр. Людям нравится контроллить юнитов и кастовать заклинания, и Warcraft 3 как раз был чем-то вроде мостика между классическими RTS (строите армии, отправляете их в атаку, пытаетесь обеспечить какой-то микроменеджмент в битве) и игрой с юнитами-героями, которые могут кастовать заклинания. Вы можете отметить, что в WC3 мана расходуется достаточно быстро, так что хватает на одно, два, ну три заклинания. После этого у героя обычно уже больше не остается маны – если только вы не нашли зелье маны или что-то вроде того.

Dota так привлекала игроков потому, что в ней был вот этот компонент с использованием способностей. При этом маны у героя было больше, расходовалась она медленнее, заклинания можно было кастовать чаще, но все равно нужно было понимать, когда и как применять их, чтобы выжать максимум. Под управлением игрока был только один юнит, но так как этот юнит делал так много разных вещей, то сохранялось ощущение постоянного экшена, присущее RTS. 

Dota еще сильнее подчеркнула такие аспекты стратегий в реальном времени, как вид сверху, управление юнитом кликами по карте, а также использование способностей этого юнита в максимально эффективном ключе.

Так появился новый жанр, и это просто потрясающе, что вырос он, по сути, из созданных пользователями Warcraft 3 карт. Почему бы большему количеству студий не давать игрокам инструменты, чтобы они и дальше могли делать нечто подобное? Хотя некоторые, по сути, это и делают: Roblox, Core, еще несколько других. Но я не думаю, что они достаточно работают над своим инструментарием.

– Как началась ваша карьера разработчика?

– Я начинал в отделе контроля качества в Blizzard. Первым проектом, в котором я занимался QA, стала версия Diablo для Macintosh. Было очень круто, потому что тогда суть работы заключалась в том, что ты играл в игру и выискивал в ней баги.

news_61d48de4a3a32.jpg

Тогда работа в QA еще не была такой методичной, как сейчас. Это было в большей степени о том, чтобы сделать что-то достаточно изобретательное для того, чтобы обнаружить баг. Как раз это мне и нравилось, и я много багов нашел таким образом.

Кажется, Джо Фрейн в какой-то момент нашел "паховый лук". Там был такой баг, при котором казалось, что Амазонка выпускает стрелы откуда-то из области паха. Мы все с этого конкретно угорали, потому что всем нам было по 18–19 лет.

В начале моей карьеры в QA работалось просто отлично. В условленное время ты приходил на работу, в условленное время ты с нее уходил. Переработок и подобного не было (ну, либо за них платили). Хотя зарабатывал я всего 8 долларов в час. Но зато мы все вместе ходили обедать, обсуждали игры; в Blizzard все были геймерами, здесь мгновенно возникало такое ощущение дружбы, товарищества. Так что это было действительно прекрасное время.

Первая игра, над которой я работал не как сотрудник QA, – это Starcraft для Nintendo 64. Я сделал совместную миссию для кампании, прописал для нее сюжет. Хотя нынче ходят споры по поводу того, кто является автором этой миссии. Но идеи коопа и зараженного Стукова – это от меня.

Над этой миссией я работал совместно с Кристианом Рече. Он очень хорошо умел делать карты, так что он сделал "ландшафт". Ну а я уже прописал триггеры и тому подобное.

А это было не так-то просто, потому что игра делалась под контроллер Nintendo 64, и мне нужно было исходя из этого решать, каких юнитов выдать игроку и какие ограничения перед ним поставить.

– Каким достижением в геймдеве вы гордитесь больше всего?

– Вот уж не знаю. Наверное, тут нужно говорить про людей, с которыми мне удалось познакомиться.

Ну, то есть у меня нет гордости за какое-то личное достижение, за какую-то созданную мною вещь. Вот, например, в Oddworld: Stranger's Wrath есть персонаж-снайпер. И я создал скрипт, в котором прописано поведение этого снайпера. В свое время я очень гордился этой работой, потому что я действительно старался учитывать ощущения игрока и передать опыт боя против снайпера.

news_61d48e2458255.jpg

Мне также очень приятно видеть, что сейчас многие узнали о том, кто я такой, и что я разрабатывал миссии для Warcraft 3, и стали писать, что именно благодаря WC3 и некоторым созданным мною миссиям они решили стать разработчиками видеоигр. Это насто-о-олько круто! Смел ли я вообще надеяться на что-то большее? Это же целое поколение геймдизайнеров и создателей уровней, которые изучают эти темы по играм, которые я сам разрабатывал.

Я вдохновил других людей создавать. Это потрясающе. И вот этим я предельно горжусь.

– Чем в геймдеве вы гордитесь менее всего?

– Если говорить про создание контента, то обычно это какие-то вещи, над которыми у меня не было контроля и которые меня расстраивают. Например, я работал над игрой по книге "Код Да Винчи" для ПК. Я прорабатывал дизайн большей части загадок и уровней, я написал почти весь сценарий, прописал большинство внутриигровых диалогов...

И все это пошло псу под хвост, когда владелец студии решил, что в игре должна быть боевая система. В которой вообще нет смысла! Это должна была быть классическая игра-приключение, и она такой бы получилась, и получилась бы реально крутой. Но все пошло насмарку, когда какой-то парень наверху решил, что Роберту Лэнгдону нужно будет сражаться с копами. Ка-а-ак же это тупо!

news_61d48ef437bb5.png

Вообще, я горжусь тем, какую работу проделал, но очень недоволен результатом. Из всех игр, над которыми я работал, у этой самая низкая оценка – 74 или что-то вроде того на метакритике. Все похерило одно тупое решение.

Вот поэтому так важно знать, с кем вы работаете. Когда вы присоединяетесь к той или иной студии разработки, то вы хотите, чтобы с вами трудились люди со схожими взглядами. И чтобы у этих людей не было достаточно власти, чтобы в случае чего принять глупое решение.

Позже я взял себе за правило: если я вижу, что находящийся у власти в компании человек принимает глупые решения – то я ухожу. Потому что наверняка произойдет что-то тупое, и плохими решениями загубят потенциально хорошую игру.

Это самые большие разочарования в моей карьере: когда ты делаешь хорошую работу, а потом ее убивают парой очень, очень, очень тупых решений. На которые ты никак не можешь повлиять.

– Какую игру вы бы создали (если бы у вас не было технологических/экономических ограничений)?

– Да нет никаких таких ограничений, которые мне сейчас не позволили бы сделать такую игру, какую мне хочется сделать. Просто мне столько всякого разного хочется сделать, что я практически уже полагаюсь на других – в том плане, что я жду, что они направят мое внимание на то, чем следует заняться.

Я хочу сделать крутую RPG, я хочу сделать крутую детективную игру, я хочу сделать крутую игру про исследование открытого мира... Я много чего хочу сделать.

Но реалии геймдева таковы, что тебе нужны другие люди, которые хотят сделать то же самое, что и ты. Поэтому я просто присматриваю какие-то группы людей, к которым я могу присоединиться и с которыми могу сделать нечто крутое. Именно поэтому я сейчас работаю над столь большим количеством проектов. Наверное, их даже больше, чем следовало бы.

А вот когда я был помоложе, то точно сказал бы, что хочу сделать игру в стиле JRPG. Прямо сейчас очень хочется сделать тактическую RPG, и вроде как даже возможность представилась. Но, в общем-то, да – из-за того, что мне очень много всего хочется, я стараюсь просто находить других людей, которые уже работают в нужном направлении. Это как раз самое-самое сложное – найти команду, с которой у тебя будет синергия.

– Как вы видите будущее стратегий вроде Warcraft 3 и Starcraft 2 через несколько лет?

– WC3 и SC2 всегда будут одними из основных игр жанра RTS. Не думаю, что произойдет нечто такое, из-за чего о них позабудут или они исчезнут со сцены.

Также я думаю, что приближается перерождение этого жанра. Я знаю, что сейчас "за кулисами" идет работа много над чем, но большинство из этих вещей я не могу обсуждать. Но вот вам хороший пример в лице Frost Giant Studios – они фактически пообещали новый шаг в эволюции RTS.

news_61d48f32384a4.jpg

Я думаю, что больше внимания будет уделяться RPG-элементам, что эти элементы будут ярче выражены в играх. Dota наглядно показала, насколько интересно, когда в игре есть очень мощный герой. Может быть, игры пойдут путем, который больше соответствует видению Майка О'Брайена в отношении WC3 – концепции, когда игрок рулит героем, использует его способности и так далее, а юниты самостоятельно "работают" рядом. При таком подходе сохраняется стратегический элемент, потому что вам все равно нужно создавать армию, но при этом вам уже не нужно ее прямым образом контроллить. Или там все-таки можно было брать юнитов под свой контроль? Не помню уже.

В общем, в создании RTS можно пойти разными путями, и я думаю, что в течение следующих 2–3 лет мы увидим много итераций в этом ключе. Многие RTS вернутся в центр внимания, и кто знает – вдруг кому-то повезет найти хороший способ монетизации, заработать миллиарды долларов? Тогда, может, и Warcraft 4 увидим. Хотя в этом я все равно очень сомневаюсь.

– Есть какие-то основополагающие принципы или какие-то цели, которых вы придерживались в создании миссий для Warcraft 3?

– Да, это основные принципы дизайна видеоигр. Думать об ощущениях пользователя во время игры; обдумывать, как направлять игрока по уровню, что ему показывать; думать, что должно происходить в миссии как с точки зрения действия, так и с точки зрения лора. В общем, пользовательский опыт. Именно об этом я всегда думал в первую очередь.

Какую историю я рассказываю? Как я могу рассказать эту историю игрокам так, чтобы они ее поняли? Как я могу превратить это в игровой опыт и сделать так, чтобы игроки испытали происходящее, а не я бы им это просто "рассказывал"?

Ну и еще постараться избегать экспозиции – нынче как раз с этим у многих игр беда.

news_61d48f6670e3e.jpeg

– Ваше самое приятное воспоминание о работе над Warcraft 3? Есть что-то такое, что вызывает особенно сильное чувство ностальгии?

– Воспоминания – это чтобы вот о самой работе были приятные воспоминания? По правде говоря, работа-то была откровенно так себе. Там просто на убой работали. Я по крайней мере два раза ночевал в офисе, потому что на следующий день миссию нужно было отдавать для тестирования.

Так нельзя делать. Когда вы так мало спите, то ваш мозг просто перестает работать, и вы просто перестаете находить хорошие решения для задач. Так что в плане ностальгии именно вот от работы в Blizzard ничего как-то и в голову не приходит. Нет у меня никакой ностальгии по тому времени.

Я ностальгирую по тем вещам, которые я сделал, но рабочие условия – вот вообще ни разу. С условиями работы мне приходилось мириться ради того, чтобы делать крутые вещи в играх. Звучит ужасно, но вообще-то так оно на самом деле и было.

Нынче если мне попадается кампания с плохими условиями работы, то я просто говорю "до свидания, я пошел". Поэтому я отказываюсь от многих проектов. Мое физическое и психологическое здоровье гораздо важнее, чем возможность поработать над следующей "убойной" игрой. И когда я говорю "убойной", то я имею в виду, что начальники студии просто убьют любого сотрудника ради того, чтобы сделать игру лучше.

Я наблюдаю за вами, CDPR. Знаю, что там у вас происходит. Да и с Remedy было собеседование, после которого у меня отшибло интерес к этой компании. Есть в индустрии студии, которые добиваются больших успехов, делают крутые игры, зарабатывают многие миллионы долларов. И начинают думать в ключе: "Наверное ведь все хотят на нас работать, мы же такие крутые. А раз на нас и так хотят работать, то давайте-ка мы будем платить поменьше. Можем даже переработки без дополнительной оплаты предложить".

Пошли они. Мне это не нужно, и никто не должен с таким мириться. Не беритесь за работу в таких условиях. Просто отказывайтесь от работы. Собирайтесь в профсоюзы. Бастуйте. Потому что если нет – то вас будут абьюзить. А никто не должен мириться с абьюзом.

Так что мое самое лучшее воспоминание о работе над Warcraft 3 – это видеть, как люди получают удовольствие от прохождения в том числе миссий, которые я создал. И слышать истории о том, как игра в Warcraft 3 сподвигла кого-то ставить геймдизайнером. Вот о таких вещах я сейчас вспоминаю с радостью. И это относительно новые воспоминания, от чего еще круче.