Doom II исполнилось 32 года – как сиквел укрепил фундамент первой части
У Doom II есть одна проблема. Он называется Doom два. Первая часть сорвала революционный фурор. Она изменила представление о трехмерной графике, популяризировала режим Deathmatch, бустанула shareware дистрибуцию (и, если хотите, пиратство на просторах РФ), воспитала легионы фанатов. А продолжение? Ну, Doom. Только еще один.
Тот же движок. Тот же морпех. Те же пиксели, двери, аптечки, бесы и привычка стрелять во все, что движется. Именно поэтому Doom II: Hell on Earth слегка затерялся в тени собственного предшественника. Несправедливо!
Многие детали, без которых сегодня трудно представить топонимику всей серии, появились именно здесь. В день рождения игры вместо пустых славословий достанем из архива несколько фактов, которые убедят: на чаше исторических весов Doom II весит не меньше, а то и больше оригинала.
Hell on Earth добавил к арсеналу единственную новую пушку – Super Shotgun. Зато какую. При попадании всей дроби в жертву урон составлял до 300 единиц. Но важнее цифр – ритм:
БА-БАХ!
Долгая перезарядка. Выбор следующей цели.
БА-БАХ!
Super Shotgun создал один из самых узнаваемых боевых ритмов в истории FPS. И главное – не сделал обычный дробовик бесполезным: тот точнее и экономнее на расстоянии. В результате всего одно оружие заметно изменило боевую систему, не разрушив старую.
Через тридцать лет Doom: The Dark Ages все еще будет искать геймплейно обоснованный повод дать игроку двустволку. Ведь без нее Doom и не Doom вовсе. Настоящая революция – не оружие, а бестиарий. Вот здесь изменения были куда серьезнее. В Doom появились культовые противники, однако Doom II не только расширил пул бесов, но заставил геймера двигаться и думать (хех) по-новому.

Толстяк Mancubus требовал считывать широкий веер огня.

А скелет Revenant учил уворачиваться от самонаводящихся ракет – вместе делая стрейф обязательным для выживания.

Сводный брат какодемона, Pain Elemental, производил новых летающих черепушек ? прямо во время боя (как же они бесили!).
Arch-vile же вообще нарушал привычные правила игры. Он мог воскрешать убитых монстров. Причем сам был быстрым, живучим и обладал атакой, от которой недостаточно просто отбежать за пределы траектории снаряда: нужно прервать линию видимости.
Один Арчвайл, поставленный в правильном месте, способен изменить расклад боя. А трупы, которые минуту назад были свидетельством вашей победы, внезапно превращаются в ресурс для противника. Отныне каждый уважающий себя шутер будет заигрывать с механиками возрождения уже убитых врагов. Ведь так интереснее.
Doom II убил shareware. В хорошем смысле. Первый Doom распространялся по легендарной модели: первый эпизод – бесплатно. Понравилось? Звони в id и заказывай остальное ?
С Doom II компания поступила иначе. Хитяра сразу отправилась в обычные магазины. Пробовать нечего – надо брать! В современную эпоху, когда бесплатные демки к крупнобюджетным играм выпускаются крайне редко и издатели сразу тянутся к нашим кошелькам, вы знаете, кому сказать за это спасибо.

Официальная журнальная реклама Doom II 1994 года.
К июлю 1994 года, за несколько месяцев до релиза, магазины уже заказали более 250 тысяч экземпляров Doom II. GT Interactive занималась полноценной розничной дистрибуцией, и успех shareware-Doom фактически превратился в рекламную кампанию для коммерческого продолжения.
Весной 1995-го id сообщала уже о более чем 650 тысячах отгруженных копий новинки. Получилась почти идеальная двухступенчатая ракета. Doom бесплатно захватил компьютеры. Doom II же пришел за деньгами/
Doom II оказался важнее для моддинга, чем может показаться
Главное наследие второй части, оставшееся для нас в современности.
Когда сегодня запускаешь современный мегавад (огромный набор пользовательских уровней), total conversion или очередную безумную карту для классического Doom, очень часто базой игры оказывается именно DOOM2.WAD.
Причина проста. В этом файле есть практически весь набор оригинального Doom плюс расширения второй части. Сиквел представил сообществу гораздо более богатый ящик с LEGO.
В 1997 году вышел Hell Revealed – хардкорный мегавад с огромным количеством противников и чрезвычайно высокой сложностью. Его появление сильно повлияло на спидраннерское комьюнити.
Со временем, авторы перестали слепо подражать левел-дизайну id'ов и пустились в самые безумные эксперименты. Так появились Alien Vendetta и Scythe.
Alien Vendetta нередко называют одним из самых влиятельных модов в истории Doom.
В 1997 году id Software открыла исходный код Doom. Сообщество моментально взялось за создание многочисленных современных версий движка. Так появились ZDoom, GZDoom, Skulltag, Zandronum и прочие проекты, значительно расширяющие возможности оригинального Doom II.
А потом мир окончательно слетел с катушек, когда увидел Brutal Doom. Небезызвестный в мод сцене Sergeant_Mark_IV начал его разработку примерно в 2010 году.
Идея была карикатурно простой: сделать Doom намного жестче и зрелищнее. Больше крови, расчленение врагов, новые анимации смерти, добивания, выстрелы в голову, частицы, более мощно ощущающееся оружие и дополнительные взаимодействия с окружением.
Этот мод стал своего рода вторым входом в классический Doom для нового поколения игроков.
Вот почему Doom II сегодня существует сразу в двух состояниях. Это игра 1994 года. И одновременно фундамент, на котором продолжают строить игры даже в 2026-м.

Оригинальный вариант обложки коробочного издания DOOM II, нарисованный Джули Белл. Однако Кибердемон на нем выглядел не совсем удачно, поэтому id Software в итоге обратилась к Брому (BROM). Именно его работа стала официальной обложкой игры – той самой, которую мы все знаем и любим сегодня.
Да, первый Doom показал миру, каким невероятным может быть новый жанр. Но именно Hell on Earth сделал так, чтобы людям не надоело играть в Doom следующие тридцать плюс лет.
С днем рождения, старина!
