Reverse Design: Diablo 2. Запланированные недостатки

Подоспела очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2. Мы продолжаем рассказ о том, что делали разработчики, чтобы создать ту сложность, которой так знаменита эта игра. В этот раз речь пойдет о планируемых недостатках, заложенных в основу Diablo 2 и о том, какими способами игроки могут решить эту проблему.

Reverse Design: Diablo 2. Динамическое изменение сложности

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается. В этот раз мы еще глубже погрузимся в обсуждение вопросов, связанных с кривой сложности игры. Кроме этого мы расскажем о том, как разработчики применяли идеи из action-игр для создания динамически изменяющейся сложности, а также о том, какими инструментами они пользовались для усложнения жизни игрока на поздних этапах.

Reverse Design: Diablo 2. Кривая сложности и "органическое ускорение"

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается и мы добрались до сложной части этого произведения. В этот раз речь пойдет о кривой сложности и о том, как разработчики Diablo 2 старались сбалансировать силу монстров и ту скорость, с которой игровой персонаж набирает силу. В этой части автор книги вводит несколько собственных терминов, но не пугайтесь, к концу главы вы будете достаточно неплохо понимать о чем идет речь.

Reverse Design: Diablo 2. Сетовые предметы и рандом

Подоспела очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2. Мы заканчивает главу связанную с применением рандома в Diablo. В этот раз речь пойдет о том, как случайность влияет на сбор сетовых предметов. Кроме этого будут подведены итоги всему тому, что мы узнали за последние три части.

Reverse Design: Diablo 2. Как генерируются уровни в игре

Новая глава перевода книги Reverse Design: Diablo 2. В прошлых частях мы начали объяснение того, как в игре используется рандом и в этот раз мы продолжим эту тему, в подробностях разобрав процедуру генерации локаций в Diablo 2. Этот материал поможет читателям понять, почему все подземелья в игре выглядят и чувствуются по-разному, а также что делали разработчики, чтобы добиться такого эффекта.

Reverse Design: Diablo 2. Особенности генерации предметов

Мы подготовили перевод очередной части книги Reverse Design: Diablo 2, которая разбирает все подробности дизайнерских решений, которые пошли в основу этой культовой игры. В этот раз речь пойдет о случайном генераторе предметов в игре и о том, как игрок может повлиять на то, какая вещь выпадет ему из монстра.

Reverse Design: Diablo 2. Реализация рандома в Diablo

Мы продолжаем перевод книги Reverse Design: Diablo 2, и в этот раз речь пойдет о том, как в игре реализован рандом. Мы пройдемся по многим аспектам, начиная от базовых механик боевой системы и заканчивая теми алгоритмами, по которым создаются карты, и постараемся показать, насколько хорошо у разработчиков получилось сделать игру интересной благодаря использованию случайных величин.

Reverse Design: Diablo 2. Подведение итогов экшн-механик и проблемы интерфейса

В этой части перевода книги Reverse Design: Diablo 2 мы закончим разговор о всевозможных умениях контроля и подведем определенные итоги того, как разработчики подошли к их реализации. К тому же будет затронута достаточно важная тема проблем с интерфейсом игры, и почему в Diablo 2 так сложно переключаться между различными заклинаниями. И напоследок мы обсудим баланс между ролевой и action составляющей Diablo 2.

Reverse Design: Diablo 2. Эффекты контроля

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается, и мы наконец-то добрались до одной из наиболее важных игровых механик: а именно, применений эффектов контроля. Мы постараемся в подробностях рассказать о том, как замедлять, останавливать и отпугивать монстров, а также о том, как добиться в этом деле наибольшей эффективности.

Reverse Design: Diablo 2. Особенности движения персонажей в игре

В новой главе перевода книги Reverse Design: Diablo 2 мы будем говорить о движении персонажей в игре. Постараемся в подробностях разобрать все аспекты передвижения как игрового персонажа, так и всевозможных демонов. Не обойдется и без обсуждения всевозможных умений, так или иначе помогающих герою двигаться, к концу которого будет дан вполне ожидаемый ответ на вопрос: "Какое же умение лучше?".

Reverse Design: Diablo 2. Историческое наследие action-игр

Перевод книги из серии Reverse Design продолжается. Ранее мы уже успели пройти по всем классам персонажей в игре, разобрав их сильные и слабые стороны, а также упомянув о том, какие дизайнерские решения лежали за механикой каждого из них. На очереди разбор игрового процесса Diablo 2, но прежде чем мы перейдем к нему, нужно осветить то, как зарождался жанр action-RPG, а также поговорить про систему уровней сложности игры.

Reverse Design: Diablo 2. Обзор классов - Варвар

Серия переводов книги Reverse Desing: Diablo 2, повествующей о тех идеях, которые разработчики из Blizzard заложили в механику культовой игры, продолжается. Перед тем как перейти подробностям боевой системы Diablo 2, нам осталось разобрать последний класс. И в этот раз мы поговорим о Варваре и всех тех деталях, которыми может похвастаться дизайн этого персонажа.

Reverse Design: Diablo 2. Обзор классов: Друид и Волшебница

Очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2 продолжает разбирать все те дизайнерские решения, которые были заложены в фундамент классовой системы игры. Самих классов осталось совсем немного, и в этот раз мы поговорим о друидах и волшебницах. В случае с первыми основной темой станет борьба между разнообразием и силой, характерная для классических RPG. Со вторым же все немного проще: все-таки один самых популярных и простых в освоении классов в игре. 

Reverse Desing: Diablo 2. Обзор классов: Паладин и Убийца

В очередной части перевода книги Reverse Design: Diablo 2 мы решили объединить сразу двух героев Убийцу и Паладина. Как и всегда, мы будем обсуждать сильные и слабые стороны персонажей и то, какие основы геймдизайна была заложены в этих героев. Ну естественно не обойдется без обсуждения молотодина и той детали, что сделала его настолько известным.

Reverse Design: Diablo II. Обзор классов: Амазонка

Нам понадобилось целых четыре части, чтобы перевести первую главу книги Reverse Design: Diablo 2 и наконец-то закончить с разбором базовых механик этой культовой игры. Теперь перейдем к куда более интересному занятию: обсуждению сильных и слабых сторон билдов для каждого класса, а также к тому, насколько они зависят от решений, принятых разработчиками. И сегодня на повестке дня Амазонка...

Показать еще 15 новостей