Большое интервью с Preh1st0r1c – топ-2 ладдера Heroes of Might and Magic: Olden Era в классическом режиме
Помните матч Майкера с топом ладдера, который после финального сражения зашел в чатик GG и поблагодарил за хорошую игру? Сегодня мы познакомимся с ним поближе, а заодно узнаем у Preh1st0r1c'a огромное количество полезной информации о новых Героях, плюсах и минусах фракций, багах и проблемах с P2P-соединением, разнице между одногероикой и классическим режимом, а также получим ценные советы по розыгрышу шаблонов и узнаем на что обращать внимание при просмотре реплеев. Советуем к прочтению!

Всем привет!
Не сказал, что я прям постоянно слежу за ним, но периодически смотрю, да. Он молодец, что начал играть в Героев на ладдере и вошёл в эту игровую реку. Изучает какие-то механики, базовые вещи, определённые шаблоны поведения: как нужно двигаться, что делать, какие решения принимать.
Сейчас я сам в одногероику практически не играю, но я понимаю, как люди там играют. Меня знают в этом сообществе, у меня там много знакомых среди игроков, поэтому определённое представление у меня есть. Раньше я тоже играл в одногероику, если брать еще классическую третью часть, то изначально были шаблоны в основном для многогеройки, а потом появился Джебус Ауткаст и я даже участвовал в первом турнире по Ауткасту и занял там какое-то призовое место. Точно уже не вспомню какое.
Но сам переход с классики, как ее сейчас называют, на одногероику мне тогда не очень зашёл. Для меня эта концепция была менее интересной, чем обычный Джебус.
Да, порог входа у одногеройки гораздо ниже, чем у многогеройки. В многогеройке самая большая проблема для новичков – это цепочки. Нужно грамотно расставить героев, чтобы за один ход сделать большое количество действий: собрать часть ресурсов, забрать объекты, правильно переместиться и всё это провести последовательно, чтобы за один ход ты мог эффективно использовать всех героев и не терять темп.
Поэтому Миша, возможно, правильно сделал, что начал именно с одногеройки и не стал сразу учить самые сложные механики. Если сравнивать с третьими Героями, то сейчас порог входа тоже ниже, потому что некоторые вещи были убраны или упрощены. Нет условного разгона на стартовых единичках, есть изменения по количеству войск, по стартовым условиям, штрафам местности и в целом начало игры более понятное. Но для одногеройки всё это проще воспринимается, потому что большинство героев изначально передвигаются по родным зонам без штрафа, хотя есть зоны вроде песка, где штраф всё равно присутствует.
Тот самый матч.
Версия на ютубе.
Миша молодец, что начал играть. Мы с ним уже играли – Вы видели нашу первую катку с Мишей на спринте, кстати, этот шаблон для спринта сделал другой Миша – он его переводил из Хоты. Шаблон не очень сложный сам по себе, он довольно линейный. Там есть зоны, в каждой из которых ты собираешь коробки, развиваешься, и в целом это хороший, нормальный формат. Он интересный, в него можно зайти практически в любой момент и просто сыграть. Мне он, например, нравится гораздо больше, чем условный Exodus, хотя большой части комьюнити, наоборот, Exodus очень нравится.
Возможно, потому что он напоминает людям игру из детства: когда ты бегаешь одним героем, собираешь ресурсы, строишь здания, развиваешь замок, строишь Капитолий...
Именно. Это нравится самому сообществу, поэтому Exodus и получил такую популярность.
Да, это правильное решение. Возвращаясь к Мише, я заходил, когда он проходил обучение – это тоже хороший ход от разработчиков. Сам я обучение не проходил, хотя играть стал почти сразу. Перед этим у меня был небольшой перерыв в Героях 3 – месяца два-три не играл из-за разных обстоятельств. Потом увидел на стриме, посмотрел минут двадцать, мне всё понравилось, и я сразу ее купил. Запустил Джебус против компьютера, сделал несколько ходов, посмотрел боевки – меня все устроило, и я сразу пошёл в рейтинг. Там я уже попадался на игроков, которые играли в ЗБТ, потому что при создании аккаунта указал, что раньше играл в классику Героев 3, а это влияло на калибровку.
Вполне достижимая. Вижу примерный уровень игроков сейчас, как играют люди на 2500 рейтинга, и думаю, что он может туда дойти. Вопрос только в его желании и подходе. Миша серьёзно относится к игре: он старается искать моменты, делать выводы, анализировать. Конечно, у него пока нет полного понимания игры, чтобы всегда делать правильные выводы, но это приходит с опытом.
Есть, например, Hawk из Warcraft. Он сейчас, насколько я помню, уже в топ-25 на одногеройке. Он тоже не с самого начала играл, но благодаря постоянной практике достиг хорошего уровня. Сейчас не так много шаблонов, которые нужно изучать до мельчайших деталей. Миша уже разобрал фракции, понимает их сильные и слабые стороны.
Мне кажется, что ему нужно еще немного поиграть, понять текущую мету: кто сильнее, кто слабее, какие варианты ему подходят под его стиль игры. После этого он начнёт лучше выбирать героев, больше понимать пики и баны – и рейтинг пойдет вверх.
Саша Kolento играл в Героев. Я с ним лично играл в тройку, причем именно в классику, а в одногероику он, насколько я видел, не играл. У него был хороший уровень. Не суперпрофессиональный, но в какой-то момент он сильно поднялся по рейтингу. Если сравнивать: когда топ-1 имел около 800–900 ПТС, у меня было примерно 750, это где-то топ-20. У него, насколько помню, было 500–600 рейтинга, что всё равно очень высокий уровень для обычного игрока.
Возможно, ему просто больше понравился этот формат. Насколько я понимаю, ему важно именно то, как проходит игра. Я с ним не очень плотно общался, только в рамках матчей могли что-то обсуждать: почему ты пошeл туда, почему выбрал этот респ и так далее. Сейчас в игре, к сожалению, нет нормального чата между игроками. Поэтому коммуникация между игроками немного страдает.
Возвращаясь к вопросу, я не слежу прямо за всеми игроками. Именно если мы говорим про одногероику, там есть какие-то имена, которых я раньше, например, не видел в «Героях». Но я не могу сказать точно, играли они раньше или нет. Например, если говорить про классику, там сейчас есть определённый костяк игроков, которых я считаю топовыми. Именно тех, с кем я постоянно пересекаюсь в ладдере на хорошем уровне. У нас, грубо говоря, из четырёх таких игроков трое были участниками ЗБТ. Двое из них до сих пор являются закрытыми бета-тестерами. У них есть доступ к информации по будущим патчам, они могут тестировать изменения на отдельных серверах, у них отдельный клиент. Это RENHOR и PINOKEW. Сам я уже давно нахожусь на втором месте, но, если честно, у меня нет цели обязательно быть первым.
У меня в классике меньше рейтинга, чем в одногеройке. Просто количество игроков там меньше. Сейчас мы, конечно, немного подтянулись по активности, но в целом людей меньше. У меня 4300 примерно, у Ренхора около 4400 рейтинга, у Пиноккио – примерно 3900. Сейчас в классике вообще небольшой спад по активности. Возможно, это связано с летом.
Если говорить про топ одногероики, там, насколько я знаю, есть игроки, которые раньше не играли именно в эту версию. Например, поляки: тот же LEXIAV или KESZU. Но при этом практически все они очень много играли в HotA, поэтому, мне кажется, опыт всe равно играет роль. Хотя не настолько большую, чтобы говорить, что без него невозможно.
Есть игроки, которые хорошо играют в обоих режимах. Например, FEEDER – у него большой опыт, и он хорошо играет как классику, так и одногероику. Просто классику он играет меньше, поэтому иногда появляется нестабильность – бывают ситуации, когда он не может идеально разыграть респ и выйти на четвёртый день так, как нужно.
Если говорить про классику, то практически никто не перешёл. Вообще почти никто. В классике люди в основном всё ещe сидят в третьих Героях. Потому что все основные деньги, спонсоры и люди, которые готовы вкладываться, пока находятся в HotA. И пока они, как мне кажется, не планируют массово переходить.
Сложно назвать одну конкретную причину. Мне кажется, люди просто привыкли. Они столько лет смотрели эту игру, изучали её, начали понимать глубже и переходить на что-то новое для них тяжело. Особенно если мы говорим про спонсоров и зрителей – людей, которые сами не играют, а только смотрят турниры. Им приятно смотреть HotA – они еe понимают.
Есть игроки из топа, которые попробовали Olden Era, поиграли в ладдер, но потом из-за разных причин перестали играть. На последнем турнире участвовали приглашённые игроки, в том числе те, кто играет в HotA, и они показали хороший уровень, но в ладдер они уже практически не заходят. Это продолжается уже достаточно долго – около месяца.
А вот с одногеройкой ситуация другая. Там, наоборот, многие европейские игроки практически полностью перешли в Olden Era и играют именно там. Можно сделать вывод, что им именно формат одногеройки в новой игре зашeл.
Да, но возможно, дело не только в удобстве, а еще и в том, что сама игра стала интереснее. Есть новые шаблоны, которых нет в HotA. Они, конечно, не полностью уникальные, но в целом, например, тот же Экзодус – у него вообще нет прямого аналога в HotA.
И зрителям тоже интереснее смотреть то, к чему они привыкли у любимого стримера. Да и для него самого переходить на новую игру это риск. Часть аудитории может этого не понять, поэтому топы продолжают пока играть в HotA.
Да, такие моменты тоже есть. Я знаю нескольких стримеров и очень сильных игроков, которые именно из-за этого не пришли в Olden Era и даже не пытались её попробовать. Они понимают риски. Сейчас их всe устраивает: есть турниры, есть зрители, есть спонсоры. Всe работает, поэтому они не хотят менять то, что уже приносит результат. Если Olden Era будет развиваться, раскроется как игра, то люди будут постепенно переходить в нее из третьих Героев.
Самый большой момент в том, что многие зрители сами вообще не играют. Если человек играет в Героев хотя бы на каком-то уровне, ему проще их смотреть, потому что он понимает происходящее. Но когда человек никогда не пробовал, ему сложно разобраться - для него новая игра выглядит непонятной, а в третьих Героев многие играли в детстве
Хотя у меня среди зрителей есть люди, которые раньше вообще не смотрели третьих Героев, но им нравится смотреть Olden Era. Более того, они уже не могут смотреть HotA после неё. Мне, например, сейчас тоже тяжело смотреть HotA. И визуально, и по механикам. Такое ощущение, будто возвращаешься назад во времени.
Да. Если я сейчас захочу нормально поиграть в HotA, мне нужно будет примерно неделю заново привыкать. Нужно будет буквально переломить себя. Но сейчас такого желания нет. Какая бы ситуация ни была с ладдером и всем остальным, пока я не хочу возвращаться.
Что касается перспектив перехода зрителей, игроков, спонсоров – тут сложно сказать. Мне кажется, всё будет зависеть от совокупности факторов: от того, как разработчики будут развивать игру, какие возможности будут появляться, насколько хорошо будет поддерживаться проект.
Вчера как раз был анонс первого официального турнира. Там же они рассказали про ближайшие изменения: что будет нового в PvE и какие обновления планируются.
Что могу сказать по самому турниру: насколько я понял, там есть спонсор – польская лига «Героев». Они оформили заявку, организуют турнир совместно с Unfrozen и Ubisoft.
Участники там, насколько я понял, в основном не из СНГ, хотя у нас сейчас много сильных игроков в ладдере, которые хорошо выступают на турнирах. Призовой фонд около пяти тысяч долларов. Были турниры по новым Героям с бОльшим призовым фондом. Наш последний турнир, например, был примерно сопоставим по уровню.
Занял второе место. Призовой фонд был больше 300 тысяч рублей, участвовали сильные игроки. Про финал могу сказать, что результаты очень сильно зависят от респа. Если ты проигрываешь стартовую позицию, это очень сильно влияет на результат. Нужно предметно общаться с Леонидом, который отвечает за баланс. Проблема в том, что разработчики хотят сделать один общий шаблон для всех. Но сложно совместить интересы обычного игрока, который хочет после работы спокойно поиграть, и интересы киберспортивной дисциплины. Возможно, одним из решений был бы отдельный шаблон, который больше подходит для соревнований.
А если говорить про The Alvari Cup, я думал, что разработчики сначала будут обкатывать Observer Mode и другие инструменты, но, видимо, решили уже проводить турнир.
Почему бы и нет. Я раньше больше участвовал в киберспортивных историях. Когда играл в Hearthstone на полупрофессиональном уровне, участвовал в турнирах на GoodGame.ru. Сейчас тоже участвую в турнирах, причем буду пробовать разные версии. Мне кажется, что перейти из многогеройки в одногеройку намного проще, чем наоборот.

Сила замков, героев и мета
Да, они сейчас практически противоположные. Если говорить про силу фракций, ситуация очень разная. Например, Раскол в многогеройке – одна из самых сложных фракций, потому что тяжело найти хороший темп. А в одногеройке ситуация обратная: Раскол – одна из самых сильных фракций, возможно даже самая сильная на многих шаблонах.
Но нельзя сказать на сто процентов, что одна фракция всегда сильнее. Мета зависит от игрока. Даже в классике есть условный тир-1 и тир-2, но иногда два замка находятся примерно на одном уровне, просто кому-то один стиль игры подходит больше.
Если говорить про одногеройку сейчас, то сильнейшими остаются Раскол и Некрополис. Они примерно находятся на одном уровне: где-то один сильнее, где-то другой. Многое зависит от патча. Например, сейчас Роща стала очень сильной после переработки фракционной абилки. Она может выдавать огромные цифры урона. В финальных боях бывают ситуации, когда удар героя наносит по три тысячи урона!
Прям полноценный тир-лист я, наверное, не стал бы создавать. Всё зависит от шаблона. На Экзодусе он будет один, на Спринте – другой. Например, на Спринте условный Храм хорошо играется, он там вполне живой. А на других шаблонах он уже выглядит слабее и находится гораздо ниже в сравнении с тем же Спринтом.
Это тоже важный момент. Например, у вас в одногеройке Рой значительно слабее других фракций. Даже после переработки механики с личинками он всё равно находится ниже в тир-листе. А у нас Рой сейчас, хоть его немного и понерфили, всё равно остается тир-1. То есть это одна из самых сильных фракций.
У Роя было очень легко находить темп за счет большого количества вариантов развития. Например, раньше можно было ставить улучшенных шершней. Они могли убивать определённых юнитов за счeт своей способности. На некоторых картах есть объект Точка равновесия, где находятся Стражи Баланса. Раньше можно было за счёт способности шершней забирать этих стражей: каждый шершень мог убивать одного защитника. Получалось, что ты делал несколько хит-энд-ранов, и за два-три хода забирал объект, получая двух-трeх Стражей Баланса на второй день. Сам понимаешь, какая это давало пробивная сила и преимущество.
Сейчас это уже убрали, но Рой всё равно остаётся очень сильным за счёт фракционной механики и личинок. Он может очень хорошо проводить бои на объектах. Например, на картах вроде Блица есть объекты, вроде Колизея и Точка равновесия. Именно на них Рой хорошо себя показывает за счёт своих механик и юнитов.
Также у него очень сильная стартовая армия. Сейчас черви очень сильные – их когда-то мощно усилили, и до сих пор они остаются переапанными. Например, можно играть через специализацию на червей: уже на второй день с четырьмя червями можно забирать объекты, которые дают сильных существ. Можно взять двух слонов у Раскола. Четыре червя и несколько единичек позволяют спокойно пробивать двойки и даже тройки, получать двух-трёх слонов и потом уже намного легче разыгрывать респаун через цепочки.
Поэтому именно из-за сильных червей и других механик Рой у нас сейчас очень сильная фракция. Он находится в тир-1. А Раскол у нас, наоборот, почти никогда не трогают. В одногеройке же ситуация другая: там Раскол практически всегда либо пик, либо бан.
Если говорить про многогеройку, то для меня Рой – это точно тир-1. Раньше я бы сказал, что Храм был тир-2, рядом с Некрополем. Но после последнего патча Храм немного подрезали.
Сейчас лично я бы поставил в тир-2 Некрополис и, возможно, Храм. Просто Храм – моя любимая фракция, мне за него комфортно играть, я хорошо его чувствую. Но объективно он сейчас немного ниже Некрополя. Где-то рядом находятся Храм, Данж и Роща.
Если говорить про одногеройку, то там, наверное, тир-1 – это Некрополис и Раскол. Они зависят от карты, но оба находятся наверху. Чуть ниже я бы поставил Рощу, затем Данж. А еще ниже – Храм и Рой.
После последнего патча Роща очень сильно выросла. У неe появилось много вариантов игры. Например, на Экзодусе хорошо работают Кирины, можно играть через них. Также сильны воины. У Данжа сила больше идeт через магов. Кроме того, у него есть много очень сильных героев, которые сначала могут казаться неочевидными, но после игры раскрываются совсем с другой стороны.

Выше мы описали рощу, а вот у Подземелья ситуация ещё сложнее. Это, наверное, один из самых… ну, один из тех замков, где практически каждый герой имеет право на жизнь.
Начиная от стандартных героев – условно от Дeвира на минотаврах, от кого-нибудь вроде Кирана на троглодитах, то есть на стартовых армиях, которые хорошо двигаются. Наподобие той же Тифоны, которая стартует через гидр и потом раскручивается.
Есть Лодос с магией ночи. Есть Келарр, который играет от статов, плюс он сам маг, у него очень хороший старт, а потом он делает сноуболл за счёт характеристик. Есть Закрон – волшебник со специализацией на волшебстве, которого недавно усилили.
Есть и хорошие воины, например Телларис, который даёт мощный ранний старт, есть Глиард с арканой. В общем, у Данжа эта вариативность действительно имеет огромное значение, и поэтому многие игроки выбирают именно его, потому что у него очень много сильных вариантов.
По Рою раньше казалось, что вариантов немного меньше, но на самом деле оказалось, что их достаточно много. Есть Нор, который получает скорость за уровни, есть Абигор, который получает инициативу за каждый уровень плюс дополнительный гекс к расстановке.
Но если говорить про очевидные варианты, то там есть, например, офенсеры или ратники, которые дают очень хороший темп. Есть тот же Зоран на червях, либо герои специалист по Саранче или с вербовкой в базе – на Эксодосе это очень сильная механика.
Есть и сильные маги: например, Харисет, который может наносить огромное количество урона. Конечно, ближе к поздней игре он становится слабее, но на первых финалках он очень силён за счет первородства. У тебя будет четвертый уровень заклинаний, и ты просто будешь закидывать соперников молниями и огненными шарами.
Поэтому, понимаешь, чем эта игра хороша, по сравнению с той же третьей частью? Здесь гораздо больше стартеров и их способностей. Вот эти встроенные способности гораздо сильнее и дают больше вариативности для разыгровки твоего респа. Мне кажется, что именно этим игра интереснее, чем Хота.
Для меня Храм – это скорее сильный замок именно в многогероике. Но сейчас, после переработок, и в одногероике появились интересные варианты. Есть тот же Пип, который даёт приятные бонусы. Есть Лия, которая начинает с карой и магией жизни.
Есть, понятно, тот мужик, который постоянно находится в бане – Илай, он может несколько раз использовать походку. То же самое с Ватавной у Рощи, которая позволяет еще один раз в день использовать походные заклинания. На некоторых шаблонах это очень сильно.
Конечно, Эос, которая просто суперсильная на финалках, но ее можно законтрить одним артефактом на нулевую мораль. Эдгар сейчас, наверное, все еще не особо играется, потому что статы, которые он получает с уровнем, слишком слабые. Он получает очень мало характеристик за каждый уровень.
У Храма, кстати, в одногеройке пул героев немного слабее по сравнению с другими замками. Поэтому, возможно, он и меньше играется на Эксодусе и других шаблонах. Плюс по текущей мете они могут выигрывать в основном в ситуациях, когда играют через стрелков и собирают сеты на стрелков. Тогда они реально очень сильно разваливают, потому что прямой контры этому нет.
Это мы поговорили про одногероику, но в классике ситуация немного другая…
Я не просто нахваливаю игру, а скорее объясняю, за счет чего она мне нравится. Главный плюс – это разнообразие. Есть много механик, которые в целом интереснее, и даже сами бои проходят интереснее, чем в Хоте.
Да, многим это нравится. Но я вообще больше говорил именно про саму боевую систему. Мне сама по себе нравится механика боя, даже если просто играть против компьютера. У каждого существа есть свои уникальные способности, и за счёт этого поведение в бою становится более разнообразным.
Это добавляет каждому сражению больше вариантов. В Хоте часто наступает момент, когда при определённом количестве армии ты просто ставишь автобой и проходишь всё без потерь. Здесь такого нет. Здесь тебе часто приходится реально проводить бои, и навык проведения сражений учитывается гораздо сильнее, чем в Хоте.
А то, что есть три боя, если говорить про одногероику, это тоже очень круто. Это интересное нововведение, людям оно понравилось.
Что касается минусов, то у меня они больше касаются многогеройки. Есть определенные баги, которые долго не исправляются. Скорее всего, это связано со сложностью их исправления: с кодом, движком и другими техническими моментами. Но важно не забывать, что это все-таки бета-версия игры. Поэтому будем надеяться, что многие такие вещи будут исправляться.
В одногеройке гораздо меньше критичных багов и проблем. Поэтому каких-то серьезных негативных моментов именно там я бы не выделил.
Может быть, ты мне сейчас что-то подскажешь. Навскидку сложно вспомнить что-то прям супер-отрицательное.
Да, есть проблемы с некоторыми заклинаниями, которые работают немного неправильно. Это история ещё с самого начала была. Например, можно поставить темпоральные сферы, потом растолкать туда юнитов – и они не сработают.
Я знаю, что есть баг-репорты, и над этим работают. Поэтому я всегда советую: если видите несоответствие – отправляйте репорт через F1. Насколько я знаю, разработчики действительно читают эти сообщения. Есть люди, которые собирают информацию и передают ее ответственным за конкретные механики.
Вы наверняка общаетесь внутри комьюнити третьих героев и Хоты. О каких плюсах или минусах говорят сами игроки?
У нас большинство проблем связано именно с классикой.
В основном люди не против новых механик. Проблема не в том, что добавили что-то новое. Проблема в том, что иногда это новое работает нестабильно. Например, у нас были ситуации, когда из-за рассинхронов удалялся не тот герой, которого выбирал игрок.
Вот пример: есть игрок хорошего уровня, который участвовал в турнирах. Мы играли вместе, и у него несколько раз происходила ситуация, когда он хотел удалить одного героя, нажимал кнопку, а удалялся другой. Понятно, что это может связано с быстрыми действия и рассинхроном в п2п, но такие моменты сильно раздражают.
Еще есть проблемы со свитками контроля. Например, ты берешь свиток, используешь его на одном герое, потом передаёшь другому, используешь там. На следующий день приезжаешь к первому герою, а он уже не может использовать этот же свиток, потому что игра считает, что он применял его вчера. Такие баги реально влияют на впечатление игроков.
Есть общий критический баг всей игры: иногда в бою перестаёт работать удар героя или книга заклинаний. Сейчас это происходит реже, но у некоторых игроков такое случается. Особенно неприятно, когда это происходит на ключевой пробивке. Понятно, что это бета-тест, но игроки сравнивают с Хотой, где таких проблем практически нет, и поэтому воспринимают это болезненно.
В плане нововведений разработчики хорошо попали в ожидания аудитории. Они сделали такой сплав: взяли основу третьих героев, добавили какие-то элементы из пятой части, например, удары героя, переработали существ, добавили новые механики. При этом сохранились отсылки к старым частям, даже ко вторым героям. Получился такой баланс между знакомым и новым.
По крайней мере, из всех людей, с которыми я общался в комьюнити, я не видел, чтобы кто-то перестал играть именно потому, что ему не понравились законы, новые фракции и что-то другое. Даже если они не в восторге от каждой детали, они готовы играть.

Другое дело, проблемы с шаблонами. Например, с Джебусом. Там сейчас не только вопрос баланса, а сама структура игры стала слишком линейной. Все сильно зависит от респа: кто лучше его отыграл, кто раньше вышел, кто получил преимущество первого хода при прерывании. Это очень сильно влияет на результат. Преимущество первого хода стало слишком важным, центр получается слишком линейным из-за замков на выходе.
В одногеройке таких проблем сейчас меньше. Даже если взять какую-нибудь ситуацию вроде Вендетты, там нет ощущения, что игрок на втором номере изначально находится в худшем положении. Он все равно может играть на равных.
Хотя проблемы, когда способности или механики работают не так, как должны, тоже сильно влияют на отношение игроков к игре. Именно из-за таких проблем люди уходят.
Представь: человек играет два-три часа, доходит до последнего финального боя, а там из-за бага не работает какая-то механика или происходит рассинхрон из-за P2P-соединения. Конечно, ему обидно. Он потратил несколько часов впустую, и многим после такого тяжело снова заходить в игру.
Если у одного игрока плохой интернет, могут быть лаги, из-за которых ты не успеваешь сделать ход или какие-то действия проходят с задержкой. Насколько я знаю, разработчики в будущем планируют улучшать инфраструктуру, возможно, даже добавлять какие-то серверные решения. Были такие слухи, что они хотят покупать сервера, чтобы хотя бы частично стабилизировать соединение между игроками.
Это может происходить из-за разных причин: расстояние между игроками, разные страны, качество соединения и так далее. В итоге страдают оба игрока, и ничего с этим особо сделать нельзя.
Да нет, тут, скорее всего, проблема не только в количестве игроков. Насколько я понимаю, у них сейчас используется P2P-соединение. То есть игроки фактически соединяются напрямую друг с другом. Сервер принимает минимальное участие: скорее фиксирует факт соединения и передаёт необходимую информацию.
Например, один игрок находится в Сибири, другой в Канаде. Теоретически они могут играть друг против друга, но у них будет 200–300 пинга, возможны микропотери пакетов, задержки и другие проблемы. В такой ситуации играть становится очень тяжело.
Это одна из причин. Даже если у одного игрока возникают проблемы с соединением, у второго всё будет нормально, потому что он стабильно подключён к серверу. И это тоже важный момент, который стоит упомянуть: людям действительно не нравится, когда проблемы с соединением влияют на результат игры.
В первую очередь, наверное, не стоит сразу ставить перед собой какую-то конкретную цель вроде "обязательно попасть в топ-5 рейтинга". Я не знаю, какие глобальные цели ставит перед собой Майкер, но в целом многие игроки делают такую ошибку: они начинают играть только ради рейтинга и перестают получать удовольствие от процесса. Из-за этого они, во-первых, медленнее развивают свой скилл. Потому что главная задача становится не научиться играть лучше, а просто любым способом набрать рейтинг.
Например, человек постоянно выбирает самые сильные стратегии или героев только ради победы, но при этом сам как игрок не развивается. Я бы так играть не советовал. Играйте в удовольствие!
А во-вторых, наверное, самый важный момент – это анализировать свои партии. Причём это касается не только этой игры, а вообще любых стратегий. Самоанализ очень сильно помогает понять свои ошибки. Нужно смотреть, что ты сделал правильно, а что мог сделать иначе.
Бывают игры, где ты действительно ничего не мог изменить. Ты сделал всё возможное, но проиграл из-за генерации карты, артефактов или каких-то других обстоятельств. Например, сопернику просто повезло с определёнными объектами, артефактами или расположением ресурсов.
Да, именно. Проблема многих игроков в том, что они не делают этого. Они просто думают: «Мне не повезло», – и сразу идут играть следующую карту. Но если ты хочешь поднять рейтинг и стать сильнее, намного эффективнее после каждой игры потратить хотя бы несколько минут и посмотреть: Что я сделал? Что я мог сделать лучше? Где я ошибся?
Иногда во время игры тебе кажется, что решение было правильным, но, когда ты смотришь на ситуацию уже со стороны, становится понятно, что можно было поступить иначе. Если ты сразу после игры это осознаешь и сделаешь выводы, то следующую партию ты уже будешь играть лучше. Это постепенно меняет твое мышление и сильно увеличивает твой уровень игры.

В одногеройке у вас всегда один главный герой. Поэтому самое важное – это принятие решений по направлениям. Особенно в начале игры: куда ты идешь, почему ты выбрал именно это направление, какие у тебя приоритеты. Ты должен понимать, зачем ты едешь в ту или иную сторону и что хочешь там получить.
Хорошо бы даже планировать на несколько ходов вперед. Например, ты выбираешь направление. Нужно понимать: почему именно туда? Какая у тебя цель? Сколько дней ты собираешься там провести?
Конечно, когда ты открываешь новую часть карты и разведываешь территорию, иногда можно задержаться еще на день. Но в целом нужно понимать две главные вещи:
- Первое - твои приоритеты. Что именно ты хочешь сделать.
- Второе - твои тайминги. Когда ты должен это сделать.
Если говорить условно, то нужно понимать, что тебе обязательно сделать к пятому, шестому, седьмому дню. Важно понимать приоритеты: по направлениям, по действиям на карте, по развитию города и так далее.
Большинство шаблонов играются по определённым паттернам поведения. Если эти паттерны знать и правильно применять, то в первой финалке ты практически всегда будешь намного сильнее соперника, который просто играет без понимания этих вещей.
Дальше, особенно на Exodus, после первой финалки, ближе ко второй, многие новички начинают теряться. Потому что там уже нужно принимать не шаблонные решения: куда ехать, какие бои брать, какие направления выбирать.
Более сильный игрок может спокойно проиграть первую финалку, но потом за счёт понимания игры он может вернуться. Новичок может побояться какого-то боя, а опытный игрок знает силу своей армии, правильно оценит свои силы и за счёт этого получит преимущество.
Если сравнивать, то это немного похоже на шахматы. В одногеройке первая неделя у большинства игроков плюс-минус похожая, особенно первые три-четыре дня, где есть определённые базовые действия, которые нужно знать. Поэтому новичкам можно посмотреть, как дебют играют хорошие стримеры, и изучить эти первые шаги: какие шахты проходить, какие нычки брать, какие объекты приоритетнее, какие войска отбивать. Понятно, что карты разные и ситуации отличаются, но в целом основные паттерны первой недели примерно понятны.
А дальше уже начинается самое интересное. Если игрок хочет сильно развиваться, то большинство поражений на Exodus и других шаблонах связано именно с решениями. Почему он поехал в одно направление, а не в другое? Почему выбрал одну пробивку, а не другую? Почему полез в бой, где потерял армию… Очень часто игроки идут туда, куда не стоит идти, и теряют ресурсы или войска без необходимости.
Нужно искать ошибки: почему ты сделал именно это действие? Было ли оно правильным? Даже если во время игры тебе казалось, что решение было очевидным, после партии, когда смотришь свежим взглядом. В любом случае пост-аналитика намного проще, потому что ты уже знаешь, что произошло дальше.
Да, нужно постоянно задавать себе вопросы и искать причины своих решений.
У нас в многогеройке, наверное, из опытных игроков сейчас на GoodGame в основном Женя LampaRPG, поэтому могу ему передать привет. Сам я на GoodGame давно не стримил, но, возможно, вернусь!
Главное – получайте удовольствие от игры. А если при этом еще и прилагать усилие, то у вас все получится!
И вам спасибо. Всем пока!

