Жанр РТС умирает?

Рассуждение о причинах непопулярности РТС.

 

 


Всем привет! Недавно я посмотрела видео обзорщика Дрю, в котором он приводил причины того, почему он перестал играть в игры жанра RTS. Ссылка на его обзор есть в описании моего видео на ютубе. Меня, как большую поклонницу RTS, зацепили его слова, так как выводы он сделал такие, что в жанре RTS просто невозможно сделать что-то интересное. Да, было бы глупо спорить с тем, что жанр стратегий находится в эпохе застоя - это очевидно. И всё же, я действительно много размышляла на тему RTS и предлагаю разобраться в причинах непопулярности жанра. Дрю говорил, что жанр шутеров развивается быстрее и это приводит к тому, что он популярнее стратегий, но давайте подумаем, так ли сильно развитие жанра и появление новых механик влияет на его популярность?
 

Фишкой многих шутерных проектов являются такие “уникальные” механики, как разрушаемость или система укрытий. Но ведь всё это появилось намного раньше, чем Call of duty и Gears of war. Да, я прекрасно понимаю, что разрушаемость в старом Red Faction это не то же самое, что разрушаемость в Call of duty, но причиной тому только лишь возросшее качество реализации, по сути механика не является революционной. И это хорошо. Процесс адаптации механики под потребности пользователя не менее важен. В большинстве современных стратегий, я, к сожалению, не вижу даже этого. Тот же Surviving mars, по сути, является обычной колонизаторской стратегией, которая демонстрирует нисколько неизменившиеся механики из скажем третьего цезаря или фараона.

Но вот парадокс - есть шутеры, которые не несут в себе ничего принципиально нового, но при этом являются безумно интересными. Недавно я поиграла в CS:GO и в пре-альфа версию нового Unreal Tournament, и обе игры понравились мне намного больше, чем PUBG или Overwatch, не смотря на то, что новых механик в них практически нет. Зато создатели смогли ухватить суть, изюминку игрового процесса, которая реально цепляет. И это парадоксально, но по сути, игры, которые вообще не имеют уникальных новомодных механик так же являются уникальными в своём жанре. Просто потому что в них очень качественно реализовано то, о чём все и так уже 100 лет знают. Так же, как, например в StarCraft 2 качественно реализовано то, что уже было, вот только юнитов теперь можно выделять не по 10, а сколько захочешь, вместо того, чтобы толпиться в проходах они плавно пропускают друг друга, да и вообще делают всё именно так, как это представляет себе игрок, когда отдаёт приказ, а не так,  как это было реализовано в том же WarCraft 3. И StarCraft это не единственный положительный пример, но, к сожалению, остальные положительные примеры это малобюджетные инди-игры, которые совсем не берутся в расчёт маркетологами, проводящими исследования рынка. Например RimWorld, который замечательно использует старые механики распределения ресурсов и приоритетов производства из Settlers 2, убрав из них всё лишнее, типа бессмысленного перетаскивания каждой доски по цепочке из 15 человек. Но, всё же, я забегаю вперёд. Давайте лучше подумаем, что является основными причинами падения популярности жанра, если не отсутствие новых механик?

Во-первых, свою лепту внесла эволюция игровой индустрии. Индустрия сильно изменилась, игровым студиям нужно иметь уверенность в том, что их игра будет хорошо продаваться. Команда разработчиков при выборе проекта опирается на мнение маркетологов, которые проводят тщательные исследования рынка. Например, один из разработчиков Bethesda пару лет назад говорил о том, что работа над ТЕS 6 пока что не ведётся, так как позиция руководства студии сейчас такова, что в каждой выпускаемой игре должен быть кооперативный режим, а реализовать его, не нарушив уникальной атмосферы Тамриэля практически невозможно. Но зато они выпустили TES онлайн, в котором персонаж взамен старому разнообразию имеет всего 3 характеристики. Плюс выпустили карточную игру по The Elder Scrolls, кстати, такая же карточная игра вышла и по Ведьмаку и скоро выйдут картонки по Доте и ещё масса других. А всё потому,  что в своё время очень выстрелил HearthStone от Blizzard. И маркетологи всех компаний, проведя исследование рынка, решили, что им нужна своя карточная игра. Нет, не интересная пошаговая стратегия с игровыми механиками, схожими с HearthStone, хотя по сути - это возможность освежить уже приевшийся поклонникам геймплей, а именно КАРТОЧНАЯ игра. Потому что выстрелили именно картонки, а не солдатики или башенки. Нужны именно карты. Тот же принцип мы видим в стратегии They are billions, она не несёт в себе ровном счётом никакой адаптации старых механик или развития новых, но зато есть хорошая реклама и толпы зомби, которые всех уже реально затрахали и в шутерах и в RPG. Вы чувствуете, чем это отдаёт? Это самая настоящая мета-зависимость, но не в рамках игры или жанра, а в рамках всей игровой индустрии, ну уж а хорошо это или плохо - думайте сами. Как по мне, это ужасно, и это, к сожалению, сказывается не только на стратегиях, но и на шутерах. Quake champions яркий тому пример. Нам всё обещали режим, где чемпионы не будут отличаться друг от друга, но игра вышла в релиз почти год назад, а его так и не добавили. Не предусмотрено политикой студии. Мета-зависимость индустрии не только не даёт развиваться жанру RTS, но и сильно тормозит развитие шутеров.

Во-вторых, консоли, да и вообще изменение рынка и контингента игроков. Механики RTS довольно сложно адаптировать под консоли. Я говорю именно про стратегии в реальном времени,а  не про пошаговые. А, как вы знаете, в последние лет 10 доля игрового рынка на ПК стремительно уменьшается. Причина тому и рост популярности консолей, и компьютерное пиратство. Хотя говорят, что в 2017 году доля игрового рынка для компьютеров начала расти. Но всё же получается, что большинство RTS будут выходить эксклюзивно для ПК. По крайней мере, если в корне не переработать игровые механики. И ,я думаю, что переработать их более чем возможно, но где гарантия что это выстрелит? Как я говорила выше, для разработки проекта нужны серьёзные статистические исследования рынка. Студия не будет начинать разработку, просто опираясь на чьё-то мнение о том, что это будет интересно. И тут можно поругать современные студии, ведь вместе с зомби можно было бы добавить в игру чт- то новое и интересное, адаптировать RTS-концепцию под современное время, но зачем, когда можно просто добавить зомби или приписку “выживание”, как в том же FrostPunk.

В-третьих,  изменились сами принципы разработки игр. Технологии движутся вперёд и если раньше в игровых проектах, да и вообще в разработке ПО, такую роль как “аналитик” брали на себя ведущие программисты, то сейчас аналитика и тестирование продукта это значительная стадия разработки. В старых играх игроки сами раскрывали игровые механики, которые не увидели разработчики. Например, в первом старкрафте сначала никто и не думал о том, что морпехов на транспортнике можно дропнуть прямо в экономику, его использовали для того, чтобы перелетать на острова. Однако, в один момент всё изменилось. А когда зерги научились юзать мута-стек всё поменялось ещё раз. И примеров тому множество. А в проектах последних двух лет абсолютно нет загадочности. И я не говорю про такие игры как FrostPunk, They are billions или последних казаков, которые в принципе не несут в себе ничего нового. Даже такие крупные проекты как новый Dawn of War выглядят бездушно, каждая катка в нём происходит по определённым правилам, а отсутствие гибкой экономики вообще приводит лишь к тому, что в самом начале игры, не опираясь на разведку, ты уже можешь спланировать некий сценарий. И это называется стратегией? Люди любят РТСкак раз за то, что соперника можно перехитрить самым неожиданным образом. И в этом плане очень радует второй старкрафт, в котором уже не раз случалось такое, что игроки находили скрытые, неизвестные до текущего момента механики. Многие из них, конечно, признавали багами и фиксили, но игрокам, которые за счёт своей смекалки выигрывали огромные призовые на турнирах уже всё равно.

В-четвёртых, хотя, наверное, это должно было быть во-первых - виноваты сами студии. В тот момент, когда игровая индустрия переживала революционные времена, они терпели провал за провалом. Бесконечное клонирование третьего варкрафта и Total War, провал Age of empires 3.Да взять тех же Ubisoft - после успеха второй части Settlers вышло ещё 5 или 6 частей сеттлерсов, ни одна из которых не понравилась фанатам, юбисофт то оставляли слишком сложные устаревшие механики в игре, то полностью перепиливали все каноничные принципы развития, делая из сеттлерсов абсолютно другую игру, потерявшую свою изюминку. И в итоге, вместо того,  чтобы признать свои недоработки, они признали жанр непопулярным и начали со всей силы клепать Assassin’s Creed, Tom Clancy’s  и Far Cry. Получилось, кстати, неплохо, но это уже не о жанре РТС. Поэтому я не соглашусь с мнением о том, что стратегии не могут набрать популярности из-за МОБА. Да, игрок, уставший от шутеров, скорее всего будет играть в МОБА, а не в РТС, но тут вина только на разработчиках и издателях стратегий, которые сами же упустили жанр.

Дрю говорил, что в РТС невозможно уже придумать что-то новое, в отличии от шутеров. Я думаю, что это просто вопрос взглядов. Человеку, который не знаком с шутерами достаточно глубоко, тоже может показаться, что все новые механики типа вертикального геймплея это просто бантики, которые не вносят ключевых изменений в процесс игры. Как заядлый РТСник, я вижу огромный потенциал в стратегиях, например,  использование различных экономических моделей (это, кстати, как по мне, является наиболее простым фактором для соблюдения баланса). И это то, что разработчики могут крутить как угодно, не нарушая математической модели игры. Например, кроме добычи добавить ещё систему логистики или сделать время жизни добытого ресурса, что будет приводить к тому, что игроку необходимо будет подстраиваться под ошибки в своей экономической модели и адаптироваться под текущую ситуацию, всеми силами заставлять противника отвлекаться от грамотного распределения ресурсов, расшатывая его положение. Или, например, можно сделать необычным сам игровой мир - ведь были же такие миры как “Dungeon Keeper” или “Perimeter”, где именно сам игровой мир вносил изюминку в процесс игры. И им не нужно было зеркальных карт из StarCraft 2 с уже приевшимися всем механиками хайграундов и лоуграундов. Мы ведь помним о том, что вовсе не обязательно делать что-то революционно новое - достаточно адаптировать под современные реалии уже известные идеи.

Ну а самым главным аргументом Андрея было то, что жанр постоянно стагнирует. И вот тут, к сожалению, поспорить не с чем. Причины для этого каждый привёл свои, Дрю одни, я другие, но ради этого я и пишу эту статью. Потому что из мнения Дрю следует только то, что стагнация жанра происходит из-за того,  что он полное дерьмо, в котором ничего нового придумать просто физически нельзя. А как по мне, РТС это жанр, в котором скрыто огромное количество интереснейших механик, которые ещё не сказали своего решительного слова в индустрии просто потому, что никто и не думал адаптировать их под современного пользователя. Стратегиям в реальном времени есть куда развиваться, но, в силу определённых причин, жанр, действительно находится в состоянии абсолютной стагнации.

И, всё же, я верю,что Старкрафту 2, как раз удалось немного сместить ту самую мету игровой индустрии в сторону стратегий. В прошлом году он стал бесплатными, люди начали в него играть, рекламщики изучили этот аспект и что мы видим? Уже сейчас в стиме полно стратегий в раннем доступе, появляются ютуб-каналы, посвящённые чисто РТС, при том не какому-то старью, а абсолютно новым проектам. И, я думаю, это даст толчок для маркетинговых исследований влияния различных аспектов игры на её популярность и играбельность. А если появляются данные, то не за горами и новые более бюджетные и крупные проекты.

На этом всем спасибо, я надеюсь, что смогла ясно донести до вас свою мысль по поводу современных РТСок. Да, пока почти все они полное дерьмо, но это совсем ни из-за того, что жанр скучный и убогий. Есть объективные причины, по которым он таковым кажется. Кстати, дискуссии в комментариях приветствуются. 

 

В данный момент проводится сбор мнений по теме "Индустрия убивает лучшие игры?"