50 вещей, изменивших видеоигры, – от игровых журналов до искусственного интеллекта. Часть вторая
Почти 50 лет назад на свет появилась первая видеоигра для аркадных автоматов, и с того момента индустрия игр развивалась стремительными скачками, попутно переживая как невероятные взлеты, так и досадные падения. Мы решили перевести достаточно объемный материал, посвященный 50 вещам, которые оставили свой след в истории видеоигр и заложили основу их нынешнего успеха.
Во второй части мы вспомним о золотых деньках 16-битных консолей, постепенном переходе к 32-битам, CD-ROM'ам и 3D-графике.
Первая часть "50 вещей, изменивших видеоигры, – от Computer Space до виртуальной реальности".
NES
Famicom (японское название Nintendo Entertainment System) стала культурным феноменом в Японии, однако куда большее влияние эта 8-битная консоль оказала на североамериканский рынок. Nintendo постаралась привлечь магазины, которые с подозрением относились к видеоиграм, с помощью достаточно смелых обещаний, в том числе и финансовых, и это принесло свои плоды. Благодаря таким хитам, как Super Mario Bros, The Legend of Zelda и Metroid, NES в кратчайшие сроки побила все рекорды продаж и установила монополию на рынке игровых консолей.
Все это позволило создателям NES ввести систему стороннего лицензирования в попытках избежать наплыва некачественного софта. Издателям нужно было заплатить Nintendo, согласиться на проверки качества и эксклюзивность, чтобы получить право выпустить пять игр для NES в год. К счастью, эксклюзивность и ограничения по релизам остались в прошлом (почти), но вот необходимость выплат Nintendo и проверки качества все еще являются стандартом для производителей консолей.
Street Fighter 2
Файтинги то появлялись, то исчезали, но в 1991 Capcom удалось совершить небольшую революцию в данном жанре. В SF2 вы брали под контроль одного из восьми уникальных персонажей и сражались либо против другого игрока, либо против четырех боссов. Графика и звук были на высоте, однако секрет успеха игры крылся в системе комбо, изобретение которой было случайностью. После выполнения некоторых ударов игрок мог сразу же использовать дополнительные атаки, не дожидаясь окончания анимации и не давая врагу поставить блок. Разработчики решили не исправлять это, и именно так появилась идея комбо, которую мы знаем сейчас.
Соревновательный аспект Street Fighter 2 привел к буму аркадных автоматов в начале девяностых. Они стали появляться повсеместно, и в скором времени состоялись первые турниры. К тому же SF2 запустил еще и "золотую лихорадку" в жанре файтингов, когда компании одна за другой начали пытаться скопировать механики Capcom.
FIFA
Хорошая лицензия может очень многое сделать для игры, и ежегодные выпуски сериала EA на футбольном поприще отличное тому доказательство. FIFA начала достаточно неплохо и за свою историю пережила множество взлетов и падений. Ну а сейчас Ultimate Team стала приносить своим создателям огромные деньги и даже заставила правительства различных стран обратить внимание на проблему лутбоксов. Как бы то ни было, FIFA внесла серьезный вклад в развитие бизнес-модели игр.
Sega
За свою история Sega попробовала силы практически в каждом аспекте игровой индустрии. Однако несмотря на все ее достижения в области домашних видеоигр, первые шаги Sega были связаны с аркадными автоматами, и именно там компания добилась наибольших успехов. Инновационные кабинеты от Sega в восьмидесятых и 3D-война с Namco в девяностых вошли в истории гейминга. При этом новое железо чаще всего сопровождали прорывные игры от целой кучи талантливых разработчиков, включая студию AM2. Сейчас SEGA является чуть ли не единственным производителем, который поддерживает рынок аркадных автоматов.
Super Mario Bros.
Изначально данный проект должен был стать "лебединой песней" картриджного формата Famicom, прежде чем Nintendo перейдет на диски. Тем не менее Super Mario Bros. удалось впихнуть на удивление много геймплея в 32KB. Игра установила новый стандарт для жанра во множестве аспектов, начиная от секретных локаций и плавной прокрутки уровней и заканчивая очень удобной системой управления. Большая часть платформеров позаимствовала что-то из SMB, будь то разрушение боксов или сбор "монеток" для получения дополнительной жизни.
Super Mario Bros. была далеко не первой игрой в серии, тем не менее именно она превратила простого сантехника в суперзвезду и одного из самых узнаваемых персонажей в индустрии. Стоит ли говорить, что игра продалась многими миллионами копий и заложила основу для будущих успехов франшизы.
Игровые журналы
На ранних этапах развития игрового бизнеса журналы были чуть ли не единственным способом понять, когда выходит та или иная игра, узнать, насколько она хороша, и научиться использовать читы для нее. К тому же парочка демок на картридже или диске, приклеенном к обложке, могла серьезно увеличить продажи игры на релизе. На данный момент многие журналы перешли в онлайн, но единицы продолжают выпускать бумажные издания.
Doom
Сценарий достаточно прост. Зомби, демоны и другие монстры заполонили все вокруг. Вы же оказались посреди всего этого хаоса с целой кучей пушек, и у вас есть только один способ разрешить ситуацию. Doom был брутальной и жестокой игрой, которая сумела заинтересовать пользователей по всему миру и стала образцом шутеров от первого лица. Дошло до того, что любую игру в этом жанре называли просто "клоном Doom'a". К тому же на тот момент Doom был достаточно требователен к ресурсам, поэтому мощность консолей оценивали по тому, насколько точно они могли воссоздать ощущения от версии игры для ПК.
Sega Mega Drive
Осознавая, что бороться на 8-битном рынке с NES достаточно сложно, Sega решила разработать новое поколение доступных 16-битных консолей, основой для которого послужило железо, проверенное в аркадных автоматах. Это, без сомнения, была отличная консоль с целой кучей крутых игр. Но большинству геймеров Mega Drive запомнилась в основном из-за крайне агрессивной рекламной компании в США и Великобритании. Кстати, именно благодаря тем вложениям Sonic обрел свою нынешнюю известность.
Успехи консоли дали издателям игр какую-то альтернативу Nintendo, и Capcom, Ocean, Konami и EA вскоре поддержали новую платформу от Sega. Тем не менее стоит упомянуть, что далеко не все решения создателей Mega Drive оказались успешными. Вспомнить хотя бы печально известные аддоны – дополнения для консоли, призванные расширить ее возможности. Компания умудрилась наобещать кучу всего, но не смогла в реализацию, поэтому задумка с Mega-CD была встречена достаточно холодно, а попытки вывести Mega Drive на 32-бита так вообще обернулись грандиозным провалом. Как итог, Sega потеряла доверие потребителей, а другие компании, глядя на это, прекратили выпускать аддоны для консолей.
Рейтинговые организации
Появление PEGI и ESRB с их рейтинговой системой стало большим шагом для игровой индустрии в девяностых. Это несколько охладило пыл правительств, уже готовых вводить новые законы, а также показало, что видеоигры – это не просто развлечение для детей. К тому же наличие ограничений помогло Nintendo выпустить Mortal Kombat II, не урезая контент, а также проложило дорогу для Resident Evil, GTA и других схожих проектов.
Tetris
Сложно представить себе нечто настолько же залипательное, как классический паззл от Алексея Пажитнова. За годы своего существования игра стала предметом множества исследований, продала миллионы Game Boy'ев и даже стала использоваться как лечение от посттравматического синдрома. Tetris до сих пор пользуется определенной популярностью, а многие игры пытаются скопировать его элементы.
Tomb Raider
В 1996 году творение Core Design было настоящим прорывом. Tomb Raider обладала целой кучей геймплейных элементов с прыжками, исследованием, боевкой и приличным количеством паззлов. Однако куда важнее был сеттинг игры: пользователи могли свободно исследовать серии 3D-пещер, размеры которых поражали воображение. Все это выделяло Tomb Raider на фоне других проектов, однако в историю игра вошла благодаря персонажу – Ларе Крофт.
Эта любительница приключение моментально стала своего рода цифровой звездой: она появилась на обложке журнала The Face, засветилась в рекламе и, конечно же, обзавелась собственным фильмом. В то время женских протагонистов в играх практически не было, поэтому успех Tomb Raider'a заставил разработчиков пересмотреть свой подход к дизайну персонажей.
3D-графика
С момента зарождения видеоигр разработчики стремились к 3D. На первых порах они пытались имитировать трехмерное пространство с помощью изометрии, изменения размеров спрайтов и движка Freescape. Однако золотые годы 3D начались только в девяностых, когда железо позволило создавать игры с динамичным геймплеем. Если сравнить Hard Drivin' 1989 года, Virtua Racing 1992 и Daytona USA 1994, то можно заметить, с какой скоростью эволюционировали технологии. И после успеха на рынке аркадных автоматов, 3D наконец-то добралось и до домашних устройств благодаря появлению 32-битных консолей.
Распространение 3D начало новую эпоху реализма в индустрии: анимация и динамическая смена планов позволили игрокам исследовать локации, которые невозможно было создать на 16-битных устройствах. Однако для разработчиков переход в трехмерность оказался достаточно сложным. Опытным 2D-аниматорам нужно было быстро приспосабливаться к новым условиям либо оставаться без работы. Двухмерные игры вышли из моды на долгие годы, и некоторые компании вроде SNK не поспевали за изменением трендов.
PlayStation
Можно долго спорить на тему того, какая система популяризировала гейминг, но многие согласны, что PlayStation как минимум была близка к этому. Несмотря на то, что Sony были новичками на консольном рынке, они сумели создать крайне мощное железо и заручились поддержкой сторонних разработчиков, чтобы скинуть Sega и Nintendo с трона. PlayStation собрала в себе все самые крутые аспекты видеоигр, начиная от новейших 3D-технологий и лицензионной музыки и заканчивая крайне интересным маркетингом.
Sony продали больше 100 миллионов PlayStation, и многие игры, вышедшие на этой консоли, установили новый формат для индустрии. Блокбастеры вроде Final Fantasy VII, Metal Gear Solid и Resident Evil радовали игроков кинематографичной постановкой катсцен и полноценной озвучкой, что стало возможным благодаря наличию CD-ROM'a. После этого продуманный сингл-плеер и возможность открытия дополнительного контента стали обязательным условием для любой игры, претендующей на популярность.
EA
EA была основана на принципах чествования разработчиков, которые создавали их лучшие игры, и со временем выросла в одного из крупнейших западных издателей. Эта компания одной из первых попробовала воспользоваться популярностью своих игр в переговорах с производителями консолей: спортивные проекты EA помогли Mega Drive добиться огромного успеха, а отсутствие поддержки Dreamcast и Wii U оказало негативное влияние на эти платформы. Многие решения EA можно назвать спорными. Вспомнить хотя бы ситуацию, когда они отказались выпускать свои симуляторы на Xbox Live, пока Microsoft не откажутся от своей линейки спортивных игр. Или же эксклюзивную сделку с NFL, которая убила NFL 2K, единственного конкурента Madden'а.
В 2012 и 2013 годах читатели журнала Consumerist назвали EA худшей компанией США. Правда, несмотря на многочисленные спортивные игры, у EA хватало и других интересных проектов вроде MULE, Need for Speed и Mirror's Edge. Кстати, именно эта компания стала первым "мега-издателем" и ввела практику поглощения мелких студий, подмяв по себя Bullfrog, Westwood и BioWare.
Аналоговые контроллеры
Попытки создать аналоговые контроллеры были и раньше, однако после популяризации 3D они стали необходимостью. Nintendo первыми попытались сделать стик стандартом, Sega осознала их ценность и поработала над своим вариантом. Но дизайн DualShock'a от Sony оказался самым удачным, и именно на его основе создаются все современные контроллеры.
Искусственный интеллект
Несмотря на то, что противники под управлением компьютера существовали со времене Computer Space, враги, умеющие реагировать на действия игрока, давно стали золотым стандартом. Эволюция искусственного интеллекта постоянно улучшала ощущения от геймплея, начиная от различного поведения призраков в Pac-Man'е и заканчивая уникальной тактикой врагов в Halo.