Izzard

25 сентября в 15:45

10492

Карты для Starcraft 2: как они попадают на ладдер и как в них реализовано "качество жизни"

Мапмейкер depressed_marauder написал новую статью, посвященную нюансам создания карт для Starcraft 2. В ней он рассказывает о том, почему карты не всегда попадают на ладдер в том виде, в каком задумывал автор, а также о том, какие требования нужно соблюсти, чтобы максимально облегчить жизнь игрокам.

news_63301b0ee9249.jpg

Рекомендуем к прочтению предыдущую статью от depressed_marauder, которая называется "Почему старые карты для SC2 больше не работают и почему новые карты так похожи друг на друга".

Как карты попадают на ладдер

По мере развития конкурса карт Team Liquid Map Contest роль дизайнеров из Blizzard все больше и больше переходила представителям сообщества. В какой-то момент Blizzard полностью перестала участвовать в создании новых карт. Тем не менее, до недавнего времени сотрудники компании продолжали вести "внешнее наблюдение". Все карты – после апробации и соответствующих правок – все равно проходили через руки дизайнеров Blizzard и только затем отправлялись на ладдер.

Процесс этот проходил не всегда гладко. По каким-то своим соображениям дизайнеры уже самостоятельно, без участия непосредственно автора, вносили корректировки в декорации и наполнение "скелета" карты. Пару раз случалось так, что из-за внешнего вмешательства игроки не могли поставить базу или газ. Это было связано с одной странной особенностью редактора. Часть объектов не имеет так называемых footprints – то есть такие объекты прозрачны и через них может пройти другой физический объект. У иных же объектов, наоборот, свойство footprints включено по умолчанию. Какой-то логики или упорядоченности в этом нет, и менее опытные дизайнеры не замечают этого нюанса. А вот более опытные картоделы всегда проверяют и, если нужно, отключают "след" объекта.

Казалось бы: одна такая крошечная ошибка, один мелкий объект в виде куста или камня... А из-за этой ошибки игрокам обеспечена неделя ладдера с криво работающей картой. И хорошо, что в те времена это действительно была всего лишь одна неделя. Представьте, что было бы сегодня!

А сегодня дела обстоят немного хуже, чем два года назад – ведь внешнее наблюдение уже не ведется. И иногда это приводит к неприятным последствиям.

На Battle.net после окончания TLMC оказываются загружены минимум две версии одной и той же карты. Первая версия загружается специально для конкурса карт и имеет тег [TLMC]. Это либо изначальная версия карты, либо же карта в оригинальном исполнении автора, но с редакцией админа конкурса (в случаях, когда нужно поправить какие-то баги или мелкие недочеты). Поэтому часто можно увидеть, что совсем новая карта имеет версию 1.1 или 1.3. На моей карте Aftermath не играли в первый день конкурса TLMC #16, потому что в ней зарылся баг, а именно слетел мод Legacy of the Void, из-за чего она попросту не загружалась.

news_63301897efb03.jpg

Aftermath, серебряный призер TLMC #16

После того, как турнир TLMC сыгран, мапмейкеры получают отзывы и на основе этих отзывов вносят какие-то правки. Так возникает доработанная/финальная версия карты, которая затем передается ответственному за ладдер интерну из Blizzard.

В прошлый раз интерн, не понимая разницы, добавил на ладдер оригинальные версии карт с тегом [TLMC]. Поэтому мы могли видеть большой уступ на Hardwire (куда помещается танк), доступный для заблинка столб на Glittering Ashes, недоступное для крипа место на Curious Minds и так далее.

При этом качество карт уже долгое время остается на стабильно высоком уровне. Конечно, иногда случаются промахи, обнаруживаются мелкие недочеты и так далее, но в целом в плане качества есть стабильность. Но проблема в том, что представителям сообщества не с кем коммуницировать в случаях, когда нужно как-то обновить карты на ладдере. Нам не нужны как таковые дизайнеры или надсмотрщики; нам просто нужен тот, кто мог бы обновлять карты на ладдере.

На DreamHack Valencia игры проходили на картах, отличных от ладдерных. Любой мог зарепортить какие-то проблемы с новыми картами, и их очень быстро исправляли, потому что ESL через свой аккаунт могла исправлять карты с тегом [ESL] на Battle.net. Это было очень хорошо, так как сообщество не зависело от коммуникации с Blizzard.

Изменения качества жизни

Примерно в 2018 году от Blizzard поступила инициатива по улучшению "качества жизни" (далее КЖ) карт. Цель этой инициативы: упростить чтение карт и довести некоторые из аспектов стратегии до автоматизма. Или, другими словами, снять долю внутриигрового контроля с плеч прогеймеров.

Условно можно насчитать 5 основных КЖ:

  • 1. Маркеры

Под место постановки базы следует ставить опознавательный маркер из числа имеющихся в библиотеке редактора объектов. Маркер должен помогать в визуализации и автоматизации при постановке базы. Плюс идет качественное визуальное дополнение для зрителя. Этому КЖ-правилу стараются следовать все, но не всегда удается выполнить его на картах, где есть органическая поверхность, либо же на картах, где используются так называемые decals – разметка, краска по поверхности.

news_633018dbd5c2d.png

Бывает так, что прогеймер, быстро переключаясь между экранами, может на одну клетку промахнуться и поставить базу дальше от минеральной линии. Хотите верьте, хотите нет, но по статистике игроки чаще ошибаются при отсутствии помощи. Например, на карте "2000 Атмосфер" опознавательных знаков нет. И именно там такие игроки как Rogue, Dark, ShoWTimE ставили базы криво. Были и обратные случаи, когда уже мапмейкер криво ставил маркер. В результате прогеймеры рефлекторно ставили базу дальше, полагая, что маркер поставлен правильно. Относительно недавно такое случилось с Lambo на карте Yamatai, после чего он сказал: "мапмейкер забайтил меня".

news_633019523473e.jpg

Маркер для базы

У этого КЖ есть и еще одно положительное свойство: имея маркеры, админам удобно точно измерять расстояния между базами при помощи функции CTRL+M, не прибегая при этом к инкубаторам и опухолям.

news_6330196d2782a.jpg

Пример чтения карты и организации путей перемещения после уничтожения камней

Как дизайнеру мне нравится использовать дополнительные возможности в обустройстве карт. В особенности, если работаешь с урбан-стилем. Но есть одна загвоздка, и она вновь кроется в том, что прогеймеры используют гибридные настройки, а обсервер использует максимальную графику. Если мапмейкер использует decals, то на минимальных настройках они не отображаются. Пример – карты Curious Minds и GSL Nautilus. В результате визуально карта выглядит еще хуже, чем если бы такого не было. Поэтому использование таких объектов не всегда приводит к удовлетворительным результатам.

  • 2. Читаемость карты

Для прогеймеров очень важна читаемость карты. Во-первых, текстуры каждого уровня подбираются таким образом, чтобы прогеймер мог легко разобраться в том, находится ли он, скажем, на третьем (нижнем) или втором (верхнем) уровне. Применять одинаковые текстуры нежелательно, равно как и чередовать их. Для этого существует подход с использованием темного и светлого тонов.

news_633017d377a71.jpg

Hardwire – хорошо читаемая карта

Для примера рассмотрим карту Oxide. Второй уровень имеет темную сетчатую текстуру, в то время как первый и третий уровни имеют светлую органику. Третий уровень – преимущественно светлый песок с окантовкой темным грунтом для органичности визуализации границ путей перемещения. Мейн имеет лишь светлое пятно в центре, а в остальном это серый грунт. Поэтому такая карта читается хорошо и понятно. Чем удачнее выбрано сочетание текстур, тем приятнее и легче ориентироваться.

news_63301845ef4f8.png

Во-вторых, для лучшего восприятия не следует помещать какие-либо высокие объекты на пути перемещений. У этого есть две причины. Первая – за более высоким объектом всегда можно спрятать мину или инфестора. Вторая – коллизии с летающими юнитами. Может получиться так, что викинг или феникс окажутся "внутри" объекта. Или же таким образом можно спрятать обсервера.

news_633017a517ced.png

Спрятанные за высоким объектом минки стреляют по фениксам

Также после одного из конкурсов появился запрет на кастомные текстуры и правки в дата-файлах (или по-другому: ничего не трогай, если ты делаешь карту ладдера, а то все сломаешь). Выяснилось, что из-за таких элементов не происходит синхронизации между играющими сторонами. Текстуры начинают "плыть" или отсутствовать вовсе. По слухам, Blizzard даже пришлось добавлять новую текстуру в редактор карт.

  • 3. Обрывы и уступы

КЖ для этой части делаются в основном для риперов и колоссов. Для рипера необходимо создавать четкие пути следования и прыжков. В противном случае юнит может забаговать, что приведет к несвоевременной его потере. Такие случаи уже были. При тестировании игроки могли замечать, что риперы прыгают неестественным образом: по диагонали, либо с задержкой. Чтобы игрок мог автоматизировать свои действия и четко видеть пути входа и выхода, уступы и места для прыжков следует обозначать: подсвечивать, ставить знаки или маркеры. А сами пути прорабатываются при помощи функции "нет пути". Наглядным качественным примером являются карты Berlingrad и Glittering Ashes.

news_6330174922022.jpg

Грамотно оформленный уступ для рипера

news_63301754d4ea5.jpg

Грамотно оформленный двойной уступ для рипера

Когда игрок за протоссов жмет А-клик, его наземные юниты пытаются найти самый короткий путь и следовать по нему до точки. В отличие от всех других юнитов, колоссы способны переступать уровни своими длинными ногами. Поэтому путь, по которому движется колосс, чаще всего выглядит как прямая. По крайней мере, так было до 2018 года. Потом все обрывы и уступы стали редактироваться функцией "нет пути". Таким образом, благодаря искусственным ограничениям колоссы передвигаются так же, как и другие юниты.

  • 4. Столбы или места под оверлордов

Во-первых, места для оверлордов не являются чем-то конкретизированным, а носят в большей степени частный характер. Их можно и не делать, но в таком случае оценка карты на TLMC может снизиться. Столбы следует располагать в наиболее характерных путях следования/перемещения групп юнитов по карте. В макростадии смысл столбов теряется.

Во-вторых, чтобы зерг был способен поместить оверлорда по центру столба, да и вообще видеть этот столб, его следует выделять. Обычно такие столбы увенчаны вентиляционными отверстиями либо резко отличающейся текстурой.

Столбы могут использоваться и другими юнитами, например обсервером или вороном. Но это очень редкие случаи.

  • 5. Подсветка веспеновых гейзеров

Веспеновые гейзеры не следует подсвечивать либо располагать внутри объекты, усиливающие насыщенность их цвета. Это связано с тем, что, когда в гейзере закончится газ, его цвет может смутить прогеймера. Были случаи, когда на уже исчерпанный гейзер вновь ставился экстрактор.


Примечание: статья была написана еще летом, после прошлого материала,
но оформили вторую часть текста только сейчас.