sp1n_and_roll

5 февраля в 19:40

21982

50 вещей, изменивших видеоигры, – от Super Mario 64 до виртуальной реальности. Часть третья

Почти 50 лет назад на свет появилась первая видеоигра для аркадных автоматов, и с того момента индустрия игр развивалась стремительными скачками, попутно переживая как невероятные взлеты, так и досадные падения. Мы решили перевести достаточно объемный материал, посвященный 50 вещам, которые оставили свой след в истории видеоигр и заложили основу их нынешнего успеха.

Во третьей части мы расскажем о зарождении интернета, первых киберспортивных турнирах, стримах, сервисах для игр и собственно играх, например, GTA III и Wolrd of Warcraft.


Super Mario 64

Если говорить о демонстрации возможностей новой консоли, ни один проект не справился с этой задачей лучше чем Super Mario 64: 3D-графика была на великолепном уровне, а контроллер казался созданным специально для этой игры. Nintendo осознали, что попытки перенести геймплей из 2D в трехмерное пространство могут привести к провалу, поэтому они нарисовали целую кучу новых локаций со множеством объектов и огромным простором для исследования. Так что после прохождения игры вы могли не увидеть добрую половину контента.


Интернет

Появление интернета кардинально изменило жизнь людей во множестве аспектов, и, конечно же, видеоигры не остались в стороне. Теперь нам не нужно идти в магазин за игрой, и мы можем просто загрузить ее. Баги уже не являются столь серьезной проблемой из-за простоты выпуска патчей. Дополнения для консольных проектов стали появляться куда чаще благодаря загружаемому контенту. Мы даже можем поиграть вместе с друзьями, не приглашая их к себе домой и не рискуя тем, что они могут выпить все пиво.

Окологейминговая культура тоже изменилась. Вам уже не нужно ждать месяцы, чтобы увидеть несколько новых скриншотов грядущей игры – сегодня вы можете посмотреть за полноценными геймплейными трейлерами. Если у вас что-то не получается, то игровые FAQ и Google помогут вам найти решение, а на YouTube всегда можно отыскать полное прохождение. Ну а если вы считаете, что добились определенных успехов в любой игре, то вы всегда можете постримить ее спидран на какой-нибудь популярной платформе.

К тому же геймерами теперь стало куда проще донести свою точку зрения. В какой-то мере это помогло бесконечно спорящим фанатам переехать с игровой площадки на просторы Twitter'a. Но иногда недовольство игроков может заставить разработчиков исправить откровенно слабые моменты – вспомнить хотя бы ситуацию с финалом Mass Effect 3. Правда, в качестве побочного эффекта мы получили целую кучу моментов, когда игру забрасывают негативом из-за какой-то мелочи.


Sony

Помимо множества крутых игр вроде Gran Turismo, God of War и Uncharted, Sony успела завоевать репутацию одного из самых успешных производителей консолей. Когда Sony решает обратить свое внимание на какую-то инновацию или направления развития индустрии, остальному миру становится тяжело это игнорировать.


3DFX 

3D-ускорители стали настоящей находкой для создателей ПК в девяностых, и 3DFX были одной из главных движущих сил этой революции. Через какое-то время компания распалась, а их карты давно вышли из употребления, однако они проложили дорогу для будущих успехов Nvidia и AMD.


CD-ROM

Благодаря вместительности этого носителя разработчики игр смогли наконец-то дать волю своей фантазии. Высококачественные саундтреки, полная озвучка и огромное количество видеоконтента стали появляться в играх все чаще. И если все это не умещалось на одном диске, то всегда можно было добавить еще один.


E3 

Игровая индустрия решила провести свою первую массовую конференцию в 1995, которая тут же стала одним из главных событий года в жизни геймеров. Хорошая презентация на E3 гарантировала проектам интерес со стороны комьюнити, хотя хватало и курьезных анонсов с "giant enemy crab'ами".


PS2

Вторая консоль от Sony стала самой популярной в истории. Этого могло бы вполне хватить, чтобы попасть в данный список, но куда важнее то, как разработчикам удалось этого добиться. Частично успех PS2 можно объяснить хайпом в ожидании релиза и целой кучей отличных игр. Однако не стоит забывать и про наличие возможности просмотра DVD-видео, которое выделяло PS2 на фоне конкурентов.

После релиза PlayStation 2 стало понятно, что среди геймеров существует спрос на дополнительный "неигровой функционал", и с того момента консоли старались удовлетворить все потребности пользователей. Microsoft поигрались с HD-DVD, Sony добавила Blu-Ray в PS3, а сейчас ни одна консоль не обходится без поддержки стриминговых сервисов вроде Netflix'a и Spotify'я.


GTA 3 

Серия Grand Theft Auto предлагала игрокам огромную свободу в плане реализации своих темных фантазий по убийству пешеходов. И третья игра серии воссоздала эти идеи в огромном 3D-мире, превратив и без того неплохую игру в культурный феномен.

Конечно же, открытый мир в играх появился гораздо раньше, вспомнить хотя бы Driver, Shenmue или 2D-проект Turbo Esprit. Но именно Rockstar смогла собрать все наработки предшественников воедино и добиться невероятного успеха, обеспечив будущее серии GTA и вдохновив множество подражателей. И если на первых порах игры вроде True Crime: Streets of LA и Saints Row пытались досконально повторить формулу Grand Theft Auto, то впоследствии разработчики начали экспериментировать с открытым миром в своих проектах, благодаря чему мы получили Assassin's Creed, Red Dead Redemption и даже Legend of Zelda: Breath of the Wild.


Renderware

Данный движок от компании Criterion стал настоящим открытием для индустрии и заметно упростил портирование игр между PS2, Xbox, Game Cube и ПК. С выходом нового поколения консолей его значимость заметно снизилась, но он помог заложить основу для современных Unreal Engine и Unity.


Xbox Live 

Несмотря на то, что это был далеко не первый игровой сервис, Xbox Live стал своеобразным стандартом для их дальнейшего развития. Microsoft раздала пользователям ники, предоставила доступ к списку друзей, войс-чату и стабильным серверам при оплате подписки.


Steam

Начав как система раздачи патчей, данный сервис со временем эволюционировал в великолепную площадку для цифровой дистрибуции игр с кучей полезных функций. Ну а регулярные скидки на игры помогли индустрии со временем отойти от продаж физических носителей и принесли Valve горы денег.


Киберспорт

Соревнования по играм проводились на протяжении нескольких десятилетий, но в 21-ом столетии киберспорт вышел на совершенно другой уровень. Сейчас попытки добиться успеха в какой-нибудь League of Legends или Dota 2 вполне могут считаться неплохим карьерным путем благодаря огромным призовым и множеству турниров.


Minecraft

Дайте ребенку Lego, и вы займете его на многие часы. Дайте ему Minecraft, и он сможет построить бесконечное количество миров. Этот проект предоставил игрокам огромный простор для творчества, что было идеальным решением в эпоху расцвета пользовательского контента. 

Minecraft уже давно вышел за пределы простого конструктора, разжившись своим собственным лором, спин-оффами, книгами и даже собственным журналом Minecraft World. К тому же он продался более чем 238 миллионами копий и доказал, что инди-компании могут добиться невероятного успеха в индустрии.


World of Warcraft

С момента зарождения игр люди хотели играть в них вместе вне зависимости от расстояния. Поэтому за прошедшие годы мы увидели MUD, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online и многие другие проекты. А потом вышел World of Warcraft. Blizzard взяли лор из одной из самых популярных RTS всех времен и сделали его основой для своей MMORPG, которая практически моментально стала хитом и обошла все предыдущие игры жанра в популярности.

WoW взял концепцию ежемесячной подписки на игру и сделал ее мейнстримом, добившись пикового значения в 12 миллионов подписчиков. Игра создала свою собственную культуру, породив множество мемов вроде Лироя Дженкинса и отметившись множеством запоминающихся событий. К тому же World of Warcraft помог популяризировать идею MMO для широкой публики, вспомнить хотя бы эпизод South Park'a.


Apple

Несмотря на то, что Apple не позиционировала себя как игровая компания, ее творения оказали огромное влияние на индустрию. Началось все с домашнего компьютера Apple II, запущенного в 1977 году. Его появление позволило многим начинающим программистам вроде Джона Ромеро сделать свои первые шаги на поприще создания игр.

Впоследствии Apple вернулась к игровому направлению после релиза iPhone, который стал причиной революции на рынке смартфонов. Несмотря на то, что он не был создан для гейминга, среди пользователей был определенный спрос на игры, который заставил Apple обратить на них внимание. Сейчас рынок мобильного гейминга вырос до потрясающих размеров, а бизнес-модель, основанная на микротранзакциях, добралась и до ПК с консолями.


Wii

На протяжении трех поколений после выхода NES, Nintendo следовали достаточно простой формуле – сделать новую консоль мощнее предыдущей, сдобрить все это парочкой странных решений и наблюдать за тем, как она продается хуже их прошлых разработок. Оказавшись перед лицом возможного банкротства и нескольких конкурентов с куда лучшими финансовыми показателями, компания решила пойти на отчаянный шаг и сделать ставку на "семейный" рынок.

Контроллер для Wii был крайне удобен, и им было легко управлять благодаря встроенным датчикам движения. Wii Sports была идеальной иллюстрацией нового концепта – вам нужно было лишь повторять движения из реального спорта, и с этим мог справиться пользователь любого возраста. Wii быстро стала самой продаваемой домашней консолью всех времен, что помогло Nintendo исправить свои проблемы с финансами.

Конечно же, они были далеко не единственными, кто попытался внедрить системы управления с помощью датчиков движения. Можно вспомнить EyeToy и PlayStation Move от Sony или Kinect для Xbox 360, но повторить успеха Wii у них не получилось. Сейчас схожие технологии широко используются в мобильном геймингt, а также применяются в VR-проектах для усиления эффекта погружения.


Достижения

Достижения (ачивки, трофеи и так далее) стали финальным витком эволюции таблиц лидеров и до сих пор помогают игрокам померяться своими навыками в играх. Сейчас на них уже никто не акцентирует внимание, однако сложно отрицать тот факт, что ачивки оказали огромное влияние на развитие индустрии: дав пользователям дополнительные пути прогрессии и сделав некоторые проекты популярными только благодаря сложности получения 100%.


Виртуальная реальность

После многих лет фальстартов, Oculus Rift наконец-то создал домашние устройства виртуальной реальности рентабельными. Затем к делу подключились HTC, Sony и Valve, которые продолжили развитие технологии и подарили нам парочку крайне интересных игр, вроде Resident Evil и Half-Life: Alyx.