"Мы делаем, потому что руки трясутся – по-другому никак". Интервью с разработчиками игры Slavania
Давным-давно собрались три отважных молодца, да взялись за смелый труд – разработку волшебной игры. Три года они преданным сердцем и умом творили, код писали, да механики собирали. Так и родилась Slavania!
Так, да не так. А кто умом пытлив и все как было узнать хочет, тот читай нашу сказку.

Буквально на днях в лидерах продаж Steam засветилась новая игра от команды российских разработчиков FrostLeaf Games под названием Slavania. GoodGame выпала удача поговорить с автором игры Владимиром Аверьяновым и директором партнёрских программ издателя Game Art Pioneers Глебом Кадомцевым, чтобы узнать побольше о проекте и процессе разработки.
Здравствуйте! Поздравляем с релизом!
Slavania – это приключенческая 2д метроидвания в стиле славянских сказок. Расскажите, как пришла идея этой игры?
Всем привет! Идея пришла в 2019 году, тогда вообще не было никаких игр на эту тему. Мы с друзьями просто в курилке шутили о том, какой был бы русский соулслайк. Чтобы все именно со знакомыми сказочными элементами: богатырь, меч кладенец, сражаться против Горыныча.
Пошутили-пошутили, потом концептики поделали. Игра начала формироваться. На этом этапе мы поняли, что соулслайки это, конечно, хорошо, но мы – маленькая команда без опыта. Поэтому решили делать 2д. Ведь соулслайки – это всего лишь 3д метроидвании. (смеется)
У проекта необычный сеттинг. Как создавался этот мир?
Мы опирались на то, что в целом метроидвании – это игры про исследование. Значит, чем больше нелинейности в прохождении и чем больше у игрока свободы, тем лучше.
Есть области, закрытые ключами, куда игрок до определенного момента не может залезть. Например, до получения двойного прыжка. Но при этом наша игра сконструирована так, что можно заменить двойной прыжок комбинацией других действий. В итоге, кто-то из игроков все же в эту “закрытую” область проберется и получит этот кусочек контента раньше, чем остальные.
Сказки удобно геймефицираются – они работают по тем же принципам.
Так и получается, что элементы, из которых собирается общая история, игроки получают в разном порядке. Это хорошо работает в такого типа играх, и хорошо работает в такого типа сеттингах – в сказках. Сказки вообще хорошо складываются в последовательные истории. Ведь в сказках важны не столько персонажи, сколько их функции, поэтому игрок может даже и не заметить, что пишет эту историю по-своему.
Следуя заветам народного творчества, получаем такого условного сказителя, который рассказывает историю уже в сотый раз, и при этом на ходу что-то придумывает. Он слышал эту историю от бабушки, а та – от своих предков. Каждый из них рассказывал чуть иначе. События, из которых состоит история, меняют свое положение, будут казаться следствием или причиной, но на деле они в каждом рассказе чуть отличаются.
А механики?
Мы исходили из того, что все механики должны быть максимально двойного использования. Все должно быть полезно и в бою, и в платформинге. Например копьем можешь драться, а можешь кинуть его и телепортнуться. И со всем остальным тоже так. Огнем можно открывать проход, а можно поджаривать колобков, и они будут подгорать.
Но главное правило – не перемудрить. Мы старались брать 80% того, что люди уже видели: рывок, двойной прыжок и другие механики.
Кстати, есть даже шутка такая, что метроидвании можно оценивать по двойному прыжку. Во-первых, это как бы сразу презумпция, что он всегда есть. А во-вторых, существует целый спектр вариантов. На одном конце спектра двойной прыжок дают игроку в самом начале. И ты такой сразу – ого, интригует! Что же тогда будет дальше? А на другом конце спектра, наоборот, в самом конце игры дают. И это тоже интересно. Это значит, что же там раньше такого было, что даже до двойного прыжка дело никак не доходило. И посередине тоже всякие необычные варианты. Например, бесконечный прыжок. Это сколько же всего с ним можно сразу сделать!
В общем, еле-еле разобрался со “старым”, а дальше добавляешь на 20% нового. И тут начинается соревнование в изобретательности. Уже 40 лет люди изобретают подобные игры. Казалось бы, неужели можно найти что-то новое? Но оно всегда находится. Мы вот придумали копье, которое втыкается.
Кстати, почему копье, а не меч?
Мы решили, что меч и так уже везде засветился, а копье как будто обделено вниманием. А ведь исторически именно копье было основным оружием, а не меч.
И копье у нас не простое. Оно живое, им можно морозить, жечь, можно им бить в ближнем бою, можно метнуть, и при этом прицеливание свободное. Можно на нем раскачиваться или даже воткнуть в стену и забраться как на платформу.
Кстати, это тоже одна из довольно оригинальных механик. А появилась она вообще смешно – еще во время создания демок на квадратиках случайно коллайдер не выключили, и получилось, что на копье вставать можно. Так оно и прижилось.
Кроме того, есть у нас необычная механика охоты на боссов. Обычно же как? Ты приходишь, а босс сидит-скучает, только тебя и ждет. А у нас не так. У нас надо исследовать логово, искать информацию о боссе, сама охота - это мини игра.
У каждого босса есть отдельная локация, состоящая из комнат. И в этих комнатах следы-подсказки. Для каждого босса подсказки свои. Для кого-то это ядовитый туман, олени, или другой след. Пока игрок ничего о боссе не знает, он даже не поймет, что это следы, и что они означают, где они горячие, а где холодные.
У проекта запоминающийся визуальный стиль. Расскажите о нем побольше.
Мы долго искали наш визуальный стиль, и в итоге пришли вот к такому яркому. Хотелось стать частью образа средневековой Руси, чтобы люди погрузились в свои детские воспоминания.
Правда, тут надо оговориться, что образ этот вовсе не является исторически точным, и мы это понимаем. Есть образы, которые совершенно неправильные, но они работают на узнаваемость. Например, самовар. На Руси их не было, но это символ, дань уважения. Нам пришлось принимать много подобных решений. В музыке играют колокола, хотя колоколен и крестов в игре нет. Есть куполообразные крыши, но при этом рядом бродят языческие боги, а под елкой сидит леший.
Мы хотели добиться чувства узнавания. Что-то знакомо аудитории по советским мультфильмам, что-то считывается бессознательно, потому что мы видели иллюстрации к сказкам, народное творчество, такие направления как гжель, лубок, палехская роспись. У нас целые элементы с икон взяты. Если внимательно присмотреться к тому, как трава нарисована, какие камни, кусты, дома.
Персонажи говорят на тарабарщине, но все частотные характеристики такие же, как у русского языка. Для зарубежных игроков звучит как русский, а для нас звучит как древнерусский или потерянный славянский язык.
Вы делаете большой упор на культурный код. Как игра будет восприниматься зарубежными игроками?
Как европейское фэнтези средневековье с щепоткой экзотики. Только дракон почему-то с тремя головами. Да, процент родного для них будет поменьше, зато для них славянская тема является экзотикой, но не настолько, чтобы вызвать отторжение.
Пока что вполне подтверждается, что Slavania интересует и запад и США, и азиатский рынок. Китайский язык появится уже в ближайшие недели. В планах портировать игру на консоли, которые популярны за рубежом.
У нас специально такое сочетание: яркая мультяшная игра, но при этом не казуальная. Не потому что плохо быть казуальным, а потому что к нам это неприменимо. Игроку так или иначе придется учиться применять механики и совершать целые цепочки действий. А вокруг же супостаты, недруги-враги. Так что игрок у нас больше получает удовольствие от преодоления или от того, что он обманул игру, залез куда нельзя было.
Что оказалось самым сложным и самым простым?
Сложнее всего – остановиться. (смеется)
Другая сложность - творческая. Игра ведь воспринимается сразу всеми органами чувств. Есть геймплей, визуал, озвучка и прочее. Все это игрок воспринимает одновременно. Однако игра является продуктом творчества многих людей, и каждый из этих элементов создают отдельные люди. Бывает такое, что музыку надо писать к уровню, которого еще не существует. Например, композитор напишет музыку, и она страшная, а художник нарисует что-то, и оно с другим оттенком, не страшное, а тоскливое. У каждого свое видение, и каждый хочет сделать как лучше.
Сложно сработать как единый ансамбль, сыграться. Правда, мы в этом плане читерили. Мы все давно знакомы, хорошо друг-друга знаем. Но все равно бывали творческие столкновения.
А в остальном… Когда делаешь что-то с любовью, все кажется просто. Мы получили огромное удовольствие от процесса. Инди этим и прекрасны. Мы делаем потому что руки трясутся, по-другому никак.
Поделитесь смешными моментами из истории разработки?
Был у нас забавный баг. Когда копье возвращалось, на него можно было запрыгнуть, оно приклеивалось к ногам, и Алеша начинал на нем летать.
А еще, когда мы начали ходить на конференции, одна из первых вещей, о которых люди стали спрашивать – почему нельзя пинать петуха? И это не один раз, это прямо массовый оказался запрос. Ну, пришлось сделать. И вот поэтому у нас в игре можно пинать петухов и ежиков.
Какие у вас планы по развитию проекта? Есть ли уже идеи следующих игр?
Мы всякого сделаем. Для начала, послушаем отзывы игроков, все покрутим, подобавляем, хорошее улучшим, неудачное пофиксим. 21го марта уже вышел первый патч, в котором мы исправили ряд багов, расширили функции по настройке графики и улучшили пользовательский интерфейс.
Очень хочется добавить больше контента, поэтому думаем над DLC. В дальнейшем мы планируем развивать франшизу: комиксы, мультсериал, если получится. Уже ведем переговоры с партнерами. Идей очень много, уже на вторую игру набралось. Поэтому и о второй части задумываемся тоже.
Мне нравится, что нам удалось объединить ряд неигровых вещей. Добавить Бурановских Бабушек, например. Они такие частушки под гармонь записали! У нас рука не поднялась аранжировать.
Также удалось договориться с крупными брендами, создать продукцию. Обычно с инди играми таких коллабораций мало. У нас получилось соединить элементы культуры из разных сфер, и мы этим гордимся.

Последний вопрос: кто-то из разрабов очень любит мандарины?
Конечно! Мандарины – это тоже наше родное! И нарративное обоснование есть. Купец Глеб на самоходной машине ездит, он и мандарины мог привезти.
Большое спасибо за разговор! Удачи проекту!
И вам спасибо! Следить за ходом разработки можно в группе ВК.
Автор: zombo_t.
Другие интервью с разработчиками:
- Rincewind: "Закончить карту – был мой долг перед всеми, кто ждал Парагон, а также перед сообществом Героев".
- В шкуре демона – интервью с разработчиком проекта Demon Skin.
- Компания без начальника. Интервью с разработчиком ATOM RPG (часть 1 и 2).
- Интервью с разработчиком Remedy: GG.Leoluch о разработке локаций и окружения.
