Разработка Fallout 76: кранчи, выгорание, уход сотрудников
Журналисты издания Kotaku пообщались с 10 бывшими сотрудниками Bethesda и ZeniMax, и те на условиях сохранения анонимности рассказали о проблемной разработке Fallout 76 и о не менее проблемном запуске этой игры.

Тестировщики
Никто не хотел идти в этот проект, потому что этот проект пожирал людей. Уничтожал людей. Число сотрудников, которые начали работать над этим проектом, а затем ушли из Bethesda, было весьма значительным.
Тестировщики утверждают, что в течение двух месяцев перед релизом игры они работали минимум по 10 часов в день, шесть дней в неделю. Один из тестировщиков говорит, что после ухода из проекта один из сотрудников компании написал в групповом чате: "Сегодня я не плачу в душе". Другой сотрудник писал следующее: "Сегодня я приехал на работу, на секунду задержался посидеть в машине – и на сердце у меня в кои-то веки не было тяжело".
Тестировщики считают, что они, как традиционно самая низко оцениваемая категория разработчиков, были наиболее "уязвимы" к проблемам в производстве Fallout 76, результатом чего стали суровые кранчи. Один из сотрудников вспоминает, как его вызвали на работу в выходные для того, чтобы он поправил один из багов, – но затем его наработку даже не применили.
Помню, как один из моих коллег встал, посмотрел на начальника, и через всю комнату заорал: "Зачем мы здесь? Мы тратим свой день ради этого. У нас даже не тот билд, который нам нужен. Это бесполезно. Это пустая трата нашего времени. Зачем мы здесь?
Руководство компании пыталось мотивировать сотрудников на сверхурочную работу, предлагая дополнительные 200 $ в неделю и бесплатную пиццу. Но это плохо работало.
Все деньги мира на тот момент ничего не значили... По выходным они заказывали нам пиццу. И тебе требуется какое-то время, чтобы осознать: да, они дают нам что-то бесплатно, но это все равно того не стоит. То же самое с деньгами, которые платят за сверхурочную работу. Ну, типа, больше денег. Но какой ценой ты их получаешь?

Тестировщики обращались к главе QA Робу Грею, но тот игнорировал их вопросы или попросту отрицал, что в компании происходит кранч. Также за сотрудниками велось пристальное наблюдение. Несколько разработчиков рассказали, что время перерывов от работы засекалось, а когда человек шел в туалет, за ним следом мог отправиться сотрудник из числа "хронических стукачей". За свою "работу" эти люди не получали дополнительных денег, но просто считали, что таким образом смогут помочь своей дальнейшей карьере в ZeniMax.
После релиза игры ситуация для тестировщиков проще не стала. Fallout 76 была абсолютно забагована, игроки массово выражали недовольство, некоторые разработчики получали смертельные угрозы. Тестировщикам, помимо прочего, пришлось отвечать на баг-репорты игроков. В одном из таких репортов было написано: "Я возьму пушку, пойду в отдел контроля качества Bethesda и всех там перестреляю".
Люди не хотели работать над Fallout 76, поэтому Bethesda перебрасывала разработчиков с других проектов – в том числе с Redfall (Arkane Studios) и Starfield (сама Bethesda). После релиза Fallout 76 из "Беседки" ушло множество старших разработчиков, среди которых были и те, которые работали над некоторыми из самых успешных игр компании. Многие разработчики испытывали проблемы со здоровьем, такие как шум в ушах и боль в спине. Для художников было в порядке вещей работать в специальных накладках на запястье. Среди покинувших Bethesda людей были и такие, кто проработал в компании 20 лет, и трудился в том числе над Fallout 3 и Skyrim.
Люди не должны так страдать просто ради того, чтобы какой-то условный патч 42 вышел вовремя. Создать рабочее место и рабочий цикл, где подобное может произойти, – это сознательное решение. Приоритет идет на работу, а не на людей.
Менеджмент
Несколько источников рассказали Kotaku, что в течение трехлетнего цикла разработки команды разработчиков не имели точного видения того, чем в итоге должна стать Fallout 76. Один из источников утверждает, что глава разработки Тодд Говард большую часть своего времени проводил за работой над Starfield (по имеющейся информации, разработка игры началась после релиза Fallout 4 в 2015 году). Другой источник говорит, что сотрудники прозвали Говарда чайкой – за то, что он "залетал в офис ближе к вечеру и поливал дерьмом какую-нибудь идею". Третий источник отмечает, что Тодд Говард – это все-таки хороший исполнительный продюсер, пусть он и придерживается видения "чем больше, тем лучше".

Bethesda не была готова к сложностям, связанным с производством и поддержкой полноценной игры-сервиса. Также руководство не понимало, чего такая игра будет стоить сотрудникам.
Размер и масштаб игры увеличивались, но на тестировку не выделяли дополнительного времени. Огромная мультиплеерная игра со множеством экспаншенов? Если повезет, то QA на тесты давали три дня в неделю. А если из-за проблем с разработкой поздно появлялся новый билд, то обходились всего одним днем".
Отдельные геймдизайнеры пытались обратить внимание руководства на ошибки в дизайне игры: грифинг, нестабильность мультиплеера и так далее. Но на их слова не обращали внимания. Даже когда дизайнеры создавали крупные геймплейные ивенты, они не знали, сколько людей будет на сервере. Им не могли предоставить такую информацию, а также инструментарий для сбора подобной статистики – которая важна для проработки заданий (нужно знать, сколько времени уйдет у игроков на выполнение того или иного задания).
В июне 2019 года Тодд Говард в интервью IGN сказал, что Fallout 76 – это та игра, в которую хотят играть сами разработчики. Но на самом деле мораль бывших разработчиков Fallout 4, которые затем работали над Fallout 76, была на очень низком уровне. Многие из этих людей любили одиночные игры, и назначение в проект Fallout 76 их в лучшем случае не порадовало.
Абсолютно отвратительно, как Тодд Говард рассказывал о том, что Bethesda научилась управлять кранчами. Он либо совсем не понимал, что происходит, либо не считал QA частью студии.
Многим разработчикам не нравилась идея превращать Fallout в игру-сервис, предназначенную для загребания денег, – несмотря на то, что мобильная Fallout Shelter за 4 года заработала 100 миллионов долларов и стала одной из самых прибыльных игр Bethesda в истории.

Над Fallout 76 работали Bethesda Austin и ZeniMax Online – две студии с опытом разработки мультиплеерных онлайн-игр. Однако источники утверждают, что к этим студиям не всегда прислушивались; ошибки, на которые они указывали, зачастую игнорировались.
Наш дизайн-директор Эмиль Пальяруло, кажется, совсем не хотел заниматься продуктом. Он не хотел иметь с нами контактов или же читать то, что мы ему присылали.
Геймдизайн
Одной из "фишек" Fallout 76 стало отсутствие в ней NPC. Геймдизайнеры из студий в Остине и Роквилле считали, что запускать игру без NPC – это плохая идея, но Тодд Говард стоял на своем и сомневаться в правильности такого решения начал лишь незадолго до релиза. Для того, чтобы приспособить фирменный движок Creation Engine под мультиплеерную игру, требовалось чем-то пожертвовать. Тодд решил, что пожертвовать можно в том числе NPC.
Движок Creation Engine решено было использовать по той причине, что у многих сотрудников компании был большой опыт работы с ним. На то, чтобы научить старших разработчиков работать на новых скриптовых языках, ушло бы большое количество времени и денег. Предполагалось, что сделать игру на Creation Engine будет проще, но на деле получилось совсем наоборот. При этом движок был заточен под одиночные игры, а не под ММО.

Один из источников утверждает, что средства разработки Fallout 76 были настолько плохо оптимизированы, что, просто обновляя билд, можно было его сломать. Отдел геймдизайна отказывался сдвигать дедлайны, поэтому бороться с ошибками и дизайнерам, и тестировщикам приходилось за счет кранчей и работы по 10–16 часов в день.
Один из разработчиков объяснил, почему не стоило использовать Creation Engine для создания мультиплеерной игры. В Fallout 4 и Skyrim каждый элемент мира – это "ивент", нацеленный на игрока. Если игрок не находится в какой-то зоне, то игра считает, что этой зоны и не существует. А в онлайн-играх зоны должны "существовать" всегда, в любое время. Именно с этим и возникли проблемы.
Тестировщики заявляют, что недостатка тестов у Fallout 76 не было, но из-за строгого расписания разработки вся игра на момент релиза была сломана. Обо всех крупных багах, которые были в игре на момент релиза, в Bethesda знали.
Тестировщики также рассказали, что им было запрещено взаимодействовать с сотрудниками из других отделов – в том числе с теми, которые работали над исправлением обнаруженных багов. То есть при обнаружении ошибок в квестах адресовать информацию о них нужно было начальству QA, а не конкретным дизайнерам, которые эти квесты создавали.
Многие разработчики переживали из-за того, что делают игру, которая, вероятно, не понравится ни им самим, ни поклонникам серии Fallout.
Я не знаю, как Bethesda сделала Skyrim. Просто не понимаю. Это, наверное, как обезьяны с печатными машинками, которые рано или поздно напишут что-то из Шекспира. Я не понимаю, как в таком хаосе люди умудряются делать свою работу.

Некоторые сотрудники Bethesda верят, что "Беседка" является особенной студией, которая может решить любые креативные задачи и преодолеть любые трудности. На момент запуска Fallout 76 в студии Ubisoft Montreal было 3500 сотрудников, а в Bethesda – всего 400. Такие хиты, как Fallout 4 и Skyrim, параллельно создавала команда со штатом примерно в 100 сотрудников. Поэтому некоторые сотрудники, которые уже привыкли кранчить с относительно небольшими командами разработки, думали, что снова смогут сотворить такую же "магию".
Bethesda – это все-таки не инди-студия. Это большая компания, которая думает, что она маленькая компания, и мыслит в духе "ну, это же работало в девяностые, так что так и будем продолжать".
Думаю, раньше было гораздо хуже. Некоторые старшие разработчики рассказывали, что в старые добрые времена люди, работавшие над Fallout 4, спали в офисе. Управленцы хотят, чтобы в QA было всего десять человек – прямо как в восьмидесятые. Но так уже не работает.
В компании героизируется культура переработок, и Fallout 76 также стала частью этого явления. Кранч в разработке Fallout 76 был обязательным. В компании существовали так называемые "добровольные переработки". Это значит, что если никто добровольно не вызывался работать сверхурочно в выходные, то вызывали всех. Один из нынешних сотрудников утверждает, что именно "давление толпы" было основным мотиватором для выхода на сверхурочную работу. Интерны и временные подрядчики рассматривали переработки как возможность повысить шансы найма на фулл-тайм.
Bethesda и Microsoft
Некоторые из бывших сотрудников считают, что компанию никогда не волновали интересы ее сотрудников. 9 марта 2021 года Bethesda была приобретена компанией Microsoft. Однако многие источники отмечают, что "майки" предпочитают не вмешиваться во внутренние дела находящихся в их обойме студий, поэтому далеко не факт, что ситуация в Bethesda изменится к лучшему.
У меня сложилось впечатление, что Microsoft не будет инициировать какие-то серьезные перемены, если не возникнет большой необходимости. Просто у них такой подход: мы наняли вас, чтобы у вас все было отлично. Мол, если мы вас как-то коснемся, то может произойти этакий "эффект домино" – и все попросту развалится.
Было бы здорово, если в Bethesda было что-то вроде группы, которая защищает интересы сотрудников – вроде A Better ABK, которая работает в Activision Blizzard. Но все слишком боятся, потому что в отделе кадров тут работают просто беспощадные люди.

Двое сотрудников сообщили, что недавно в ZeniMax ввели систему "тиров", благодаря которой многие сотрудники смогли получить новые должности или дополнительные выплаты. Некоторые предполагают, что это связано с тем, что компанию недавно приобрела Microsoft. Другие предполагают, что так руководство пыталось сохранить штат разработчиков для работы над Fallout 76.
Многие разработчики ожидали, что благодаря Microsoft у них появятся новые льготы и бонусы, но этого не произошло.
У Microsoft просто отличные льготы для сотрудников. Все мы ожидали, что и нас ждет нечто похожее. Например, увеличенный декретный отпуск, дополнительные льготы по здравоохранению. Но нам сказали: "Нет, ничего не поменяется. Не смотрите на Microsoft, думая, что у вас будут такие же льготы".
Работа над Fallout 76 повлияла на эмоциональное состояние многих сотрудников.
Футболки Bethesda, которые я собирал в течение долгих лет, еще долгое время будут храниться где-то в глубине моего шкафа. Я даже смотреть на них не могу. И это очень печально, потому что я рос, будучи фанатом игр этой компании. Я играл в Daggerfall и Battlespire. Работа в этой компании была для меня мечтой, но эта мечта превратилась в извращенный кошмар.
