Самое крупное обновление баланса в Olden Era, обновлённый подбор противников, шаблоны и два новых нейтральных существа
Разработчики из Unfrozen упорно трудятся над улучшением Heroes of Might and Magic: Olden Era и аккурат к старту нашего полумиллионного турнира GG!!Heroes они выпустили масштабный балансный патч! Изменения коснулись формулы расчета урона от атаки и защиты, навыков, артефактов и альтернативных улучшениях существ всех фракций. Также в версии v. 0.82.06 был усилен ИИ на глобальной карте, улучшен подбор противников и добавлена система защиты от чрезмерно удачных или неудачных серий.
Обновление поведения компьютерного оппонента на глобальной карте
- Главные герои ИИ теперь могут сбегать из боя, если понимают, что одержать победу будет невообразимо сложно, а в течение некоторого времени после побега действуют по особой стратегии, чтобы как можно эффективнее вернуться в игру.
- Игровой ИИ теперь изучает заклинания высшей походной магии в магической обсерватории.
- Герои ИИ научились использовать наиболее популярные и полезные походные заклинания для перемещения по карте.
- Игровой ИИ теперь лучше распределяет ресурсы для эффективного развития городов, найма армии и т. д.
- Герои ИИ научились эффективнее экипировать артефакты — учитывают наличие комплектных предметов, навыки, состав армии и т. д.
- Герои ИИ научились изучать только те навыки, которые подходят их текущей роли.
Помимо нововведений, мы провели масштабную настройку общего поведения ИИ, чтобы он принимал более верные стратегические и локальные решения. Подробнее об этом мы расскажем в одной из следующих новостей.
Новые нейтральные существа

Подбор противника
Текущая система подбора противника периодически вынуждает вас начинать матч на шаблонах, в которые вы не хотите играть. Из-за этого кто-то получает меньше удовольствия от игры, а кто-то попросту досрочно покидает матч. В этом обновлении мы вводим систему предварительного выбора: она позволяет выбрать предпочитаемые условия матча, чтобы игры с несколькими участниками были комфортнее.
Кроме того, теперь вы можете искать игру одновременно в двух или трёх режимах. Как только противник будет найден в одном из них, поиск в остальных прекратится.
Добавлены настройки предпочитаемых шаблонов в подборе противника
Игрок может оставить только желаемые шаблоны и запустить поиск оппонента.
- Если у игроков есть общие шаблоны, матч проходит на случайном из них. Например, игрок А выбрал Exodus, Mix и Sprint, а игрок Б выбрал Mix, Sprint и Outcast Tournament. Матч пройдёт на шаблоне Mix или на шаблоне Sprint.
- Ротация шаблонов классического режима: Jebus Cross, Jebus Tournament, Jebus Arena, Universe, Infinity, Sand Clover и Arcade.
- Ротация шаблонов режима одного героя: Exodus, Mix, Sprint, Outcast Tournament, Harmony, Blitz и Vendetta.
- Изменения в ротации:
- Новые шаблоны в классике: Jebus Arena и Sand Clover.
- Новые шаблоны в режиме одного героя: Mix и Harmony.
- Убраны из ротации: Last Fortress и Helltide.
Помимо шаблонов, игрок может выбрать предпочитаемый игровой таймер
- Увеличенный игровой таймер добавляет время к начальному запасу, бонусам времени и времени на бои.
- Классический режим: начальный запас +120 сек, ежедневный бонус +60 сек, еженедельный бонус +120 сек, максимальный запас +120 сек, время на бой с нейтральными армиями +30 сек, добавочное время в бою против игрока +10 сек.
- Режим одного героя: начальный запас +60 сек, ежедневный бонус +30 сек, еженедельный бонус +30 сек, максимальный запас +60 сек, время на бой с нейтральными армиями +15 сек., добавочное время в бою против игрока +10 сек.
Помимо этих изменений, различным корректировкам подверглись базовые значения таймеров в зависимости от лиги, в которой проходит матч.

Прочие изменения
Ускорены переходы через чёрный экран при входе в город или бой с глобальной карты, а также при возвращении на нее.
Скорректированы базовые значения очков, начисляемых за победу и списываемых за поражение:
- Теперь в любом дивизионе за поражение игроки теряют 40 очков.
- Теперь за победу в дивизионах "Железо", "Бронза" и "Серебро" игрок получает 40 очков.
- Теперь за победу в дивизионе "Золото" игрок получает 35 очков.
- Теперь за победу в дивизионе "Платина" игрок получает 30 очков.
- Теперь за победу в дивизионе "Алмаз" игрок получает 25 очков.
- Теперь за победу в дивизионе "Мастер" игрок получает 20 очков.
Изменено количество перезапусков, доступных игрокам:
- В дивизионах "Железо" и "Бронза" перезапуски отсутствуют.
- В дивизионе "Мастер" доступно 2 очка перезапуска.
- В остальных дивизионах доступно 1 очко перезапуска.
- Уменьшен максимальный разброс рейтинга в зависимости от дивизиона игрока.
Баланс
В рамках этого обновления разработчики провели ряд крупных изменений, которые существенно скажутся на игровом процессе. Реализуя эти нововведения, мы преследовали две цели: уменьшить количество характеристик существ, которые слишком сильно росли на поздней стадии игры, что негативно сказывалось на игровом опыте, а также привнести больше разнообразия в улучшенные версии существ, сделав их более непохожими друг на друга. Это достаточно комплексные задачи — часть из них решалась точечными корректировками, а другие — серией разнообразных изменений.
Помимо этого, мы занялись формулой расчета характеристик атаки и защиты существ, а именно их влиянием на наносимый урон. О причинах и целях этих изменений вы можете прочитать ниже.
Корректировка общей формулы наносимого урона в зависимости от атаки и защиты существ
Текущая формула множителя урона в зависимости от характеристик существ:
Множитель = (20 + ATK) / (20 + DEF), где ATK — показатель атаки нападающего, а DEF — показатель защиты обороняющегося.
Изначально она вводилась ради двух целей: сохранять актуальность низкоранговых существ в поздней игре и покрывать одной формулой оба случая — и когда ATK больше DEF, и наоборот.
Однако на практике в игровом процессе появилось несколько проблемных ситуаций, которые, на наш взгляд, требуют решения:
- Из-за большого количества характеристик у героев базовые характеристики существ на поздних стадиях становятся незначительными — исход боя определяют численность и урон отряда, а не атака с защитой.
- Как следствие первого пункта, по ходу игры высокоранговые существа теряли свою мощь и не выглядели грозной силой на фоне своих «младших» собратьев.
- Артефакты, увеличивающие боевые характеристики, слабо влияли на игровой процесс.
- Главное: по мере роста общей суммы характеристик их эффективная сила снижалась. Это сбивало игроков с толку и мешало оценивать и считывать происходящее в бою.
Чем дольше идёт игра, тем слабее высокоранговые существа становятся относительно низкоранговых. Играть через сильные отряды становится невыгодно, а при небольших изменениях базовых значений (например, +1 к урону у обоих существ от артефакта «Барабан войны») высокоуровневый отряд на поздней стадии игры и вовсе может начать наносить меньше урона, чем низкоуровневый, хотя на ранней стадии наносил больше.
Что мы меняем. Новая формула опирается на разницу между атакой нападающего и защитой обороняющегося, а не на их абсолютные значения. Обозначим её Delta = ATK − DEF.

Множитель, использующийся в новой формуле, растёт вместе с разницей, но каждое следующее очко даёт чуть меньше предыдущего: первое очко разницы — +4,00%, второе — +3,96%, третье — +3,92% и так далее, с уменьшением на 0,04% за очко, до нуля. Как только разница достигает 100, дальнейший рост характеристик на урон уже не влияет.
По сути, формула вычисляет сумму арифметической прогрессии, но мы оставим её за кадром, чтобы не пугать вас излишне сложными расчетами.
- Если ATK > DEF, урон умножается на (1 + Коэффициент).
- Если DEF > ATK, урон делится на (1 + Коэффициент).
Итог изменений:
- Одно очко характеристики даёт одинаковый эффект независимо от общего количества характеристик.
- Соотношение урона между отрядами не меняется по ходу игры, поэтому высокоранговые существа сохраняют эффективность на любой стадии.
- Артефакты и бонусы к характеристикам ощущаются одинаково сильно от начала и до конца партии.
- Низкоуровневые существа стали немного сильнее на начальной стадии игры, но уже не будут так сильно наращивать свою силу к поздней стадии.
Система защиты от чрезмерно удачных или неудачных серий срабатывания эффектов боевого духа и удачи
В игру добавлен механизм, защищающий игроков от чрезмерно длинных серий удачных или неудачных случайных событий, связанных с работой боевого духа и удачи. Теперь вероятность срабатывания этих эффектов будет больше соответствовать ожиданиям игроков.
Ситуации, когда при 5 единицах боевого духа ваши отряды не совершают ни одного бонусного действия, а противник с 1 единицей боевого духа активирует этот эффект чуть ли не каждый ход, станут практически невозможными.
Обновление боевого интерфейса
- Обновлена визуальная составляющая: игровые элементы стали удобнее.
- Улучшена индикация на полосе инициативы — особенности отрядов стало проще считывать.
- Фракционные активные навыки героев теперь вынесены на отдельные панели навыков, что освободило место на обычной панели геройских способностей.
- Добавлена функция «Избранные заклинания»: в книге магии можно отметить 3 избранных боевых заклинания для их быстрого применения.

Общие изменения
- Скорректировано количество начальных ресурсов в зависимости от уровня сложности игры.
- Режим одного героя: убрано уменьшение на 20% количества очков астрологии и очков законов, необходимых для повышения уровня. Таким образом, открытие походных заклинаний и законов в этом режиме станет немного медленнее.
- Слегка снижено количество очков законов, получаемых за захват объектов.
Навыки
В этом разделе очень много изменений навыков героев по итогам тестирования: долгожданная переработка фракционного навыка Храма, новый навык, а также корректировка других способностей. В рамках этих изменений поменяны позиции некоторых поднавыков, чтобы открыть перед игроками новые игровые возможности.
Подробнее о переработанных навыках и точных цифрах читайте в официальной новости!
Фракции
В рамках изменений фракционных существ, помимо корректировок, связанных с переработкой базовой формулы, разработчики пересмотрели балансовую ценность скорости. В результате некоторые отряды могли получить небольшие корректировки характеристик — в первую очередь это коснулось высокоскоростных существ. Однако основная масса изменений связана с переработкой альтернативных улучшений и работой над ними: во всех таких случаях существа подверглись большим изменениям.
Основная цель — сделать так, чтобы каждое существо в игре могло найти себе место и отличалось от своих альтернативных улучшений. Это не значит, что мы стремимся к идеально равной популярности существ: основная задача — чтобы у каждого отряда было своё применение, чтобы он давал новый, уникальный геймплей.
Обратите внимание: в связи с этими обновлениями часть юнитов может начать выглядеть слабее. Это вызвано необходимостью сбалансировать изменения. Например, если у отряда появляется новая пассивная способность, он благодаря ей становится сильнее на фоне остальных юнитов, чем был. Для сохранения баланса в таком случае необходимо снизить его характеристики или лишить его неких других игровых возможностей.
Также в рамках этого обновления мы затронули вопрос балансировки некоторых законов, влияющих на существ, сделав их более сбалансированными и подходящими для той роли, которую выполняет тот или иной отряд.
Все детали фракционных изменений, шаблонах и обновленных объектах, также читайте в огромном патчноуте.
Исправления ошибок
Бой и механики существ
- Способности на убийство +1 существа больше не срабатывают на препятствия.
- Существа, призванные на клетки со "Стеной огня" или ловушками, больше не погибают сразу.
- Тела существ теперь пропадают, если на них погибает другой отряд, убитый с эффектом отталкивания.
- Способности с пометкой "действует только самый сильный из активных" (например, у кавалерии) больше не учитывают противников.
- Ожидание больше нельзя активировать во время анимации действий отряда.
- Бонусы к инициативе (например, "Ранний старт") теперь срабатывают на отряды в ожидании.
- Дополнительный урон от заклинаний и способностей существ (например, от новой молитвы фракции Храма) больше не приводит к дополнительному накоплению очков концентрации у противника.
Существа
- Минимальные и максимальные значения боевого духа и удачи у некоторых существ теперь находятся в корректных диапазонах.
- Добавлено отсутствовавшее описание пассивной способности котярогов, которая усиливает эффект дипломатии героя, в армии которого они находятся.
- Эффект пассивной способности минотавров "Прилив адреналина" теперь имеет корректную длительность.
- Эффект пассивной способности медуз "Мраморные стрелы" теперь корректно суммируется.
- Эффект активной способности разорителей "Благословение Вельзевула" теперь имеет корректную длительность.
- Бонусы вида "увеличивает длительность накладываемых эффектов" больше не увеличивают длительность адаптаций скорпионов.
- Исправлено описание пассивной способности "Выстрел" у наблюдателей и полуросликов.
- Способность гроллов "Пр-р-р-рыг!" больше не наносит урон дружественным существам.
- Способность стражей баланса "Путь Дореата" больше не показывает, что нанесет урон дружественным существам.
- Способность туманных киринов "Седьмое небо" больше не дает бонусы после гибели отряда.
Заклинания и навыки
- Существо, разбуженное уроном после заклинания "Сон", теперь корректно получает эффект "Бессонница".
- Поднавык "Счастливый день" навыка "Удача" теперь срабатывает при выполнении условий.
- Поднавык "Все за одного" навыка "Тактика" больше не дает бонус к защите, если рядом нет дружественных существ.
- Поднавык "Волею судеб" навыка "Оборона" больше не дает бонус сверх максимального значения удачи.
- Бонус к дополнительной контратаке от заклинания "Парирование" теперь начинает действовать с третьего уровня заклинания, а не со второго.
- Заклинание "Волна Дореата" теперь рассеивает эффект окаменения.
- Урон в описании заклинания "Хватка теней" теперь рассчитывается корректно.
- При использовании заклинания "Искажение реальности" урон больше не умножается на число ударов дважды.
- Навык "Вербовка" теперь может встречаться в объектах на глобальной карте, обучающих героев новым навыкам.
Законы фракций
- При изученном законе Роя "Естественный отбор" теперь можно выбирать версию улучшения существ при найме в городе.
- В описаниях законов "Рой поглощающий" и "Рой принимающий" теперь уточняется, что они действуют только на существ Роя.
- Артефакты
- Артефакт "Маска двуликого" больше нельзя приобрести на рынках.
Интерфейс
- Горячая клавиша открытия рынка в городе теперь работает, если рынок построен хотя бы в одном из ваших городов.
- Окно существа теперь можно открыть и во время хода противника.
- Шрифты больше не ломаются при смене языка после завершения игры.
- Имена игроков в тексте результатов игры (победа/поражение) теперь отображаются корректно.
- Интерфейс больше нельзя скрыть во время загрузки игры.
- Курсор в главном меню больше не меняется на системный при отключенном интерфейсе.
- Автоматическое закрытие результатов боя больше не закрывает диалоги в некоторых миссиях и сценариях.
- Отключение интерфейса больше не срабатывает в текстовых полях.
- Список доступных разрешений экрана теперь обновляется при смене монитора.
- Настройки скорости анимации в бою и на карте больше не сбрасываются при перезапуске.
- Всплывающая подсказка урона под действием заклинания "Провокация" теперь отображается корректно.
- Всплывающая подсказка потенциального урона по дружественным существам теперь отображается при использовании способностей "Костяной армагеддон" у драконов-личей и "Звездопад" у детей звезд.
- Окно победы/поражения больше не отображается частично в окне настроек.
- Всплывающие подсказки характеристик героя в бою больше не отображаются в тактической фазе.
Сетевая игра
- Перезапуск теперь можно использовать после рассинхронизации.
- В активном выпадающем списке настроек слотов в лобби теперь отображаются только что зашедшие игроки.
- В сетевой игре один участник больше не может закрыть другому меню паузы, сам нажав на Esc.
- В сетевой игре один участник больше не может закрыть другому окно подтверждения перезапуска.
Стабильность и сохранения
- В списке сохранений в лобби теперь отображается правильный уровень сложности.
- Устранено редкое зависание игры при нажатии кнопки "Настраиваемая игра" в главном меню.
- Повторная загрузка сохранения теперь происходит корректно, если некоторые из противников потерпели поражение до сохранения.
Режим арены
- Поднавыки навыка "Призыв аватара" в режиме арены теперь работают корректно.
- Горячая клавиша открытия журнала боя больше не срабатывает на этапе драфта.
- Значение маны больше не может быть отрицательным.
Кампания и сценарии
- Исправлены некоторые изображения персонажей в диалоговых окнах кампании.
- "Золотые Холмы". В старых сохранениях диалог со всадником за мостом больше не повторяется бесконечно, если игрок дал ему взятку или показал артефакт "Последняя монетка".
- "Вечный конфликт". Квест "Помочь поймать сбежавших жриц" у некромантов в левом верхнем углу карты больше нельзя взять, если игрок уже выполняет квест сбежавших жриц "Помочь освободить их сестер у алтаря".
- "Пламенные сердца". Звездочет теперь дает награду за правильные ответы на все 4 его загадки.
- "Ущелье раздора". В старых сохранениях финальный диалог больше не прерывается досрочно экраном победы.
- "Сделка с вампиром". После прохождения квеста мертвого рыцаря игра больше не заходит в тупик, если поставить второго героя в точку его нового появления. Не исправится в старых сохранениях, сделанных внутри миссии.
- "Спасение рыцаря". Крайний правый объект "Сумеречный цветок" теперь выдает артефакт в качестве награды, как указано в его подсказке. Не исправится в старых сохранениях, сделанных внутри миссии.
- "Спасение рыцаря". Исправлено множество ошибок в квесте троглодита. Не исправится в старых сохранениях, сделанных внутри миссии.
- "Отступник" / "Скверна". Награду за гидрами в песчаном биоме больше нельзя забрать, избежав сражения с ними. Не исправится в старых сохранениях, сделанных внутри миссии.
- "Альвар дируил". Устранена ошибка, из-за которой можно было напасть на город одним из оставшихся героев и, победив, сломать всю дальнейшую скриптовую логику. Не исправится в старых сохранениях, сделанных внутри миссии.
