Открой кошелек, всяк в PvP входящий. Diablo Immortal – хорошая мобилка с адской монетизацией
2 июня состоялся релиз Diablo Immortal. От "Диабло" там более-менее что-то есть, насколько эта штука "Иммортал" – покажет время. В обзорах сейчас говорят о том, что синглплеер вполне себе интересный, и для мобильной бесплатной игры так вообще очень хорош. А вот монетизация ожидаемо оказалась просто-таки античеловечной.

Действие Diablo Immortal происходит спустя пять лет после событий Diablo 2: Lord of Destruction. Рецензент ресурса EnGadget Игорь Бонифачич отметил, что хоть он и не прошел игру до конца, но в плане нарратива она понравилась ему больше, чем Diablo 3. А вот по атмосферности и мрачности Immortal до первых двух "диабл" сильно не дотягивает – здесь она как раз ближе к третьей части.

По части непосредственно геймплея в сюжетной кампании особых нареканий в рецензиях не встречается. Поначалу все довольно просто и минималистично, но когда персонаж обрастает навыками и способностями, то становится интереснее. "Экипировать" можно одновременно до пяти навыков, так что в процессе игры будет, на какие кнопки понажимать.
Начиная воздействием вооружения на монстров и заканчивая плавностью и интуитивностью в использовании скиллов – Immortal во всем ощущается, как настоящая Diablo.
Рецензент IGN отметил, что в игру интересно играть, а также что в ней удобное управление. Это касается не только процесса изведения монстров, но и характерной для Diablo возни с инвентарем. Интерфейс и управление в обзорах вообще часто подсвечивают как очень хорошие.

Также отмечается, что игра хоть и не обладает шедевральной графикой, но выглядит очень приятно и разборчиво. Отдельный плюсик – за хорошо различимые элементы экипировки на персонажах. Есть много опций для настройки графики, которые позволяют добиться нужной производительности, если ваш девайс не тянет "на максималках".
А вот по части разнообразия билдов Diablo Immortal однозначно уступает предшественницам. На каждый класс здесь всего 2 основных и 12 вторичных навыков, так что какого-нибудь экзотичного варвара-топорометателя сделать не получится. Взяли "барба" – берите по мечу или топору в каждую руку, махайте ими до посинения и забудьте о своих довольно специфичных вкусах. Даже не смотрите на какой-нибудь лук или посох, этакий вы больной ублюдок!

В какой-то степени Diablo Immortal – это MMO: перемещаясь по миру игрок видит других игроков, с которыми можно объединиться для прохождения сюжетных заданий, зачистки подземелий и так далее. На бумаге выглядит интересно, но у этой медальки есть и обратная сторона. Дело в том, что игрок может получить задание в духе "убей 30 таких-то монстров в такой-то локации". И вот приходит игрок в эту локацию – а там еще несколько игроков, и монстрики спаунятся по паре штук в минуту, и приходится дожидаться все новых и новых спаунов, да еще и как-то делиться с другими игроками. Такое происходит не всегда, но, судя по тематическому реддиту, довольно часто.
Прокачка, а точнее модификация скиллов персонажей завязана не на зарабатывании специальных рун, а на поиске легендарных предметов. Сами предметы можно также модифицировать за счет камней двух видов: обычных и, опять же, легендарных. И вот эти самые легендарные камни бывают разные: есть ранжирование от одной до пяти звезд.

Здесь-то мы потихоньку и выходим на главную проблему Diablo: Immortal – монетизацию. В теории ничто не мешает спокойно играть в эту игрулю, не тратя на нее вообще ничего, но ведь закоренелому диабломану всегда хочется себе меч покруче да руну помощнее. И все это вроде как можно выбить после бесконечного множества забегов по подземельями и порталам... А можно занести немного денег – и тогда игра услужливо повысит вероятность выпадения какого-нибудь интересного лута.

Пример отличного (нет) геймдизайна. Прошли данж? Поздравляем, можете потратить денежки на покупку внутриигровой валюты, гербов для повышения вероятности выпадения легендарного лута и камушки.
Игрок в любой момент может отправиться зачищать так называемый "портал" (rift). С помощью покупаемых модификаторов, которые называются "гербы", он может повысить вероятность выпадения легендарного лута и камней. Редкие гербы добавляют 5% к шансу выпадения лута высшей степени редкости. А вот легендарные гербы гарантируют, что в конце портала вам точно выпадет легендарный камушек. В чем проблема? Разумеется, проблема в том, что там может выпасть совсем не та легендарка, которая вам нужна.

Рецензент из PC Gamer отметил, что Diablo Immortal пока что не вышла в Нидерландах и Бельгии из-за местных законов, касающихся лутбоксов в играх. Казалось бы, никаких ящиков в игре нет... Или стоит просто присмотреться повнимательнее?
Лутбоксов как таковых в игре нет. Но здесь есть порталы – по сути, это подземелья с монстрами, проходя которые игрок получает ценный лут. При этом игрок может заплатить за то, чтобы игра повысила шанс выпадения особо ценных предметов. По сути, порталы – это и есть лутбоксы, просто перед "распаковкой" нужно убить босса.

Но не переключайтесь, дальше эта история становится еще интереснее. Некоторые легендарные камни могут требовать дальнейшей "разблокировки". То есть выпадает вам камушек – и у него одна звезда, но его вроде как можно прокачать до пяти звезд, но для этого нужно добыть еще камней... Суть вы уловили.
Всю эту картину дополняет тот факт, что всякие покупные штуки вроде внутриигровой косметики привязываются не к вашему аккаунту, а к отдельному персонажу. На это игроки уже активно жалуются на тематическом сабреддите. Да и вообще Diablo Immortal там крепко достается.

В одной из самых рейтинговых тем топикстартер dragonmase четко и понятно объясняет, что Diablo Immortal – это, по сути, гача-игра. Вот только если в других гача акцент обычно идет на коллекционирование персонажей или открытие нового геймплейного контента (Genshin Impact, например), то Diablo Immortal – это гача, которая просит у игрока деньги и взамен предлагает не новый геймплей, а ощущение того, что он лучше остальных – что он офигеть какой нагибатор в PvP. Можно потратить энную сумму денег и сделать своего персонажа сильнее, чем персонажи игроков, которые не потратили на игру ничего. Но рано или поздно такой перс неизбежно выйдет в лейтгейм – и встретит там таких же "донатных качков", и снова придется платить денежки для того, чтобы обогнать уже их.
Diablo Immortal сделана с упором на монетизацию. Для бесплатных игр это явление не уникальное, но это первый раз, когда популярная игровая серия от Blizzard ставит на первое место ваш кошелек, а не ваше время.
Вердикт простой и понятный. Diablo Immortal – это хорошая мобильная игра, если остановиться на синглплеере. Она вряд ли удовлетворит запросы хардкорных фанатов первой и второй частей, но в плане "побегать во что-то на телефоне" вполне сойдет. Симпатичная графика, удобное управление, приятный геймплей. Да и потом, это все-таки первая новая "диабла" за более чем десять лет! Вот только комментаторы в интернетах сейчас говорят в основном не о всех этих графике-управлении-геймплее, а об адской монетизации.

Что остается после того, как заканчивается одиночная кампания? Остается PvP. Можно собраться с друзьями в клан и начать соревноваться/сражаться с другими кланами, стараясь забраться на место повыше в рейтинге и заработать титул "бессмертного клана". А для такого уже, сами понимаете, нужна экипировка покруче. А эту экипировку покруче, сами понимаете, надо выбивать. А чтобы выбивалось как-то побыстрее, сами понимаете, нужно занести копеечку. Много копеечек.
Эндгейм и PvP в Diablo Immortal требуют финансовых вложений, и чтобы эти вложения не были бессмысленными, они должны быть ощутимыми и постоянными. Как сказал один товарищ в соцсетях: "Неправы те, кто говорит, что у Diablo Immortal проблемы с микротранзакциями. Никакие эти транзакции не микро".
