Очередная игра из серии Diablo уже в разработке?

На сайте Blizzard появилось объявление, которое взбудоражило умы поклонников серии Diablo. Речь идет об очередной вакансии, которая подразумевает работу над неким неанонсированным проектом по вселенной Diablo. Это далеко не первое подобное объявление и мы все еще не знаем чего ждать: нового дополнения, ремастера второй части или полноценного продолжения серии.

Reverse Design: Diablo 2. Финальное ускорение и высокоуровневый контент

Перевод книги Reverse Design по Diablo 2 близится к своему завершению. Мы уже успели узнать о множестве приемов, которые разработчики использовать при создании своей игры, и в этот раз мы обсудим то, почему высокоуровневый контент игры от Blizzard настолько затягивает игроков и какие психологические феномены этому способствуют. 

Reverse Design: Diablo 2. Лучшее из уникальной брони

Продолжаем перевод уникальной книги Reverse Design: Diablo 2. В прошлый раз мы в подробностях остановились на всевозможном уникальном оружии и том, как с его помощью можно преодолевать изначально заложенные в игру недостатки. В этот раз пришел черед поговорить о самой выдающейся броне в игре, а также отдельно поговорим про аффикс поиска магических предметов.

Reverse Design: Diablo 2. Крутое оружие как способ преодоления проблем

Очередная глава перевода книги Reverse Design: Diablo 2 готова к прочтению. В прошлый раз мы говорили о том, как разработчики искусственно ограничивают игрока с помощью планируемых недостатков. В этот раз мы поговорим о том, как решается эта проблема и начнем мы с одного из самых интересных аспектов игры - обмундирования. А если точнее, то как всевозможные уникальные предметы помогают вам стать гораздо круче своего текущего уровня.

Reverse Design: Diablo 2. Запланированные недостатки

Подоспела очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2. Мы продолжаем рассказ о том, что делали разработчики, чтобы создать ту сложность, которой так знаменита эта игра. В этот раз речь пойдет о планируемых недостатках, заложенных в основу Diablo 2 и о том, какими способами игроки могут решить эту проблему.

Reverse Design: Diablo 2. Динамическое изменение сложности

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается. В этот раз мы еще глубже погрузимся в обсуждение вопросов, связанных с кривой сложности игры. Кроме этого мы расскажем о том, как разработчики применяли идеи из action-игр для создания динамически изменяющейся сложности, а также о том, какими инструментами они пользовались для усложнения жизни игрока на поздних этапах.

Reverse Design: Diablo 2. Кривая сложности и "органическое ускорение"

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается и мы добрались до сложной части этого произведения. В этот раз речь пойдет о кривой сложности и о том, как разработчики Diablo 2 старались сбалансировать силу монстров и ту скорость, с которой игровой персонаж набирает силу. В этой части автор книги вводит несколько собственных терминов, но не пугайтесь, к концу главы вы будете достаточно неплохо понимать о чем идет речь.

Reverse Design: Diablo 2. Сетовые предметы и рандом

Подоспела очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2. Мы заканчивает главу связанную с применением рандома в Diablo. В этот раз речь пойдет о том, как случайность влияет на сбор сетовых предметов. Кроме этого будут подведены итоги всему тому, что мы узнали за последние три части.

Reverse Design: Diablo 2. Как генерируются уровни в игре

Новая глава перевода книги Reverse Design: Diablo 2. В прошлых частях мы начали объяснение того, как в игре используется рандом и в этот раз мы продолжим эту тему, в подробностях разобрав процедуру генерации локаций в Diablo 2. Этот материал поможет читателям понять, почему все подземелья в игре выглядят и чувствуются по-разному, а также что делали разработчики, чтобы добиться такого эффекта.

Reverse Design: Diablo 2. Особенности генерации предметов

Мы подготовили перевод очередной части книги Reverse Design: Diablo 2, которая разбирает все подробности дизайнерских решений, которые пошли в основу этой культовой игры. В этот раз речь пойдет о случайном генераторе предметов в игре и о том, как игрок может повлиять на то, какая вещь выпадет ему из монстра.

Reverse Design: Diablo 2. Реализация рандома в Diablo

Мы продолжаем перевод книги Reverse Design: Diablo 2, и в этот раз речь пойдет о том, как в игре реализован рандом. Мы пройдемся по многим аспектам, начиная от базовых механик боевой системы и заканчивая теми алгоритмами, по которым создаются карты, и постараемся показать, насколько хорошо у разработчиков получилось сделать игру интересной благодаря использованию случайных величин.

Reverse Design: Diablo 2. Подведение итогов экшн-механик и проблемы интерфейса

В этой части перевода книги Reverse Design: Diablo 2 мы закончим разговор о всевозможных умениях контроля и подведем определенные итоги того, как разработчики подошли к их реализации. К тому же будет затронута достаточно важная тема проблем с интерфейсом игры, и почему в Diablo 2 так сложно переключаться между различными заклинаниями. И напоследок мы обсудим баланс между ролевой и action составляющей Diablo 2.

Reverse Design: Diablo 2. Эффекты контроля

Перевод книги Reverse Design: Diablo 2 продолжается, и мы наконец-то добрались до одной из наиболее важных игровых механик: а именно, применений эффектов контроля. Мы постараемся в подробностях рассказать о том, как замедлять, останавливать и отпугивать монстров, а также о том, как добиться в этом деле наибольшей эффективности.

Reverse Design: Diablo 2. Особенности движения персонажей в игре

В новой главе перевода книги Reverse Design: Diablo 2 мы будем говорить о движении персонажей в игре. Постараемся в подробностях разобрать все аспекты передвижения как игрового персонажа, так и всевозможных демонов. Не обойдется и без обсуждения всевозможных умений, так или иначе помогающих герою двигаться, к концу которого будет дан вполне ожидаемый ответ на вопрос: "Какое же умение лучше?".

Reverse Design: Diablo 2. Историческое наследие action-игр

Перевод книги из серии Reverse Design продолжается. Ранее мы уже успели пройти по всем классам персонажей в игре, разобрав их сильные и слабые стороны, а также упомянув о том, какие дизайнерские решения лежали за механикой каждого из них. На очереди разбор игрового процесса Diablo 2, но прежде чем мы перейдем к нему, нужно осветить то, как зарождался жанр action-RPG, а также поговорить про систему уровней сложности игры.

Показать еще 15 новостей