"С какими-то из предложений я согласен, тогда как иные – это абсолютный нонсенс". Lawliet разобрал баланс-патч для WC3 от Remodemo
Обновление.
Некоторое время назад Remodemo из Back2Warcraft представил свою версию нового баланс-патча для Warcraft 3. Топовый корейский эльф Lawliet на своем стриме разобрал предложения Remo. Мы выбрали основное из этого разбора.

Примечание: во время "вступительного слова" в своем видео Lawliet отметил, что предложения Remo и ToD'а в прошлом уже сказывались на том, как выглядели баланс-патчи. ToD это высказывание прокомментировал на reddit: "Сейчас бы думать, что я как-то влияю на патчи в WC3".
Remo также высказался: "Конечно же, это всего лишь мои предложения. И я только рад, если у всех будут какие-то свои мысли по поводу баланса. И я уверен, что не все из того, что я предложил, это идеальные решения. Людям свойственно ошибаться, ну и всякое такое.
Но вот когда говорят, что я только и делаю, что баффаю андедов, – это немного странно. В этом патчноуте есть нерфы обсидианок, лича, баньшей и абомов. Но, наверное, в какой-то степени люди видят то, что хотят видеть".
Далее: комментарии Lawliet'а по патчноуту.
Комментарии по матч-апам
Матч-ап NE vs OR остается самым несбалансированным со времен патча 1.30.2. В этом матч-апе преимущество на стороне эльфов. В матч-апе OR vs UD, судя по тому, что я вижу на профессиональной сцене, преимущество у андедов. Так думаю не только я, но и китайские прогеймеры.
А вот Remo говорит, что в этом матч-апе преимущество у орков. С мнением Ремо по матч-апу OR vs HU я согласен – там преимущество у орка. По UD vs HU также согласен – андед сильнее.
Теперь по отдельным правкам.
Хуманы
- Апгрейд "дрессировка животных": перенести с тир-3 на тир-2
Рыцарей и так баффают без конца. Это будет уже седьмой бафф. Им и стоимость грейда понизили, и хп увеличили с 800 до 835, и урон увеличили, и клинки дали, и апгрейд на клинки сделали дефолтным... Сейчас у кнайтов очень высокий dps, очень высокая защита, они очень быстрые. Мне не кажется, что нужно делать их еще сильнее.
Но если "дрессировка" переедет на тир-2, то нужно будет еще посмотреть, к каким последствиям это приведет. Так-то из юнитов, на которых влияет этот грейд, на тир-2 доступны только хавки. Можно предположить, что такая правка нацелена на матч-ап HU vs UD, потому что там хуману, по сути, нечего строить при переходе с тир-2 на тир-3. И даже когда тир-3 готов, то хуману так сложно отбивать андедовский прессинг, что там даже нет возможности заказать грейд на дрессировку животных – нужно как можно быстрее выгонять рыцарей. А так у хумана будет время изучить дрессировку, пока мейн грейдится с тир-2 до тир-3.
Мне не кажется, что рыцарей нужно баффать, но с точки зрения билдов это изменение выглядит логичным.
- Паладин: увеличить скорость передвижения
Я вообще не понимаю, что там происходит в голове у Remo. У героев в WC3 изначально была разная скорость передвижения. Герои с ловкостью в качестве основного атрибута, а также герои, перемещающиеся верхом или вроде того, обладали скоростью 320. И еще у Бистмастера такая скорость. Наверное, он просто очень быстро ходит. Ну или он типа зверь. Как бы там ни было, логичнее было бы понерфить Бистмастера до 300 или 290, чем ускорять Паладина.
У Бладмага и Питлорда скорость была 300, а у остальных героев 270. Но в 1.30.2 или где-то там эти 270 подняли до 290.
Если подумать... Паладин обычно выходит, когда у андеда уже прокачанные герои и есть аура DK, так что Пала ничего не может сделать. Наверное, предполагается, что бафф скорости поможет как-то повысить живучесть Паладина. И еще, как я понял со стримов европейцев, они хотят, чтобы этот герой был играбелен в соло. Типа Паладино-рифлы или соло-Паладин против билдов через первого Лича. Тогда в этом есть смысл, но бафф скорости до 320 может повлиять на игру слишком сильно.
- Магическая вышка: уменьшить время грейда обычной башни в магическую с 50 до 40 секунд
Лично я считаю, что в игре две имбовые башни: это нерубка и арканка. Если накосячить с баффами башен, то игровая мета может пойти по бороде. Мне кажется, этот бафф просто дополнительно заставляет хума играть в быстрый экспанд. Абсурдная идея – улучшать что-то, что и так уже феноменально хорошо работает.
Это как патч назад они баффнули лесных дракончиков. Ну то есть им понерфили урон, но при этом усилили заклинание крови. Это и раньше был отличный спелл, практически S-уровня, но его сделали еще сильнее.
Минус 10 секунд на время постройки – это очень серьезно. Хумановский фаст эксп с этим станет еще сильнее.
- Хумановский стафф: понизить цену с 250 до 200
Наверное, это слишком, но стоит попробовать и посмотреть. В конце концов, хуман покупает максимум 3 стаффа, так что это на 150 голды меньше на все про все.
- Сфера огня: увеличить урон с +7 до +10
Я бы лучше подумал про сферу молний и про то, чтобы баффнуть ее стоимость.
У хуманов была самая отстойная сфера, но потом ее баффнули на +10 урона. Тогда хумы стали при любой благоприятной ситуации стакать сферы и выигрывать за счет этого. По сути, это были дешевые когти +10. Особенно хорошо масс сферы работали с Питлордом.
Можно предположить, что если сферу огня баффнуть, то снова вернутся страты с Питлордом и сферами. Но этот бафф будет уже слишком. Сейчас сфера и так накладывает дополнительный эффект, благодаря чему выглядит очень пристойно. И к тому же это единственная сфера, которая дает +7 урона. Полезный и доступный по цене предмет.
В любом случае, эта сфера в основном используется против андеда, чтобы сделать лечение койлом менее эффективным. В других матч-апах ее редко используют. И если у хумана копятся масс сферы, то, значит, он и так уже выиграл игру. Так что я бы сказал, что это дурацкая правка.
- Осадный танк: уменьшить хитпоинты с 700 до 640
Сейчас танки используют только против эльфов, да и то редко. Мне кажется, предложенный нерф – это слишком. Может быть, там можно даже накинуть 20 хитпоинтов или сделать какой-нибудь бафф, чтобы танки можно было снова юзать против андедов. Нерфить танки точно не нужно. И так уже было два нерфа, после которых мы этого юнита практически не видим в игре.
Так что тут предлагают понерфить юнита, которого вообще нужно баффать.
- Ведьмак: перенести "захват контроля" на тир-3 и уменьшить количество хитпоинтов у ведьмаков с 600 до 570
Изначально это и был тир-3 апгрейд, но потом его перенесли на тир-2.
Давайте припомним: в патче 1.30 очень мощным спеллом был МКшный клэп, и хуманы разваливали орков. Потом клэм понерфили, и все стало нормально, баланс был практически идеальный, было практически 50 на 50.
Потом решили подбалансить NE vs OR. Они понерфили количество доступного лимита у орка после постановки первых зданий (мейн + логово стали давать 21 лимита вместо 20), что позволило оркам играть билды с ранними хедхантерами. В результате орк в HU vs OR смог получать серьезное преимущество на ранних стадиях игры и конвертировать его в преимущество и во всей партии.
Честно, если ХХ – это имба, то их нужно не нерфить, а откатывать правку, по которой Дом вождей дает 11 лимита. Возможно, подумать над еще какими-то идеями.
Короче, перевести "захват контроля" с тир-2 на тир-3 – это, с одной стороны, правильное решение. На тир-2 этот грейд полностью убирает из игры волчков Фарсира. И если у орка не получается хорошо провести дебют или быстро закончить игру, то хуман копит спеллбрейкеров – и там уже и от Фарсира толку нет, и от Таурена.
С другой стороны, если "захват контроля" перевести на тир-3, то волчки 3-го уровня просто порвут все, что у хумана находится на карте. Тогда нужно нерфить ХХ, а это приведет к тому, что вернутся гранты-райдеры и Блейдмастер, а Фарсиром можно будет выигрывать и без ХХ.
А как нерф брейкеров повлияет на HU vs UD? Магические юниты (возможно, имелось в виду "не обладающие иммунитетом к магии юниты") будут просто умирать. Единственный вариант игры для хума будет играть в быстрый эксп и побеждать за счет количества армии. Но хуман толком не может реализовать этот сценарий, так как ведьмаки станут слабее.
Я думаю, правильнее все-таки оставить "захват контроля" на тир-2. И про нерф хитпоинтов тоже лучше позабыть.
Орки
- Змейки SH: уменьшить количество опыта, которое дается за уничтожение змеек, с 12,5-30-42,5 до 12,5-20-30
Змейки очень хороши, поэтому за них стали давать больше опыта, чтобы эльфам было попроще против них воевать. Это привело к тому, что эльфийские герои стали слишком быстро прокачиваться, так что бафф решили откатить.
Remo предлагает поднять цену ХХ со 140 до 150 голды, понизить хп с 375 до 360. Но тут дело в том, что орк не строит масс хедхантеров против хума – прогеймеры строят только четырех троллей. А вот против андеда ХХ – это основа армии.
Ну, типа Remo считает, что в UD vs OR дисбаланс в пользу орка. Но лично мне кажется, что после таких правок баланс в этом матч-апе станет только хуже.
При этом нерф змеек очень хорош для эльфа в NE vs OR.
- Кодои: сделать так, чтобы зверь кодо не мог съесть юнитов, которые занимают более 3 единиц лимита
Мне кажется, что правильно будет позволить им есть юнитов, которые занимают до 4 лимита включительно. В против случае орку против масс медведей придется воевать только грантами, райдерами и спиритволкерами.
А так единственными юнитами, которых не сможет съесть кодой, будут горные великаны и таурены. Но против гигантов кодоев уже и так не строят.
- Аура таурена: снизить бонус к скорости перемещения с 10-20-30 до 10-17,5-25
Честно говоря, если у одной из сторон скорость перемещения армии больше, чем у другой, то возникает ощущение нечестности. Думаю, это правильная правка.
Эльфы
- Ночное видение: поднять апгрейд с тир-1 на тир-2.
Никогда не думал о таком. Мне казалось, что подбалансить этот матч-ап можно, подкрутив лечилку Алхимика – так, чтобы это лечение восстанавливало хитпоинты и вражеским юнитам. Чтобы по ним проходило, например, 50% эффективности лечения. Тогда эльф смог бы хилиться во время крипинга, но не смог бы спамить хил во время битвы. Думаю, это было бы неплохое изменение.
Впрочем, перенести "ночное видение" на тир-2 – это тоже очень хорошая идея. В конце концов, в большинстве матч-апов эльф делает этот грейд именно на тир-2 или прямо перед грейдом на тир-2. Но если провести эту правку, то может стать меньше толку от Потмы в зеркалке. Хотя лично мне такая правка очень нравится.
- Друид-медведь: снизить количество здоровья с 960 до 920
Ну, логично, что если нерфить ведьмаков и кодоев, чтобы ты не могли есть медведей, то и самих медведей тоже нужно нерфить. Но тогда нужна какая-то аналогичная правка для андедов, чтобы это изменение работало до конца. Если так, то это может быть хорошая правка.
Я бы еще добавил, что было бы неплохо откатить бафф на заклинание крови у лесных дракончиков. Слишком уж хороший спелл.
- Охотник на демонов: снизить рендж манаберна с 300 до 250.
Если сейчас ты пробуешь выжечь ману андеду, даже с ренджом в 300, то твоему DH просто ломают лицо. Новакойл – ну и все, приехали. А если у андеда вторая аура, то как тогда подходить к нему для манаберна и убегать после манаберна? Это насколько ж надо "соображать", чтобы предложить такое? Я не понимаю. В этой правке нет смысла.
Но взамен предлагается бафф иммоляции, которая на 2-м уровне будет лучше, чем сейчас на 3-м. Может быть, тогда нужно будет использовать DH как-то по-другому?
Андеды
- Криптлорд: снизить расход маны на импейл со 100 до 90 единиц, а также дать способности "шипастый панцирь" дополнительный пассивный эффект в виде регенерации 1,5-3-4,5 хитпоинтов в секунду.
В прошлом импейл порядком понерфили, так что такой бафф будет реально кстати. Плюс бафф в виде дополнительного регена к пассивке – чтобы, возможно, кто-то начал использовать скиллы, которым сейчас не находится применения. Такие правки помогут герою вновь вернуться в игру.
- Дредлорд: увеличить урон "темной стаи" на 2 уровне со 125 до 140, верхнюю планку урона увеличить с 700 до 840, а также увеличить стартовую ловкость героя с 16 до 20.
Если провести такую правку, то больнее всего будет оркам. У пеона 250 хитпоинтов, и если сварм будет наносить 140 урона, то орковские рабы будут умирать с двух свармов (сейчас нужно три). И так как потолок урона тоже повышают, то под удар будут попадать не пять юнитов, а шесть.
И еще бафф ловкости с 16 до 20. Ну что сказать? Дредлорд по атрибутам и так топ-4 герой в игре. Если ему еще и баффнуть ловкость, то он будет однозначный топ-1 по статам.
Как бы по этому патчноуту становится понятно, что его придумывал андед. Мне очень любопытно, зачем накидывать Дредлорду еще четверку к ловкости? Ну и бафф сварма, который и так уже очень хорош. Может быть, Remo хотел, чтобы чаще играли в эксп через DL?
Но вообще, предложения по DL – это нонсенс.
- Баньши: уменьшить время действия АМШ с 90 до 60 секунд, снизить количество поглощаемого магического урона с 300 до 250.
На баньшей могут жаловаться все расы. Как по мне, то главная проблема с баньшами – это проклятье. Но нерфят не этот спелл, а другие.
Длительность АМШ снизить с 90 до 60 секунд – ничего не изменит, спелл все равно накладывают прямо перед битвой. Количество поглощаемого урона снизить с 300 до 250 – смысл есть, можно посмотреть. Время каста одержимости увеличено с 4,5 секунд до 6 секунд – тоже шаг в правильном направлении.
- Некрополь: уменьшить время постройки с 90 до 80 секунд, уменьшить стоимость с 225 до 200 золота.
Remo говорит, что вот в HU vs NE эльф также ставит эксп, и получаются интересные игры в 2 базы против 2 баз. Но я не знаю, почему он решил, что в HU vs UD хуман сильнее андеда на тир-2. И теперь андеду еще облегчают выход на эксп, хотя уже сейчас удовский фаст эксп весьма хорош и его можно играть как в мирроре, так и во всех незеркальных матч-апах. Раньше хоть проклятая земля была нужна, а теперь – нет. Но если снова "включить" это требование, то андедовский фаст экспанд снова пропадет из игры. Может быть, просто повысить стоимость некрополя с учетом затрат на проклятую землю?
Напомню также, что ранее были баффы аколитов. И эти юниты, которые считались уязвимым местом андеда, стали ценным стратегическим активом. Вот в этом направлении андедов надо нерфить, а их тут баффают.
- Абомы: уменьшить время действия ядовитого облака с 90 до 75 секунд.
Очень мощная способность. Раньше облако действовало то ли 180, то ли 120 секунд, но наносило 1 единицу урона в секунду. Сейчас оно наносит 2 единицы урона в секунду. Получается довольно ощутимый нерф.
- Лич: уменьшить время действия замедления от новы с 4(2)-6(3)-8(4) до 4(2)-5(2,5)-6(3)
Герой показывает себя очень хорошо даже в качестве первого. Нова третьего уровня – вообще мощь. Восемь секунд кулдауна, но и замедление вражеских юнитов длится восемь секунд – и вот как раз по этому направлению правка и "работает".
Возможно, предлагаемый нерф слишком сильный. Если что-то подобное сделать, то потом надо будет смотреть, как оно работает и, возможно, донастраивать.
- Обсидиановые статуи: увеличить стоимость с 200 до 225 золота
Сложно сказать. Их и так раньше нерфили, убрали 50 хп. Может быть, стоит как-то обратно побалансить хитпоинты и реген маны? Но вообще, тут сложно что-то придумать.
Статуи – это очень классные юниты, но как бы они после такого нерфа не стали слишком дорогими.
Прочее
- Алтарь героев: снизить стоимость найма героя в алтаре с 425 до 400 золота
Думаю, хорошая идея.
- Посох иллюзий: уменьшить количество зарядов с 3 до 2
Ходит много разговоров о том, что посох – это слишком эффективный предмет. Так что в этой правке есть смысл.
- Невидимые стражи: уменьшить радиуса обзора с 1600 до 1000
Я не очень представляю, какой это радиус. Вроде как радиус обзора юнитов ночью – это 800. Возможно, такой нерф – это немного чересчур. Да еще и за убийство давать 30 опыта – это довольно много экспы.
Наверное, тут все-таки через край. Мне кажется, лучше нерфить этот предмет постепенно, шаг за шагом.
- Анкх жизни: увеличить количество здоровья у возрожденного героя с 500 до 600
Хорошая правка, предмет может стать более востребованным.
- Перчатки силы, мантия интеллекта, сапоги ловкости: уменьшить прибавку к атрибутам с +3 до +2
Раньше WC3 была игрой про то, чтобы получше затарить героев. Но теперь, кажется, герои отходят на второй план, и WC3 превращается в игру про то, у кого больше экспандов. Я считаю, что это неправильно. Предметы становятся все более и более бесполезными. Конечно, благодаря такому становятся менее вероятными ситуации, когда кто-то выигрывает/проигрывает игру из-за дропа, но вместе с этим из игры уходит и разнообразие.
- Большое зелье маны, камень маны: уменьшить количество получаемой маны с 250 до 200.
Ну тут мы просто убиваем саму идею зелья маны. Соответственно, мана становится еще более ценным ресурсом, и возрастает ценность ауры Архимага и обсидианок. Это нерф героев с активными скиллами: например, таких, как Варден, Панда и Кипер у эльфов. У хумана это МК, у андеда это Лич, у орка это Фарсир и SH.
Короче, если отобрать у всех ману, то в игре станут меньше использоваться скиллы героев. А ведь в том числе скиллы героев и делают WC3 интересной игрой.
Как по мне, так нерф "банок" маны – это плохая идея. К тому же эти зелья раньше уже нерфили. Короче, мне кажется, что такие нерфы – это движение в очень неправильном направлении.
- Огненный плащ: бафф с 10 урона в секунду до 11 урона в секунду
Вряд ли это на что-то повлияет.
- Когти +5 становятся когтями +4, когти +9 становятся когтями +7
А ведь раньше те когти, которые сейчас +5, были когтями +6.
Когда-то когти были очень важны для Блейдмастера, но теперь их в основном стакают на Личе, так что это как бы нерф андедов. Ну и героев с ловкостью.
- Цирклетка:
- либо сделать так, чтобы предмет давал +2 к основному атрибуту и +1 к вторичным атрибутам. Стоимость снизить со 175 до 125
- либо сделать, чтобы прибавка была +2-1-1, но предмет можно было настроить и свободно переключать его на нужный атрибут. Стоимость снизить со 175 до 125
- либо снизить бонус к атрибутам с +2-2-2 до +1,5-1,5-1,5. Стоимость снизить со 175 до 125
Идея с выбором "типа работы" занятная, но тогда нужно сделать так, чтобы задать этот режим, то есть повышенную прибавку к определенному атрибуту, можно было только один раз.
В другом варианте правки оказываются обделенными герои, которые зависят не от своего основного атрибута. Например, у SH главный атрибут – это ловкость, но ему нужно побольше маны, то есть побольше интеллекта. То же самое и про Панду: основной атрибут – сила, но нужно побольше маны для дыхания.
* * *
В общем, с какими-то из предложенных идей я согласен, но иные выглядят, как абсолютный нонсенс. Я когда их вижу, то просто думаю: "Да что это вообще такое?"
Как бы там ни было, мы уже год сидим без патча. "Всего лишь" год – потому как были времена, когда мы без патча сидели и 10 лет. Однако потом был период, когда патчи выпускали каждые полгода: хорошие или нет, но они все-таки были. А играть и смотреть игры, когда баланс меняется, все-таки интереснее. И в таком контексте даже просто подумать о том, а что в принципе можно было бы сделать, – это уже что-то позитивное.
Но если брать конкретно этот патчноут, то мне кажется, что Remo не совсем понимает текущие матч-апы. Он судит по европейским турнирам, да к тому же у него какое-то свое видение – не такое, как у всех. Типа, когда у хумов было преимущество в HU vs OR, то он говорил, что преимущество у орков. Ну и далее в таком духе.
И вроде как местами правки хорошие, но вместе с этим очень много предложений, после которых WC3 уже не будет WC3.
Я считаю, что не стоит принимать этот патчноут слишком серьезно. И не стоит всерьез думать, что такие правки введут в игру. Потому что если раньше какие-то идеи Remo и брали для патчей, то в итоге они значительно отличались от того, что он предлагал изначально.
